Dritter Chaosritter fertig: Decay!

Mein dritter Chaosritter ist fertig, er dient Nurgle und hört auf den Namen „Decay“.

NurgleKnightDecay
Und damit habe ich mein Knight-Triumvirat vollendet:

KnightTriumvirat

Ich habe damit einen ungeteilten, einen Nurgle- und einen Khorne-Knight. Fehlen eigentlich noch 2 Knights für Tzeentch und Slaanesh. Hmmmm. Aber 5 Knights könnten etwas zuviel des guten sein…
Oder?

ODER?

 

😀

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Necrons (1850 Punkte)

Ein weiterer 40k Spielbericht! Die Daemonkin gegen Necrons, der Mangel an Blut der Maschinenwesen macht meine Khorniten noch wütender!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent + Formation)
1 Chaoslord (Energieklaue, Energiefaust, Schädelhelm des Khorne, Siegel der Verderbnis, Moloch)
8 Kultisten
10 Khorne Berserker (Champion (Melterbombe, Energieschwert, Plasmapistole)
10 Raptoren (Ikone des Zorns, 2 Flammenwerfer, Champion (Energiefaust))
1 Chaosbrut
1 Chaosbrut
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
1 Chaos Knight Paladin (Daemon of Khorne, Dirge Caster)
Formation: Gorepack
– 3 Biker (2 Melter)
– 3 Biker (2 Melter)
– 8 Bluthunde
– 5 Bluthunde
– 5 Bluthunde

Necrons (Kombiniertes Kontingent)
1 Necronlord (Stuff, Schleier der Finsternis)
1 Cryptek (Things)
10 Lych Guards (Schwert und Schild)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
10 Necronkrieger (Geisterbarke)
10 Deathmarks (Todessichel)
6 Phantome (Fesselspulen)
3 Tombblade-Bikes (Partikelkanonen)
1 Annihilator-Gleiter (Tesla)
3 schwere Destruktoren

Gespielt wurde die erste Mahlstrom-Mission mit 3 Karten pro Runde, Aufstellungsart Aufmarsch. Kein Nachtkampf. Die Daemonkin stellten zuerst auf und hatten den ersten Zug. Die Necrons hielten die Nachtsichel mit den Deathmarks in Reserve.IMG_2067 IMG_2068Runde 1
Die Daemonkin rücken geschlossen vor, ansonsten passiert nicht viel.IMG_2069 IMG_2070 IMG_2071 IMG_2072Die Phantome und die Skarabäen rücken vor, die restliche Armee beginnt zu feuern, allerdings richten sie kaum Schäden an den Servorüstungen an (ich habe die 3+ Rüstungen geworfen als wären sie unzerstörbar).  Die Phantome greifen ein Rudel Bluthunde an und vernichten alle bis auf einen letzten Hund. Die Skarabäen versuchen sich am Klauenmonstrum, müssen aber herbe Verluste hinnehmen und richten kaum etwas aus. Eine angeschlagene Einheit BIkes auf der linken Flanke wird von Extinktoren im Nahkampf zerstört.IMG_2073 IMG_2074
Runde 2
Die Diener des Khorne machen sich bereit für den Nahkampf. Die Berserker und der Chaoslord rauschen in die Phantome, die Raptoren greifen die Geisterbarke an, die Bluthunde rechts springen in die Extinktoren hinein und die zweite Bikereinheit bindet die Destruktoren. Eine einzelne Chaosburt erreicht eine Einheit Extinktoren.
Das Klauenmonstrum erschlägt die letzten Skarabäen. Der große Nahkampf gegen die Phantome endet mit vier toten Phantomen und wenigen Verlusten bei den Daemonkin. Die Geisterbarke wird von den Hieben der Energiefaust des Raptorenchampions und seinem Gefolge zerstört. Die Hunde, Brut und Bikes binden ihren Gegner nur, ohne viel Schaden anzurichten. IMG_2075 IMG_2076 IMG_2077 IMG_2078 IMG_2079 IMG_2080Bei den Necrons trifft die Nachtsichel ein, die erfolglos auf das Klauenmonstrum feuert. Die Necronkrieger aus der Barke können die Raptoren leicht dezimieren, aber nicht zurückdrängen. Die meisten Nahkämpfe gehen unentschieden weiter, nur die Phantome werden komplett ausgelöscht.IMG_2081 IMG_2082 IMG_2083 IMG_2084Runde 3
Die wieder freien Krieger bereiten sich auf neue Angriffe vor. Die Tombblades, Necronkrieger und Extinktoren sind das Ziel. Sie überleben die Angriffe auch nicht oder werden langsam niedergerungen. Der Molochgeneral greift mit seinen Hunden den Necronlord an und wird fast erschlagen, allerdings retten ihn die Energien seines Meisters vor dem vorschnellen Tod. IMG_2085 IMG_2086 IMG_2087 IMG_2088 IMG_2089 IMG_2090 IMG_2091Die Necrons teleportieren die Deathmarks aus der Nachtsichel, die eine Wende fliegt und wiedermals an den Servorüstungen der Berserker scheitert. Der Necronlord nutzt seinen Schleier der Finsternis und teleportiert sich und seine Leibgarde ans andere Ende des Schlachtfelds. Die Deathmarks nutzen den nun verwirrten Chaoslord, um ihn mit ihren Scharfschützenblastern zu beschiessen, allerdings scheitern sie an den treuen Bluthunden, die sich in die Schussbahnen werfen. Die laufenden Nahkämpfe gehen unterdessen weiter.IMG_2091Runde 4
Umpositionierung und Angriff. Das Klauenmonstrum greift in den Nahkampf mit den Destruktoren ein und beendet ihn. Der Chaoslord greift die Deathmarks an und erschlägt einen Großteil der Einheit. Die Berserker greifen den Necronlord und seine Garde an und werden erbarmungslos abgeschlachtet von den Phasenschwertern der Gardisten. Die übrigen Nahkämpfe gehen langsam zu Gunsten der Daemonkin aus.IMG_2092 IMG_2093
Hier nun warfen die Necrons das Handtuch. Sie sahen keine Möglichkeit mehr, einen Sieg zu erringen. Der Punktestand zu diesem Zeitpunkt lag bei 7 : 2 für die Khorne Daemonkin. Blut für den Blutgott!

Ein krasses und brutales Spiel! Da gings richtig zur Sache. Meine Berserker und Raptoren waren HEIß! Und sie wollten sich beweisen, damit sie öfters mal den Weg aus der Vitrine zum Spielfeld finden. Ich habe sehr gut für ihre Rüstungen geworfen, teilweise kamen da Sachen wie „10 Rüstungswürfe auf 3+, nur einer daneben“. Dafür haben teilweise die Necrons richtig gut für ihre Reanimationsprotokolle gewürfelt, daher waren einige Nahkämpfe sehr zäh. Ich hatte Glück, dass auf der linken Flanke die Raptoren so gut durchgehalten haben und so die Necrons beschäftigen konnten. Die Phantome haben sich auch recht einfach ausschalten lassen, da ich sie durch ihre Position gut in Attacken ertränken konnte. Der Ritter allerdings hat nicht viel gemacht, ausser 5 Extinktoren auszuschalten. Er hat eher für Feldkontrolle gesorgt, da durch sein Bedrohungspotential die rechte Flanke sicher war. Allgemein hat sich die aggressive Spielweise, die mit Daemonkin möglich ist, bezahlt gemacht und sehr schnell Druck aufgebaut und so das Spiel diktiert.

Das war jedenfalls ein spaßiges Spiel, auch für meinen Mitspieler, auch wenn das der Spielbericht nicht so vermuten lässt. Es wurde viel gelacht.

Bis zum nächsten Mal!

Gegen die Horde – Stormcast Eternals Decimators!

Meine Stormcasts haben schon öfters gegen große Horden gekämpft, aber das lief meistens nicht gut. Bis jetzt, denn nun habe ich die Decimators fertig, die ganz ausgezeichnet gegen Horden funktionieren.

Decimators
Sie haben die Sonderregel, dass jedes Modell soviele Attacken hat, wie Gegner in 2″ zum jeweiligen Modell sind. Das können bei kleinen Gegnerbases schnell mal 5 Attacken pro Decimator werden. Natürlich sind sie dann gegen einzelne große Gegner nicht sehr gut, dafür gibt es aber die anderen Paladine.

Ich hoffe, diese neue Einheit bald einsetzen zu können!

Age of Sigmar – Flesh Eater Courts

Nach dem Armeeprojekt ist vor dem Armeeprojekt…nun, da sich der Aufbau meiner Stormcast Eternals dem Ende zuneigt und ich weiterhin richtig HEISS auf das System bin, kommt direkt das nächste Projekt hinterher. Aber nicht, wie alle von mir erwartet haben, Chaos, nein, das nächste Projekt schlägt mich auf die Seite der Untoten. Die Flesh Eater Courts. Mir gefällt die Geschichte dazu:
Der einzig wirkliche Untote bei den Flesh Eatern ist ein gefallener, wilder Vampir, ein Ghulkönig, der vollkommen wahnsinnig ist. Er selbst sieht sich nicht als nacktes, blutverschmiertes Monstrum, sondern als edlen König in wehenden Gewändern. Er schart sterbliche Diener um sich, allesamt Kannibalen, die durch die dunkle Magie des Vampirs zu einer Art Halb-Untoten werden, den Mordants. Sie teilen auch den Wahnsinn ihres Herrn, sie halten sich für edle Ritter und Soldaten in strahlenden Rüstungen, ihre kruden Knochenwaffen und spitzen Steine sind mächtige Schwerter und die riesigen Zombie-Fledermäuse, auf denen die Ghulkönige reiten, sind in ihren Augen Greifen und Pegasii. Andere Rassen sind für die Flesh Eater wilde Barbaren, die es zurückzuschlagen und aus dem Königreich zu vertreiben gilt. So kommt es, dass der Vampir und seine Ghule einen pervertierten Hofstaat bilden und während sie kreischend über ihre Opfer herfallen und sie in Stücke reißen und fressen, sehen sie sich nur als Verteidiger ihres Königreiches, die mit einem edlen Schlachtruf die Feinde des Königs richten und danach ein großes Festmahl feiern.
Verrückter Fluff, gefällt mir! Und die Modelle sind mal was ganz anderes, als was ich sonst so male.
FleshEaterBoxDer Startpunkt ist diese große Armeebox, die einfach super ist für den Einstieg, große Ersparnis und man hat direkt alles für eine kleine Armee. Kleine Ghoule, große Crypt Horrors und ein Ghulkönig auf einem fliegenden Monster. Sehr schick!

Was die Bemalung angeht, weiche ich vom üblichen Grün bzw. blassen Hautton ab. Meine Mordants werden blau! Und da es dann so aussieht, als seien sie erfroren, werden die Bases dann Schnee haben. Also mal was ganz neues für mich. Die ersten Testmodelle habe ich auch bereits fertig, ein mächtiger Crypt Horror und zwei kleine Crypt Ghouls:
CryptHorrorTest GhoulTestSind etwas dunkler geworden als gedacht (die Fotos tun da ihr übriges zu), aber das gibt ihnen einen schönen finsteren Look. Bemalung geht auch schnell, die Trocknungszeit übertrifft die Malzeit beiweiten, schön, um mal zwischen anderen Bemalaufgaben mal ein oder zwei Ghoule zwischenzubauen.

So sieht es aus, in den Reichen der Sterblichen, wehe dem, der in ein Nest der Flesh Eater Courts gerät…

AoS Spielbericht – Stormcast Eternals vs Khorne Bloodbound (1500 Punkte)

Age of Sigmar steht auf dem Programm! Meine Stormcasts gegen Khorne Bloodbound (ich spiele diesmal GEGEN Chaos und nicht wie bei 40k mit Chaos, das ist schon komisch…😉 ). 1500 Punkte nach den neuen offiziellen Punktwerten aus dem Generals Handbook (wer die letzten Monate und Wochen nicht unter einem Stein gewohnt hat, weiß bereits, was es damit auf sich hat. Ansonsten stellt gerne Fragen in den Kommentaren).

Stormcast Eternals
Lord-Celestant auf Dracoth (Lightning Hammer)
10 Liberators (Hammer und Schild, 2 Grandhammer)
5 Liberators (Hammer und Schild)
5 Judicators (Skybolt Bows, 1 Thunderbolt Crossbow)
5 Judicators (Skybolt Bows, 1 Shockbolt Bow)
Battalion: Hammerstrike Force
– 3 Prosecutors (Celestial Hammers)
– 5 Retributors (1 Starsoul Mace)
– 5 Retributors

Khorne Bloodbound
1 Mighty Lord of Khorne
1 Bloodsecreator
1 Slaughterpriest
3 Skullcrusher
10 Bloodwarriors
10 Bloodwarriors
5 Wrathmongers
5 Skullreapers
20 Bloodreavers
20 Bloodreavers

Die Blades of Dawn Stormhost stellt sich einer großen Bloodbound Horde in den Weg, werden die Krieger des Lichts siegen oder wird der Blutgott eine reiche Ernte einfahren?
Gespielt wurde „Blutiger Ruhm“ aus dem Generals Handbook. Das Feld wird in 4 Viertel geteilt und jeweils in der Viertelmitte wird ein Missionsziel platziert (auf den Fotos in Orange zu sehen). Die Marker können erobert werden und sind solange unter Kontrolle, bis der Gegner sie einnimmt. Ab Runde 3 kann ein großer Sieg errungen werden, wenn man dann alle Marker kontrolliert. Ansonsten geht es bis Runde 5 und wer dann die meisten Marker besitzt.

Die Stormcasts Eternals waren zuerst mit der Aufstellung fertig, gaben aber den Bloodbound den ersten Zug, damit sie auf die Schlachtreihe zulaufen mussten. Die Retributoren wurden zurückgehalten, um von den Prosecutoren in die Schlacht geleitet zu werden. Anmerkung: Wir haben uns darauf geeinigt, mit alternierender Zugreihenfolge zu spielen und die Reihenfolge nicht auszuwürfel Runde für Runde. Das würde mich sonst zu sehr verwirren beim schreiben des Spielberichts.😉

IMG_2010 IMG_2011 IMG_2012 IMG_2013Runde 1
Die Khorne Bloodbound stürmt blindwütig auf die Reihen der Stormcasts zu, aber sind für Nahkämpfe noch zu weit entfernt.
IMG_2014Die Eternals reagieren und wagen einen Ausbruch in den Schwung der Bloodbound hinein. Ein Blitz schlägt nahe der Prosecutors ein und eine Einheit Retributors erscheint.IMG_2015 IMG_2016Der Lord-Celestant und die Retributoren greifen eine Einheit Bloodreavers an, die dem Zorn der Stormcast Elite nichts entgegenzusetzen haben. Die Liberators auf der linken Flanke schaffen den Angriff allerdings ganz knapp nicht.
IMG_2017 IMG_2018
Runde 2
Die Bloodbound nehmen die Herausforderung an, formieren sich und rasen mit erhobenen Äxten in das blutige Handgemenge.IMG_2019 IMG_2020 IMG_2021Die Bloodreaver links attackieren die Liberators und können unter eigenen Verlusten mehrere Krieger Sigmars zurück nach Azyr schicken. Rechts greifen die Wrathmongers und die Skullcrusher den Celestant und die Retributoren an. Die Retributoren können die Wrathmongers mit ihren Lightning Hammer zu Asche zerbersten lassen, allerdings sorgt deren Tod und ihre Sonderregel dafür, dass die Retributoren vom Zorn des Khorne erfüllt werden und ihre Hämmer gegen sich selbst und ihre Brüder richten! Nur der Retributor Prime überlebt. IMG_2024Ein weiterer Blitz schlägt ein und eine weitere Einheit Retributoren erscheint, diesmal auf der linken Flanke. IMG_2025Die Retributoren greifen eine Einheit Blood Warriors an, um sich den Weg zu einem Marker freizukämpfen. Währenddessen kommen die Prosecutors den Liberators zu Hilfe. Die Retributors beißen sich aber unerwartet die Zone an den Blood Warriors aus und müssen herbe Verluste hinnehmen, während sich die Bloodreavers gegen die geballte Macht der Prosecutors und Liberators wehren können, aber langsam niedergemacht während. Der Celestant kämpft gegen die Bloodcrusher und wird verletzt.
IMG_2026 IMG_2027 IMG_2028
Runde 3
Der Slaughterpriest beschwört die Macht des Blutgottes und kanalisiert sie in Richtung des Celestant, dessen Blut zu kochen beginnt und er und sein Dracoth fallen tot zu Boden und verschwinden einen Augenblick später als blauer Blitz in den Himmel.
Der Lord of Khorne und seine Truppen greifen nun an. Die Prosecutoren können sich nicht wehren gegen diese Wildheit, es gibt an allen Fronten Verluste.IMG_2029
Nun kürze ich ab: Die Stormcasts sind nun unterlegen und werden bis zum Ende der Runde 5 komplett niedergemacht.IMG_2031 IMG_2032 IMG_2033 IMG_2034 IMG_2035 IMG_2036
Die Bloodbound tragen den Sieg davon! Das Spiel war blutig und schnell, hat viel Spaß gemacht. Ich habe einige taktische Fehler gemacht, wie z.B. meine Armee zu sehr aufgeteilt und die Retributoren verbraten. Ich hätte beide Trupps an der linken Seite kommen lassen sollen, um hier die Marker zu sichern und die Angriffe abzublocken. War auch einiges an Würfelpech dabei, wir reden hier immerhin von mir, Kubi!😉

Soweit nun erstmal aus den Mortal Realms, bis zum nächsten Mal!

Sigmars Sturm – Und noch mehr Stormcast Eternals!

Die Stormcast Eternals lassen mich nicht los, mehr Modelle wurden fertiggestellt.

Hier haben wir einen Lord-Celestant, der mit seiner Kommandofähigkeit umstehende Krieger wirklich massiv boosten kann.CelestantzuFussUnd dann habe ich noch 3 Liberators fertig gemacht, um einen Trupp auf 10 aufzustocken:
3Libbys10Libbys

Es folgen bald noch mehr Stormcasts, bleiben sie dran!

40k Review – Death from the skies

death-from-the-skiesDas heutige Review dreht sich um das 40k-Erweiterungsbuch „Death from the skies“, welches den Luftkampf erweitert. Die größte Neuerung ist der sogenannte „Kurvenkampf / Dogfight“, für den ich am Ende ein praktisches Beispiel geben werde.

1) Fluff
Die erste große Sektion des Buches besteht aus Fluff mit schönen Artworks, welches die Flugstreitkräfte der einzelnen 40k-Fraktionen beleuchtet und erklärt, warum sie dem Gegner überlegen sind usw..

2) Bildergallerien
Es folgen mehrere Seiten mit Farbschematas für die verschieden Völker sowie atmosphärische Fotos der Fliegermodelle.

3) Regelerweiterungen
Es folgt der wichtigste Teil, die Regelerweiterungen. Das Buch stellt klar, dass diese Neuregelungen im Gegensatz zu anderen Supplements nicht optional sind und die Fliegerregeln im Grundregelbuch ersetzen. Es gibt einige Änderungen, die markantesten:

  • Flieger werden jetzt in 3 Rollen eingeteilt (Jäger, Angriffsflieger, Bomber).
  • Es gibt für die Flieger neue Profilwerte, Beschleuigung und Wendigkeit.
  • Nur noch Flieger vom Typ „Jäger“ können die Sonderregel „Flugabwehr“ benutzen, die anderen beiden Fliegertypen geben damit nur noch Schnellschüsse auf andere Flieger ab!
  • Enge Kurven: Flieger können jetzt während ihrer Bewegung eine zweite Drehung durchführen, zu einem beliebigen Zeitpunkt ihrer Bewegung. Dazu müssen sie einen Test auf den neuen Profilwert „Wendigkeit“ bestehen.
  • Wenn nur ein Spieler Flieger in Reserve hat, dann bekommt er „Luftüberlegenheit“ und damit eine Verbesserung für Reservewürfe, der gegnerische Spieler bekommt dagegen einen Malus auf die Resevewürfe.

4) Fliegerstaffeln und Angriffsmuster
Danach werden Fliegerstaffeln erklärt. Flieger kann man pro Auswahl nun einzeln (wie bisher) oder neuerdings auch als Fliegerstaffel kaufen, also 1-4 Flieger in einer Auswahl. Fliegerstaffeln bekommen weitere Regeln wie Staffelführer und können bestimmte Angriffsmuster fliegen, d.h. wenn sie sich auf dem Spielfeld in bestimmten Formationen bewegen, bekommen die Flieger für eine Runde Sonderregeln wie z.B. Panzerjäger. Die Angriffsmuster gibt es für 2, 3 und 4 Flieger und werden auf den kommenden Seiten beschrieben.

5) Kurvenkampf
Es folgt die Erklärung der Kurvenkampfphase, eine neue Phase, die vor der Bewegungsphase stattfindet, allerdings nur EINMAL pro SPIELzug. Wenn beide Spieler Flieger in Reserve haben, wenn diese Phase startet, können sie entscheiden, einen Kurvenkampf stattfinden zu lassen (sie können sich auch entscheiden, diese Phase auszulassen, oder wenn ein Spieler keinen Kampf will, wird gewürfelt, ob er stattfindet oder nicht).
Die Phase gliedert sich in 4 Unterphasen:

  • Abfang-Unterphase
  • Annäherungs-Unterphase
  • Manöver-Unterphase
  • Attacken-Unterphase

Das Grundgerüst dieser Phase sind Tabellen, auf denen jeder Spieler eine Aktion auswählt und dann die Tabelle abgleicht. Dann werden die beschriebenen Aktionen abgehandelt, bis in der letzten Phase Schüsse ausgetauscht werden und vielleicht ein Flieger dadurch vernichtet wird. Die neuen Profilwerte „Wendigkeit“ und „Beschleunigung“ spielen hier eine große Rolle, und auch die neuen Fliegertypen sind enorm wichtig, da Jäger im Kurvenkampf offensichtlicherweise große Vorteile genießen.
Ein Beispiel zu dieser neuen Spielphase gibt es am Ende dieses Reviews.

6) Staffelführer
In dieser Sektion werden die Sonderregeln für Staffelführer beschrieben. Wenn man eine Fliegerauswahl zu einer Staffel aufwertet (indem man Flieger zu einer Einheit hinzufügt), wird ein Flieger zum Staffelführer und erhält automatisch eine kostenlose Sonderregel, die mittels eines W3-Wurfs auf einer fraktionspezifischen Tabelle ermittelt wird. Diese Fähigkeiten geben z.B. im Kurvenkampf Vorteile oder erlauben für den Staffelführer, z.B. Trefferwürfe von 1 zu wiederholen (und vieles mehr).

7) Luftkriegsmissionen
6 Missionen, die für Flieger oder Armeen mit vielen Fliegern gedacht sind. Diese Szenarien sind teilweise sehr spezifisch und brauchen viele Flieger (eine Mission benutzt sogar NUR Flieger), aber einige kann man auch mit wenigen Fliegern spielen.

8) Fliegerasse
Sonderregeln für Fliegerasse in Kampagnen, wo die Fliegerpiloten durch aufeinanderfolgense Abschüsse besser werden.

9) Datasheets
Das letzte Drittel im Buch ist dieses Kapitel. Es beginnt mit einen neuen Luftüberlegenheitskontingent und besteht aus 1-3 Fliegerstaffeln (a.k.a. Fliegereinheiten mit mindestens 2 und maximal 4 Fliegern). Die Flieger in diesem Kontingent bekommen noch ein paar Verbesserungen wie verbesserte Luftüberlegenheit, verbesserte Reserve und einige Fliegertypen bekommen im Schwebemodus „Missiosnziel gesichert“. Der große Clou dieses Kontingents ist, dass man so schnell einfach zwei Flieger der gleichen Sorte an jede Armee „ranbauen“ kann, ohne den Umweg über ein komplettes „Kombiniertes Kontingent“ nehmen zu müssen (interessant z.B. für die Khorne Daemonkin, die in ihrem „Blood Host Kontingent“ nur durch eine ziemlich schlechte Formation Zugriff auf Heldrakes haben, so können sie nun einfach zwei Heldrakes anschliessen, ohne nochmal Punkte für 1 HQ und 2 Standard ausgeben zu müssen).
Es folgen dann aktualisiere Datablätter zu ALLEN Plastikfliegern aus dem Sortiment von GW für alle Rassen. Es wurden die neuen Profilwerte hinzugefügt und die Option auf Fliegerstaffeln. Zudem finden sich alle Sonderregeln und Waffen zu den Fliegern auf den jeweiligen Seiten, so dass man theoretisch keinen zusätzlichen Codex braucht, wenn man sich eine Fliegerstaffel aus einer anderen Fraktion zu seiner Hauptarmee zulegen möchte. Zu beachten ist, dass sich leider kein einziger Flieger von Forgeworld hier befindet (was bedeutet, dass die imperiale Vendetta hier nicht auftaucht, da sie ja sozusagen nur über FW durch die Umbausets erhältlich ist, da die GW Box keine Option zum Bau direkt bietet. Hier kann man aber einfach sagen, die neuen Profilwerte sind genauso wie bei der Walküre, Problem gelöst!). FW wird in der Zukunft Werte für ihre Flieger bereitstellen (wann das ist, weiß aber niemand, sie selber vermutlich auch nicht). Solange muss man sich selber behelfen, entweder man sagt, die FW Flieger haben alle mittlere Werte von 3 für Wendigkeit und Beschleunigung oder man geht nach Fluff und spricht sich mit seinem Mitspieler ab. Die Klasseneinteilung ist meistens ziemlich offensichtlich (Hell Blade ein Jäger, Fireraptor ein Angriffsflieger usw.).

Damit ist das Ende des Buches erreicht. Was sehr schade ist: Es beinhaltet nichts über fliegende monströse Kreaturen, also schauen Tyraniden und Dämonen in die Röhre, was damit leider auch bedeutet, dass sobald der Gegner Flieger besitzt, die Luftüberlegenheit triggert und die Reservewürde schlechter werden, ohne das man die Möglichkeit hat, etwas dagegen zu unternehmen, da man ja regeltechnisch keine Flieger besitzt. Schade, hier wurde Potential verschenkt (z.B. werden ja Tyraniden-Schwarmdruden als Abfangjäger im Codex beschrieben, die sogar im Weltraum jagen).
Ansonsten gefällt mir das Buch sehr gut, die Regelerweiterungen sind interessant und geben der Sachen nochmal Würze. Meine Heldrakes freuen sich über die zusätzliche Drehung. Und der Kurvenkampf, der in Gerüchten als unnütz und zu langatmig verschrien wurde, ist eigentlich auch ganz spaßig.
Ich gebe für dieses Buch ein Daumen hoch!

Und nun folgt ein Beispiel zum Kurvenkampf!

 

Die Kontrahenten in diesem Bespiel sind ein Stormraven Gunship der Space Marines (mittlere Beschleunigung, unterdurchschnittliche Wendigkeit, Typ Angriffsflieger) und ein Crimson Hunter der Eldar (maximale Werte für Beschleunigung und Wendigkeit, Typus Jäger).Dogfight1Zu Beginn der Kurvenkampfphase entscheiden die Spieler, ob der Kurvenkampf stattfinden soll. Hier entscheiden sich beide Spieler, dass der Kampf ausgetragen wird (wäre sonst ein etwas witzloses Beispiel…).

Abfang-Unterphase
Hier wird bestimmt, wer in diesem Kurvenkampf der Angreifer und wer Verteidiger ist. Die Spieler würfeln hierbei jeweils einen Würfel, das höhere Ergebnis ist der Angreifer. Dabei wird der Wurf durch die Anzahl von Jägern und Bombern in Reserve modifiziert. Der Angreifer darf sich einen feindlichen Flieger aussuchen, gegen den er kämpfen möchte.
Dann werden die beiden Flieger in 36″ Abstand zueinander genau gegenüber platziert. Dies kann man auf einer eigenen Tischoberfläche tun oder einfach auf dem Spielfeld, wo Platz ist, diese Aufstellung ist nur temporär für die Kurvenkampfphase. Das Buch sagt aber auch, wenn nicht soviel Platz wird, kann man die Strecken auch halbieren und beim messen von Reichweiten danach berücksichtigen. In diesem Beispiel bleiben wir aber beim Normalfall der 36″.
Der Roll-off bestimmt, dass der Crimson Hunter der Angreifer ist.Dogfight2Annäherungs-Unterphase
Hier wählen beide Spieler verdeckt je eine Zahl auf einen W3 und vergleichen dann auf einer Tabelle. Der Sieger kann sich dann entscheiden, die Entfernung zwischen den Fliegern um 12″ zu verringern oder zu erhöhen, wenn die Beschleuigung sehr hoch ist, sogar noch mehr. Wahlweise kann der Sieger den Kurvenkampf verlassen.
Der Tabellenvergleich zeigt, dass der Angreifer diese Unterphase gewinnt und entscheidet, dass der Crimson Hunter 12″ näher herankommt.Dogfight3Manöver-Unterphase
Die Flieger versuchen sich auszumanövrieren, wieder wird auf der Tabelle die W3-Auswahl vergleichen. Der Sieger darf dann entweder ein Ausweichmanöver ansagen, oder aber den Verlierer je nach eigenen Wendigkeitswert um 90° oder gar 180° drehen. So kann man den Angriffswinkel für die Angriffsphase verbessern oder sich selber in Sicherheit bringen, indem man den überlegenenen Flieger einfach herumdreht und so die meist frontmontierten Waffen aus dem Feuerbereich dreht.
Der Crimson Hunter gewinnt und dreht den Stormraven um 90°.Dogfight4Attacken-Unterphase
Nun kommt es zum Beschuss, hierbei ist der Angriffswinkel von großer Bedeutung. Denn Jäger können aus fast allen Winkeln mit maximaler BF feuern, während andere Flieger nur aus der Heckposition, also wenn der Gegner um 180° gedreht wurde, voll feuern, ansonsten gehen nur Schnellschüsse. Wenn man den Gegner gar nicht im Feuerwinkel hat, kann man selbstverständlich gar nicht feuern. Hier helfen dann drehbare Geschütztürme. Es wird wieder auf einer W3-Tabelle verglichen und der Sieger darf zuerst feuern. Danach werden etwaige Schadens- oder Zerstörungseffeke abgehandelt und die Kurvenkampfphase endet.
Der Stormraven gewinnt in dieser Phase den Tabellenvergleich und feuert zuerst. Seine Frontwaffen sind durch die Manöver ohne Sicht, aber er besitzt eine syncronisierte Laserkanone auf einem drehbaren Turm. Da er nur Schnellschüsse abgeben kann, trifft er allerdings nicht. Der Crimson Hunter feuert nun, als Jäger mit voller Zielsicherheit. Seine überlegenen Waffensystem beschädigen den Stormraven stark und zerstören eine Waffe und nehmen zwei Hüllenpunkte.Dogfight5
Dann endet der Kurvenkampf und die Bewegungsphase beginnt. Zeitdauer der ganzen Geschichte unter 5 Minuten. Da Kurvenkämpfe nur einmal pro Runde stattfinden und auch nur wenn beide Spieler Flieger in Reserve haben, werden in der Regel nur 2 Kurvenkämpfe pro Spiel stattfinden.

Und hiermit beende ich nun diesen Reviewartikel. Bis bald!

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Dark Angels (1500 Punkte)

Seid  gegrüßt, werte Leserschaft! Heute werde ich mal die Neuauflage des Black Legion Supplements benutzen und eine Armee aufstellen, die fast komplett nur aus Marines besteht. Klassische Black Legion, nur Marines und ihre Fahrzeuge. Da soll keiner sagen, ich spiele ja immer nur dämonisches Zeug…😉
Ich nutze zwei Formationen, um mir daraus 1500 Punkte zu bauen, auch der Chef persönlich gibt sich heute die Ehre! Es geht gegen die Dark Angels.

Chaos Space Marines (Formation (Black Legion) + Formation (Black Legion))
The Bringers of Despair
– Abaddon der Vernichter
– 4 Chaos Terminatoren (Veteranen, Energiefaust, Kettenfaust, Energieaxt, 3x Kombibolter, Champion (Energieaxt, Kombibolter), Chaos Land Raider (Zusätzliche Panzerung))
The Hounds of Abaddon
– 1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Veteran, Energieklaue, Brandfackel, Siegel der Verderbnis, Sprungmodul)
– 8 Khorne Berserker (Veteranen, Champion (Energieschwert, Plasmapistole, Melterbomben), Rhino)
– 10 Chaos Space Marines (Mal des Khorne, Veteranen, 2x Plasmawerfer, Champion, Rhino)
– 5 Raptoren (Veteranen, Mal des Khorne, Flammenwerfer, Champion (Energiefaust)
– 3 Chaosbiker (2x Melter, Champion)

Dark Angels (Kombiniertes Kontingent)
1 Interrogator-Chaplain auf Bike
1 Ravenwing Command Squad (6x Black Knights auf Bikes)
5 Deathwing Knights
5 Scouts mit Scharfschützengewehren
1 Taktischer Trupp Space Marines mit Raketenwerfer
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Vindicator
1 Vindicator
1 Land Raider Crusader

Gespielt wurde die Standard-Mahlstrommisson mit 3 Karten pro Runde, mit diagonaler Aufstellung. Es gab Nachtkampf. Die Dark Angels infiltrierten die Scouts in eine Ruine und hielten Chaplain und Kommandotrupp für einen Flankenangriff in Reserve. Die Black Legion ließ die Raptoren und den Chaoslord in Reserve. Die Space Marines hatten den ersten Zug.IMG_1910 IMG_1911 IMG_1912
Runde 1
Die Dark Angels bewegen sich nur sehr zaghaft nach vorne. Ihr Beschuss beschädigt ein Rhino stark und reißt zwei Chaosbiker von ihren Gefährten.IMG_1915Die Chaosarmee bewegt sich auch nicht sehr offensiv vor, da die Vindicators ordentliche Todeszonen erschaffen. Der Chaos Land Raider schafft es aber, den Vindicator zwei Rumpfpunkte zu nehmen und durchzuschütteln.
IMG_1917
Runde 2
Es erscheinen der Chaplain und die Black Nights im Rücken der Black Legion, während die restliche Armee leicht in die Mitte vorzieht.
Der Kommandotrupp vernichtet erst ein Rhino, dann zerstört ein Land Speeder mit gezielten Salven schwerer Boltgeschosse das zweite Rhino.IMG_1921Der Chaos Lord des Khorne und die Raptoren kommen aus der Reserve und wollen im Rücken der Dark Angels landen, aber sie verschätzen sich und knallen ungebremst in das einzige 3″ große, unpassierbare Geländestück und erhalten das Missgeschickergebnis „Vernichtet“. Zielgenau geschockt direkt in den Tod. Abaddon gibt dem Land Raider Fahrer erzürnt über diese Inkompetenz den Befehl , zu wenden und die Sturmrampe zu öffnen, damit er hinausstürmen kann, um sich den Kommandotrupp vorzunehmen. Die Marines aus den zerstörten Rhinos versuchen, sich neu zu positionieren, die Berserker bleiben aber im Gelände hängen und schaffen es nicht, in die Seite des beschädigten Vindicators zu bekommen, bevor sein Geschütz wieder einsatzbereit ist.
IMG_1923Der Trupp Chaos Marines zerschiesst einen nahen Land Speeder, während Abaddon und die Bringers of Despair mit feuerspeienden Kombiboltern in den Dark Angels Kommandotrupp rauschen. Abaddon verarbeitet den Chaplain sofort zu blutigen Fleischbrocken, während seine Terminatoren den restlichen Trupp dezimieren, aber auch Verluste hinnehmen müssen. IMG_1924 IMG_1925
Runde 3
Die Deathwing Knights verlassen ihren Land Raider, um die Chaos Marines von einem Missionsziel zu vertreiben. Der wieder feuerbereite Vindicator tötet mit einer Granate 5 der 8 Berserker, die anderen Einheiten der Dark Angels feuern auf die Chaos Marines und töten 3 Verräter, allerdings erreichen deswegen die Deathwing Knights nicht mehr den Nahkampf. Währrenddessen erschlägt Abaddon die letzten beiden Biker.IMG_1927 IMG_1928Abaddon und seine Leibgarde stürmen nun auf die Deathwing Knights zu, die überlebenden Berserker nehmen den Vindicator aufs Korn. Der Chaos Land Raider beschädigt sein imperiales Gegenstück leicht.IMG_1930Abaddon leitet den Nahkampf ein und die Deathwing Knights werden komplett niedergemacht. Die Berserker zerstören den angeschlagenen Vindicator.IMG_1931 IMG_1935
Runde 4
Das Primärziel der Dark Angels sind nun die Bringers of Despair.IMG_1933 IMG_1934 IMG_1936Der massive Beschuss kann allerdings nur den letzten Leibgardisten töten und Abaddon leicht verwunden.

Abaddon rast jetzt alleine auf den zweiten Vindicator zu, während die Khorne Berserker durch eine Ruine einen Land Speeder erspäht haben. Beide Fahrzeuge werden ohne Mühe von den Chaoskriegern vernichtet.
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Runde 5
Wieder konzentriert sich alles auf Abaddon. Nach einer heftigen Schussphase fällt der Kriegsmeister und wird auf sein Schiff zurückteleportiert.IMG_1940Die Berserker rennen nun auf die Taktischen Marines zu, die sich in Trümmern verschanzt haben, kommen aber nicht heran. Die Marines und der Land Raider zerstören den letzten Land Speeder.IMG_1943
Runde 6
Die letzten Berserker werden methodisch niedergeschossen und der Chaos Land Raider lahmgelegt.

Der Chaos Raider feuert zurück und beschädigt den Crusader. IMG_1944
Dann endet das Spiel mit einem Ergebnis von 7 : 6 Punkten für die Dark Angels! Sieg für das Imperium!
Das war ein echt blutiges Spiel, am Ende war das Schlachtfeld übersäht mit Leichen und brennenden Wracks. Abaddon ist echt ein Killer, auch wenn er hier das Spiel quasi alleine bestritten hat. Ärgerlich waren die Raptoren, die natürlich auf den Zoll genau in die einzige Stelle reinknallen, wo sie nicht hindürfen. Und dann direkt weg. Da sah ich das Spiel schon verloren, aber ich habe mich dann doch noch ganz gut geschlagen. Abaddon hat gut gewütet, allerdings hat der Gegner auch taktische Fehler begangen, indem er seine starken Einheiten (Kommandotrupp und Deathwing Knights) quasi Abaddon zum Fraß vorgeworfen hat, meine restliche Armee hätte dagegen nicht viel machen können.
Ich selbst habe meine Armee zu defensiv bewegt zu Beginn, da ich irgendwie Angst vor den Vindicators hatte, daher war ich dann schnell festgenagelt. Ich habe auch nicht direkt an der Linie meiner Aufstellungszone aufgestellt, da ich ausser Reichweite der Demolisher bleiben wollte.

Aber ich freue mich, das Abaddon nach soviel Zeit in der Vitrine endlich mal wieder ein paar Schoßhunde des falschen Imperators erledigen konnte. Und Spaß gemacht hat das Spiel auf jeden Fall, da war gut was los. So muss das sein!

Bis bald!

2. BTV Realmgate Wars Age of Sigmar Turnier

Trotz EM-Sonntags (was vermutlich einige der kurzfristigen Absagen erklärt) fanden sich tapfere Recken im BTV ein, um beim 2. BTV Reamlgate Wars Turnier mitzuspielen! Gespielt wurden 3 Spiele á 1000 Punkte nach PPC mit den passenden PPC Missionen, auf 48″x48″ Tischen.
Ich selbst war auch dabei, mit meinen Stormcast Eternals:

1 Lord-Celestant on Dracoth (Lightning Hammer, Sigmarite Thundershield)
1 Knight-Heraldor
8 Liberators (Pair of Warblades, Grandblade, Prime)
6 Liberators (Warhammer & Sigmarite Shields, Grandhammer, Prime)
5 Protectors (Starsoul-Mace, Prime)
5 Retributors (Prime)

 

Eine Menge Fotos des Events findet ihr unter der FB-Seite des Vereins und zwar unter diesem Link!
Click this for incredible pictures!
Und nun kommen wir direkt zu den Spielen:

Spiel 1 vs Sylvaneth von Daniel, Mission: Läuterung/Cleanse (Spielfeldzonen einnehmen)
Im ersten Spiel ging es gegen eine große Horde Sylvaneth, bestehend auf einem Treelord, einem großen Haufen Dryaden, einigen Branchwraiths und zwei Wyldwood Wäldern. Die Armee sah wirklich sehr, sehr gut aus! Hübsche Bäumchen. ;)  Die konnten auch was.
Meine Stormcast bewegten sich nach vorn, direkt in die Wyldwoods hinein. Der Heraldor konnte mit seiner erderschütternden Fanfare erste Schäden anrichten, während die Protectoren zwei Runden in Folge durch ein mystisches Geländestück verwirrt herumstanden.
Durch die Wyldwoods wurden die Sylvaneth enorm gestärkt, Heimvorteil. Daher konnten sie meine Stormcasts nach und nach aufreiben und so den Sieg einfahren. Sehr ägrerlich, dass 3 meiner Retributoren durch das tödliche Gelände des Wyldwoods starben…Allgemein waren diese Wälder wirklich gefährlich.IMG_1810 IMG_1811 IMG_1812 IMG_1813 IMG_1821 IMG_1822 IMG_1823 IMG_1825 IMG_1831 IMG_1833

Spiel 2 vs Ironjawz und Ogors von AriKunterbunt, Mission: Eroberung/Capture (Markerzonen einnehmen)
In der zweiten Turnierrunde traf meine Stormhost auf große Orks und noch größere Ogors. Zwei große Monster, Brutes, ´Ardboyz, Schamane. Eine üble Schlägertruppe! Ich machte den Fehler und bewegte mich zu ungestüm direkt auf den Feind zu, was mich direkt in der ersten Runde meinen Lord-Celestant kostete. Dann schickte ich meine Protectoren voran, allerdings konnten sie kaum Schaden anrichten und wurden dann von vereinten gegnerischen Kräften vernichtet, da sie alle in den Nahkampf reinrücken konnten. Allgemein lief es nicht gut, die Retributoren konnten die `Ardboyz gut aufmischen, aber das war es dann auch. Am Ende gewannen die Orruks mit großem Vorsprung, ich konnte nicht eine Einheit komplett vernichten und hatte am Ende nur noch eine Einheit Liberators, die hinter einem Haus herumgammelten, um wenigstens einen Marker zu sichern. Bei diesem Spiel habe ich wirklich meine Judicatoren vermisst, um die Gegner vor der Messerarbeit etwas auszudünnen.IMG_1834 IMG_1835 IMG_1836 IMG_1844 IMG_1845 IMG_1850 IMG_1851 IMG_1852 IMG_1862

Spiel 3 vs Hochelfen von Mel, Mission: Schlacht im Nebel/Clash in the Mist (Markerzonen einnehmen mit zufälliger Aufstellung der Einheiten)
Bei dieser Mission gab es eine Vielzahl von kleinen Zielen zu erfüllen, während die Einheiten unkontrolliert aufs Schlachtfeld strömten. Die Gegner waren Hochelfen, eine große Einheit Speerträger, große Einheit Phönixgarde, große Einheit Bogenschützen, eine Zauberin und noch etwas mehr, was mir nicht mehr einfällt.
Die Eternals konnten direkt von Anfang an viel Druck aufbauen und die Hochelfen direkt in ihrer Aufstellungszone festnageln, so dass sich nach und nach die Reihen lichteten. Das Spiel selbst war wirklich knapp und ich gewann mit einem Punkt Vorsprung.
IMG_1892 IMG_1893 IMG_1899 IMG_1900 IMG_1905 IMG_1906 IMG_1907Das war es kurz und knapp, war ein langer Tag. Am Ende machte ich den 9. Platz von 12, aber es hat richtig viel Spaß gemacht, ein Hoch auf Age of Sigmar! Das Turnier war ein Erfolg, alle waren zufrieden, gerne wieder!