Spielbericht – Chaosdämonen vs Necros (1850 Punkte)

Kurz vorm Jahreswechsel war noch schnell eine Runde 40k spielen angesagt, Dämonen gegen Necrons standen auf dem Programm.
Die Armeen:

Dämonen
1 Blutdämon mit dämonischer Widerstandsfähigkeit und Berührung der Unschöpfung
1 Herold des Khorne auf Moloch, Erhabener Präsenz des Zorns, Grimoire der wahren Namen (Kriegsherr)
4 Schleimbestien des Nurgle
3 Feuerdämonen des Tzeentch
3 Feuerdämonen des Tzeentch
10 Seuchenhüter des Nurgle
11 Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Dämonenbeschwörung, Dämoneneinfall)
15 Bluthunde des Khorne
4 Kreischer des Tzeentch
5 Kreischer des Tzeentch
1 Seelenzermalmer des Nurgle mit explodierenden Auswurf
1 Schädelkanone des Khorne
1 Aegis Verteidigungslinie mit Vierlingsflak

Necrons
1 Destruktorlord mit Kriegssense, durasempischen Geflecht und Gedankenkontrollskarabäen
1 Anrakyr der Reisende (Kriegsherr)
1 Herrscherrat mit drei Botden des Sturms
1 Jagdläufer des Triachats mit Hitzestrahler
10 Extinktoren mit Tesla-Karabinern
10 Extinktoren mit Tesla-Karabinern
5 Necron-Krieger in Nachtsichel
5 Necron-Krieger in Nachtsichel
5 Necron-Krieger in Nachtsichel
3 Destruktoren
8 Skarabäenbases
6 Phantome mit einer Fesselspule

Die Mahlstrommission war Verdeckte Operation (geheime Missionsziele) mit der Aufstellung Hammerschlag. Mein Kriegsher(old)r bekam als Fähigkeit, dass gegnerische Reservewürfe um 1 verschlechert sind, sehr nett gegen Necronflieger. Die Dämonen stellten zuerst auf und begannen das Spiel. In Reserve blieben eine Einheit Feuerdämonen und Seuchenhüter, während die Necrons die drei Flieger (leer) und zwei Einheiten Krieger (jeweils mit Kryptomanten) in Reserve ließen, da ihre Kriegsherrenfähigkeit Infiltration erlaubte. Die Skarabäen infiltrierten ein Stück vorgeschoben.
IMAG3152 IMAG3153 IMAG3154Runde 1
Die Dämonen stürmen nach vorn, sie sichern Marker für die ersten Missionsziele. Der Seelenzermalmer und die Schädelkanone bewegen sich etwas zurück, um nicht in der folgenden Runde von den Skarabäen erwischt zu werden, die durch die Ruine komplett sichtverdeckt sind. Der Herold will die Grimoire auf die Hunde anwenden, scheitert aber.
In der Psiphase beschwören die Horrors eine Einheit Zerschmetterer. Der Warpsturm entfesselt Tzeentchs Feuersturm, nur die Skarabäen werden getroffen und verlieren ein Base.
In der Schussphase passiert ausser einigen Rennbewegungen nichts.IMAG3156Die Necrons bewegen sich auch auf die Mitte des Feldes zu, aber agieren eher defensiv im Anbetracht der Dämonenhorden, die auf ihre Linien zuhalten. Einzig der Destruktorlord und seine Phantome machen sich für einen Angriff bereit. Auch die Skarabäen müssen handeln und schlängeln sich an den Feuerdämonen vorbei. IMAG3157Die Necrons sind beim Beschuss besser als die Dämonen, zwei Feuerdämonen und einige Bluthunde fallen dem Tesla-Gewitter zum Opfer.
Die Skarabäen wollen den Seelenzermalmer erreichen, scheitern aber ganz knapp an der Angriffsentfernung. Der Destruktorlord greift die Schleimbestien an, ein Phantom wird zerstört, zwei Schleimbestien sterben, den Rest erledigt die dämonische Instabilität, es bleibt eine Schleimbestie mit einem letzten Lebenspunkt zurück.IMAG3158

Runde 2
Es erscheinen die Seuchenhüter in der Aufstellungszone der Necrons und weitere Feuerdämonen vor der Necronschlachtlinie, sie weichen aber genau so ab, dass sie mit ihren Flammenwerfern nichts mehr treffen können. Die Kreischer und der Blutdämon machen sich für einen Angriff auf die Skarabäen bereit, die Bluthunde und der Herold nehmen die Necron-Krieger aufs K(h)orn. Die anderen Kreischer und auch die beschworenen Zerschmetterer wollen der letzten Schleimbestie zu Hilfe eilen.
In der Psi-Phase versuchen die Horrors, mehr Verstärkungen zu beschwören, scheitern aber am Psi-Test. Der Warpsturm wütet daraufhin unter den Dämonen, der Sturm ebbt ab, alle Einheiten müssen für Instabilität testen, es geht recht glimpflich aus, nur der letzte Feuerdämon aus dem ersten Trupp verschwindet (und beschert den Necrons so den Siegpunkt für „Erster Abschuss“. -_- )
In der Schussphase können die schweren Kanonen der Dämonenarmee viele Skarabäen vernichten (Schädelkanone) und die Destruktoren vollkommen auslöschen (Seelenzermalmer).IMAG3159In der Nahkampfphase greifen Herold und Hunde eine Einheit Necron-Krieger an und zerstören sie. Die erste Einheit Kreischer zerstört die restlichen Skarabäen. Die anderen Kreischer und Zerschmetterer greifen in den Nahkampf mit dem Destruktorlord ein, allerdings verlieren sie am Ende den Nahkampf und dank der Instabilität werden alle am Nahkampf beteiligten Dämonen in den Warp geschickt.IMAG3160Es erscheinen einige Reserven der Necrons, eine Einheit Krieger erscheint bei der Dämonen-Aegis und zwei Nachtsicheln fliegen herein. Die Extinktoren positionieren sich um, damit der Beschuss auf die Dämonen maximiert werden kann. Am Ende der Bewegungsphase wird eine Nachtsichel durch Abfangbeschuss der Aegis-Flak abgeschossen.
Der Beschuss der Necrons endet verherrend, es werden fast alle Bluthunde getötet und auch die neuen Seuchenhüter müssen stark leiden.
Dann werden die Seuchenhüter von den Extinktoren angegriffen und aufgerieben. Der Triachat-Läufer greift den Herold an, der sich nicht gegen die Maschine wehren kann, aber standhält. Die Phantome preschen in die Horrors an der Flak und vernichten sie in Sekunden.

Runde 3
Die Dämonen sind nun stark angeschlagen, jetzt greift der Blutdämon aktiv ein. Die restliche Armee bewegt sich, um Marker zu sichern. Der Warpsturm ist diese Runde still.
In der Schussphase fallen einige Phantome. Die Kreischer boosten über eine Einheit Extinktoren und richten leichten Schaden an.IMAG3162Dann versucht der Seelenzermalmer, die Phantome und den Lord anzugreifen, kommt aber nicht heran. Der Blutdämon dagegen erreicht den Kampfläufer der Necrons und kann ihn schwer beschädigen.

Die Extinktoren kreisen die Kreischer ein. Die Nachtsichel fliegt vom Feld.IMAG3163Der Tesla-Beschuss vernichtet die Kreischer verwunderlicherweise nicht.
Der Destruktorlord attackiert mit seinen Phantomen den Seelenzermalmer und kann ihm zwei Hüllenpunkte nehmen, im Gegenzug wird ein Phantom erschlagen. Währenddessen beendet der Blutdämon den Nahkampf mit dem Läufer. Die Extinktoren greifen die Kreischer erfolgreich an und machen sie nieder.IMAG3164
Runde 4
Die Feuerdämonen bewegen sich zu einem weiteren Marker, die Khornedämonen wetzen die Klingen.
Der Warpsturm verläuft ereignislos.
Der Blutdämon und der Herold machen jeweils einen Trupp Extinktoren nieder. Der Seelenzermalmer verliert seine eherne Klaue.

Die restlichen Reserven erscheinen, ein Flieger und mehr Krieger. Die Krieger erscheinen im Heck der Schädelkanone, die zweite Nachtsichel fliegt vom Feld.
Die Nachtsichel feuert auf den Herold und verwundet ihn, die Necron-Krieger und der Kryptomant zerstören die Schädelkanone.
Der Seelenzermalmer unterliegt nun doch der Sense des Destruktorlords.IMAG3165
Runde 5
Die Feuerdämonen erfüllen ein weiteres Missionsziel. Der Herold versucht, die Einflugschneisen der Nachtsicheln zu unterlaufen.
Der Warpsturm wird stark und es erscheint eine neue Einheit Horrors auf dem Feld.IMAG3166Wenig Bewegung bei den Necrons.
Eine Nachtsichel erschiesst den Herold des Khorne.

Danach endet das Spiel mit einem Ergebnis von 9 : 5 für die Dämonen, Sieg des Chaos!

Ein heftiges Spiel, da ging es auf beiden Seiten rund. Ich habe sofort Druck gemacht und auf Mission gespielt, dass hat dann dafür gesorgt, dass die Necrons sehr defensiv agierten (zu defensiv, gab mein Mitspieler zu). Also hat der Plan funktioniert. Fieldcontrol und dann Marker holen. Die Instabilität hat mir fast das Genick gebrochen, das war nicht nett. Und Phantome und Destruktorlord sind weiterhin sackhart, da kam ich nicht dran vorbei, zum Glück konnte ich mir immer viele Marker holen.

Damit verabschiede ich mich für das Jahr 2014 von euch, werte Leser. Die Statistik sagt, dass in diesem Jahr mehr als 15000 Zugriffe auf diesen Blog erfolgt sind, eine tolle Sache! Ich werde im nächsten Jahr natürlich weiterhin fleißig Spielberichte und Miniaturen posten und hoffe, euch weiterhin als Leser begrüßen zu dürfen. Ich werde vielleicht dann im nächsten Jahr ein paar X-Wing-Artikel hinzufügen, um den Content des Blogs noch weiter zu erhöhen.

Ich wünsche euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr, wir sehen uns 2015 wieder!
– Kubi

Spielbericht – Chaos Space Marines vs Space Marines (2000 Punkte)

Zeit für ein weiteres Aufeinandertreffen der Black Legion und den ihren loyalen Brüdern. Die Black Legion begegnete den Astral Claws, die sich Verstärkung in Form von imperialen Rittern mitgebracht hatten…

Die Armeen:

Chaos Space Marines
1 Dämonenprinz des Khorne mit Flügeln und Axt der blinden Wut (Kriegsherr)
1 Be´lakor
10 Kultisten mit Sturmgewehren und Maschinengewehr
10 Kultisten mit Flammenwerfer
5 Chaos Space Marines mit einem Melter, Melterbombe im Rhino
5 Chaosbruten des Nurgle
5 Chaosbiker mit zwei Meltern und E-Faust-Champion
3 Kyborgs
5 Havocs mit zwei Laserkanonen und zwei Raketenwerfern
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Formation: Höllenschlächter Mayhem Pack
+ Höllenschlächter mit Mulltimelter
+ Höllenschlächter mit Multimelter
+ Höllenschlächter mit Plasmakanone

Space Marines + [Imperiale Ritter]
1 Ordensmeister mit meisterhafter Rüstung, Energiehammer undSchild der Ewigkeit auf Bike (Kriegsherr)
1 Ironclad-Cybot in Lucius Drop Pod
5 Terminatoren mit einem Cyclone-Raketenwerfer
5 Protektor-Gardisten mit vier Kombimeltern in Landungskapsel
7 Space Marine Bikes mit zwei Plasmawerfern
10 taktische Space Marines mit Plasmawerfer in Ladungskapsel
[1 Fahrender Ritter]
[1 Paladinritter]

Gespielt wurde die Mahlstrom des Krieges-Mission „Kriegsbeute“ (man kann gegnerische Missionsziele, welche die Einnahme eines Markers beeinhalten, „stehlen“) mit der Aufstellung „Aufmarsch„. Es gab in der ersten Runde Nachtkampf, das Chaos hatte den ersten Zug. In Reserve blieben beim Chaos die Kyborgs und das Mayhem Pack. Die Space Marines hielten den Ironclad in Kapsel, die Protektoren in Kapsel, die Taktischen in Kapsel und die Terminatoren in Reserve.

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Runde 1
Die Chaosarmee rückt vor. Be´lakor erzeugt einen psionischen Schleier um sich herum. Die Unsichtbarkeit für das Klauenmonstrum schlägt fehl.
Dann passieren einige Rennbewegungen und der wenige Beschuss verpufft wirkungslos in der Luft.IMAG3111 IMAG3112Dann landen die Schocktruppen der Astartes. Zwei Landungskapseln fallen vom Himmel, eine Einheit taktischer Marines landet an der linken Flanke, die Protektorgardisten an der rechten Seite. Die Ritter positionieren sich etwas um, während der Ordensmeister mit seinem Bike-Gefolge einen Sturmangriff initiieren will.
Die Protektorgardisten legen das Klauenmonstrum lahm, eine Einheit Kultisten an der linken Flanke wird restlos vernichetet. Der restliche Beschuss auf die Einheiten in der Mitte verläuft fast schadensfrei.IMAG3113
Runde 2
Die Reserven der Black Legion treffen ein. Da ein Schocken der Kyborgs direkt bei den Rittern einem Suizid gleichkommt, teleportieren sie neben die taktischen Marines an der linken Flanke. Das Mayhem Pack verteilt sich über das Schlachtfeld, wobei ein Höllenschlächter ein Missgeschick erleidet und vor einem Ritter platziert wird.IMAG3114Die Chaosbiker machen kehrt und bewegen sich auf die Protektoren zu. Die Dämonenprinzen und Bruten jagen auf die heranfahren Bikes zu. Be´lakor verschleiert wieder seinen Aufenthaltsort. IMAG3115Die Schussphase verläuft kläglich: Rein gar NIX trifft. Bzw. die Kyborgs würfeln beim verwunden der taktischen Marines mit ihren Plasmawerfern vier 1er (bei 6 Würfeln).
In der Nahkampfphase greifen die Chaosbikes die Protektoren an, erschlagen zwei Krieger und zwingen sie zum Rückzug. Die Prinzen und Bruten rauschen in die Biker, Be´lakor nimmt dem Ordensmeister zwei Lebenspunkte, während die restlichen Biker vom Khorneprinzen und Bruten niedergemacht werden, dadurch verliert der Ordensmeister noch einen Lebenspunkt durch überzählige Wunden.IMAG3117Die Luciuskapsel mit dem Ironclad-Cybot schockt an der rechten Flanke bei den Chaosbikes. Ein Ritter bewegt sich hinter ein Gebäude, der andere stampft auf den fehlgeleiteten Höllenschlächter zu.IMAG3116IMAG3118Der Beschuss der Astartes und Ritter dezimiert die Kyborgs stark, der letzte Krieger tritt den Rückzug an. Die Havocs müssen sich in den Dreck werfen, genauso wie die Kultisten, um Verluste durch das Schnellfeuer-Kampfgeschütz des Paladinritters zu verringern.
In der Nahkampfphase walzt der Ritter auf den schwarzen Höllenschlächter zu (der im Abwehrfeuer trifft, aber trotz Melterdurchschlag nichts erreicht), erleidet einen Hüllenpunktverlust und zerfetzt die deutlich kleinere Maschine mit Leichtigkeit. Der Ordensmeister unterliegt schliesslich der Klinge Be´lakors.

Runde 3
Die Prinzen und Bruten bewegen sich nun auf ihr nächstes Ziel zu. Die Höllenschlächter umkreisen die taktischen Marines. Der letzte Überlebende Chaosbiker, der Champion, fährt eine waghalsige Kurve durchs Gelände, um sich den Protektor-Gardisten zu näheren. Das Rhino prescht vor, um einen Marker einzunehmen.IMAG3120Im Beschuss zerstört der rote Höllenschlächter die Landungskapsel genau vor ihm.
Die Nahkampfphase läutet der Bikerchampion ein, der in die Protektoren hineinfährt und sie ausschaltet. Derweil greifen die Prinzen und die Bruten den Ritter an. Be´lakor scheitert wegen Würfelinkompetenz (trotz treffen auf 3+ mit „Meisterhaft“ nur 1 Treffer und dann kommt für den Durschlag die Doppel-1…), dafür verarbeitet der Khorneprinz den Ritter instantan zu Altmetall. Leider weicht die Explosion genau auf ihn ab, die TK-Stärke ist dann zuviel für den Khorneprinzen. Ein Höllenschlächter greift den taktischen Trupp an, erschlägt zwei Marines und verliert zwei Rumpfpunkte durch Sprenggranaten.

Die Astartes Terminatoren teleportieren sich aufs Schlachtfeld.IMAG3122Die verbliebenden Armeeelemente positionieren sich um. IMAG3123Das Rhino wird stark beschädigt, der Bikerchampion von den Terminatoren erschossen. Der Ironclad-Cybot zerstört das lahmgekegte Klauenmonstrum, um einen Marker freizuräumen.
Die taktische Marines zerstören den Höllenschlächter im Nahkampf.

Runde 4
Geifernd rennen die Chaosbruten auf die Terminatoren zu, Be´lakor und der rote Höllenschlächter sichern einen Marker. IMAG3124Be´lakor macht die Bruten unsichtbar. Die Kultisten erschiessen einen Terminator.
Dann stürmen die Bruten in den Nahkampf und können den Terminatoren herbe Verluste beibringen, nehmen selber aber auch Schaden. IMAG3126Der Paladinritter bewegt sich zum Rhino, der Ironclad stampft durch den Schrott zu den Kultisten. IMAG3127Die Kultisten werden durch den Ironclad gegrillt, der Ritter zerstört das Rhino, die herausstolpernden Chaos Marines sind niedergehalten.
Die taktischen Marines attackieren den letzten Höllenschlächter und beschädigen ihn, nehmen aber auch Verluste. Der Ritter greift die Chaos Marines an und zermalmt sie unter seinen eisernen Füssen. Die Terminatoren wehren sich gegen die Bruten, werden aber weiter dezimiert. Der Ironclad greift die letzten Kultisten an und vernichtet sie.

Runde 5
Be´lakor springt zum Paladinritter herüber.IMAG3128In der Schussphase können die Havocs den Ironclad-Cybot lahmlegen.
Dann attackiert Be´lakor den Paladinritter und vernichtet ihn. Er überlebt die Explosion. Derweil kämpfen Marines und Höllenschlächter weiter, der letzte Terminator wird von den Bruten gefressen.

Dann wird es konfus, ich kriege den Rest des Spiels nicht mehr zusammen. Das Spiel geht noch bis Runde 7. In dieser Zeit zerstört Be´lakor den Ironclad und der Höllenschlächter zermalmt die Marines. Übrig bleiben die Landungskapseln.
Nach zählen der Siegpunkte lautet das Endergebnis 17 : 12 für die Chaos Space Marines!
Durch diese Mission sind die Missionsziele echt wirr, da man ja auch die Marker des Gegners einnehmen kann. Daher habe ich die Missionsziele nicht im Bericht erwähnt, es ging aber hin und her!

Bei diesem Spiel gings echt hart zur Sache, sehr schön. Ich kam in der ersten Runde von den Siegpunkten ziemlich ins Hintertreffen (5:1), aber dann konnte ich noch eine Aufholjagd starten. Trotz einiger echt mieser Würfel meinerseits war es eigentlich recht ausgeglichen.

 

Bis zum nächsten Mal!

Spielbericht – Tyraniden vs Tau (1850)

Meine blaue Schwarmflotte trifft auf andere blaue Xenos…die Tau!

Die Armeen:

Tyraniden
1 geflügelter Schwarmtyrant mit syncr. Neuralfressern (Psi: Herrschaft, Aufpeitschen, Mentaler Schrei)
1 Toxotrophe
1 Toxotrophe
2 Zoantrophen (Psi: Herrschaft, Warpblitz, Katalyst)
30 Termaganten
14 Termaganten
1 Tervigon mit Schockmaden ((Psi: Herrschaft, Mentaler Schrei)
3 Tyranidenkrieger mit Säurespuckern und Biozidkanone
5 Symbionten + Symbiarch (Psi: Herrschaft, Das Grauen)
3 Venatoren mit Zangenkrallen
3 Venatoren mit Zangenkrallen
1 Schwarmdrude
1 Morgon
1 Carnifex mit syncr. Neuralfressern und Dornenwürger
1 Carnifex mit syncr. Neuralfressern und Dornenwürger

Tau
1 Commander mit Raketenmagazinen und 6 Markerdrohnen
1 Sturmflut-Kampfanzug mit Ionenkanone, Schwärmerraketen und Raketendrohnen
2 Krisis mit je 2 Flammenwerfern und Drohnen
6 Geistanzüge mit Bündelkanonen und 2 Drohnen
1 Trupp Späher
1 Trupp Feuerkrieger
1 Trupp Feuerkrieger
1 Trupp Feuerkrieger mit Pulssturmgewehren
20 Kroot
3 Breitseite-Anzüge mit Raketenmagazinen, Schwärmerraketen und Raketendrohnen
3 Breitseite-Anzüge mit Raketenmagazinen, Schwärmerraketen und Raketendrohnen
+ alle Einheiten haben Ausrüstung, die ich mir nicht gemerkt habe

Wir spielten eine Mahlstrommission und zwar „Pattsituation“ (abnehmende Missionskartenanzahl). Aufstellungsart war „Feindberührung„. Es gab Nachtkampf. Bei den Tyraniden blieb der Morgon in Reserve, die Symbionten infiltrierten. Die Tau ließen die Geister und Krisis schocken, die Kroot infiltrierten. Die Tyraniden hatten den ersten Zug.
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Runde 1

Die Tyraniden bewegen sich geschlossen nach vorne. Die Drude und eine Einheit Venatoren bewegen sich auf die Kroot zu. DSCN5252Der Symbiarch lässt die Feuerkrieger mit Sturmgewehren durch „Das Grauen“ zu Boden gehen.
Der Schwarmtyrant löscht die halbe Einheit aus, die Drude verätzt einige Kroot.
Es gibt keine Nahkämpfe, obwohl die Venatoren nah dran stehen, denn sie werden übersehen (graues Modell in grauer Ruine… Muss sie endlich anmalen!).

Die Tau versuchen, dem Anstrum zu begegnen und positionieren sich etwas um. DSCN5253In der Schussphase werden die Symbionten zuerst markiert und dann in einem Gewittersturm aus Raketen von den Breitseiten absolut pulverisiert. Die Kroot feuern auf die Venatoren, allerdings können sie nur zwei Verwundungen verursachen. Einige Ganten fallen im Pulsfeuer. Die Drude verliert drei Lebenspunkte.

Runde 2
Der Morgon erscheint, er vernichtet einige Markerdrohnen des Commanders, erleidet dann ein Missgeschick wird und wird vom Gegner in der hinteren Ecke der Tyranidenaufstellungszone platziert. Der Schwarm walzt weiter voran. Der Tervigon brütet 14 Ganten und ist dann erschöpft.DSCN5254Der Schwarmtyrant dezimiert weiter die Feuerkrieger vor sich, die Schwarmdrude vernichtet fast alle Späher und schlägt den letzten Überlebenden in die Flucht. Eine Einheit Feuerkrieger erleidet Verluste und zieht sich ein Stück zurück.
In der Nahkampfphase greifen die beiden Einheiten Venatoren eine Einheit Feuerkrieger und die Kroot an, sie sind in beiden Gegegnungen siegreich.

Die Reserven der Tau erscheinen. Die Geister schocken hinter die Tyranidenkrieger, die Krisis erscheinen an einer Ruine mit einem Marker. DSCN5255In der Schussphase grillen die Krisis eine Menge Termaganten. Die Schwarmdrude wird vom Himmel geschossen. Ein Tyranidenkrieger wird verletzt. Die Einheit Venatoren direkt vor den Breitseiten wird erschossen.

Runde 3
Der Morgon gräbt sich wieder ins Erdreich. Die Tyraniden im hinteren Bereich der Front teilen sich auf, um den tauschen Schocktrupp zu begegnen. Der Rest rückt vor, um Marker einzunehmen.
DSCN5256Der Tyranidenbeschuss richtet Schäden an, aber nichts besonderes.
In der Nahkampfphase greifen der Tervigon und seine Gantenbrut die Krisis an und beschädigen sie, die Krisis lassen sich dann aber zurückfallen. Ein Carnifex poltert in die Geister, zermalmt zwei Krieger, so dass sich die Geistanzüge zurückziehen müssen. Einige Ganten wollen die letzten Feuerkrieger angreifen, schaffen aber die Distanz nicht.

Die Geister sammeln sich wieder. Die Krisis bringen sich in Feuerposition. DSCN5258Die Flammenwerfer der Krisis löschen eine Ganteneinheit aus. Der Schwarmtyrant erleidet einen Lebenspunktverlust. Einige weitere Ganten werden erschossen. Die Venatoren, welche die Kroot zerhäckselt haben, fallen im Feuer des Sturmflut.DSCN5259
Runde 4
Der Morgon bricht unter dem Commander abermals aus dem Boden und zerstört zwei Markerdrohnen. Der Tervigon bringt sich in Flamer-Position. Die Geister werden von Kriegern und Carnifex eingekreist.DSCN5260Der Schwarmtyrant kann mit dem „mentalen Schrei“ die Breitseiten verwunden und zum Rückzug verleiten. Danach erschiesst er den Commander mit einer Salve Neuralfresserlarven. Der Tervigon dezimiert mit Schockmaden die Krisis und Feuerkrieger. Die Geister erleiden Verluste.
Die Geister werden kurz darauf von den Kriegern und dem Carnifex in Stücke gehackt. Der Tervigon greift den letzten Krisis an und frisst ihn. Zwei Ganten greifen den letzten Feuerkrieger an, bleiben aber im Nahkampf stecken. Die große Gantenrotte will die restlichen Breitseiten angreifen, aber das Abwehrfeuer tötet soviele Kreaturen, dass der Angriff fehlschlägt.

Die Tau haben nicht mehr viele Möglichkeiten, der Sturmflut bewegt sich zu einem Marker.
DSCN5262Die Breitseiten und die Feuerkrieger feuern auf den Tyranten, er überlebt aber mit einem Lebenspunkt. Der Sturmflut tötet eine Zoantrophe und einige Ganten.

Runde 5
Der Tyrant fliegt zum Sturmflut herüber, um „mentaler Schrei“ zu wirken…dann wird die Psi-Phase vergessen (d´oh!).DSCN5263Der Tyrant feuert dann auf die Breitseiten, wirft zwei Anzüge nieder und der letzte Anzugträger flüchtet und bleibt kurz vor der Kante stehen.
Die Ganten wollen den flüchtenten Breitseiteanzug angreifen, schaffen es aber nicht, helfem der Breitseite aber somit beim Sammeln. Der Morgon greift die Feuerkrieger an und verschlingt sie. Der Nahkampf „Gant vs Feuerkrieger“ endet glücklich für den Tyraniden.

DSCN5264Die Breitseite und der Sturmflut feuern auf den Tyranten, aber er will weiterhin nicht sterben.

Dann endet das Spiel mit einem Ergebnis von 17 :13 für die Tyraniden!

Ein sehr interessantes Spiel, ich hätte nicht gedacht das sich mein Schwarm so gut schlägt gegen die Tau. Von Anfang an Druck machen war der Plan und hat gut funktioniert. Der „unsterbliche“ Flugtyrant hat da großen Anteil daran.
Damit schliesse ich diesen Beitrag, ich muss Venatoren bemalen… 😉

Spielbericht – Chaos Space Marines vs Space Marines (1500 Punkte)

Endlich wieder ein Spielbericht! Heute treffen die Chaos Space Marines auf ihre ehemaligen Bruder des Adeptus Astartes.
Die Armeen:

Chaos
1 Chaosgeneral des Khorne mit Sprungmodul, Energieklaue und Brandfackel
10 Chaos Marines mit zwei Plasmawerfern im Rhino
10 Kultisten mit Flammenwerfer
8 Raptoren des Khorne mit zwei Flammenwerfern und Energiefaust-Champion
1 Höllendrache mit Hexenfeuerwerfer
5 Biker mit zwei Meltern und Energiefaust-Champion
3 Kyborgs
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
5 Havocs mit zwei Raketenwerfern und zwei Laserkanonen

Marines
1 Meister der Schmiede mit Konversionsstrahler
6 Terminatoren mit Sturmkanone
6 Terminatoren mit Sturmkanone in Land Raider Redeemer
5 Sturmterminatoren
5 Scouts mit Scharfschützengewehren
5 taktische Marines mit einem Raketenwerfer
1 Land Raider Crusader

Gespielt wurde „Der Wille des Imperators“ (aka Dein Haus, mein Haus) mit der Aufstellung Aufmarsch. Kein Nachtkampf. Die Marines haben den ersten Zug. Sie behalten die Sturmterminatoren und einen Trupp Terminatoren in Reserve. Beim Chaos halten sich der Drache, die Kultisten und die Kyborgs zurück.
Die taktischen Marines steigen in den Crusader.
IMAG3063 IMAG3064 IMAG3065Runde 1
Die Land Raider bewegen sich leicht vorwärts. IMAG3066Das Feuer ihrer Sturmkanonen kostet dem Klauenmonstrum und dem Rhino je einen Hüllenpunkt.

Die Chaosarmee bewegt sich der Astartes-Streitmacht entgegen. IMAG3067Die Melter der Biker betäuben den Redeemer.
In der Nahkampfphase greifen die Biker und das Klauenmonstrum ihre Ziele an. Die Biker erreichen nichts, während das Klauenmonstrum dem Crusader zwei Hüllenpunkte und und eine Bolterkuppel zerstört. Das Klauenmonstrum regeneriert sich.

Runde 2
Die loyalen Reserven erscheinen nicht. Die Terminatoren verlassen den Redeemer, die Marines den Crusader und fächern vor dem Panzer auf.
Boltgeschosse prasseln auf die Biker nieder und vier der Krieger fallen zu Boden. Das Klauenmonstrum erleidet zwei Hüllenpunktverluste.

Die Reserven der Chaos Marines lassen auch auch sich warten. Die Chaos Space Marines steigen aus dem Rhino aus, das Klauenmonstrum bewegt sich um die Marines herum. IMAG3068Die Terminatoren sterben im massiven Beschuss der Chaos Marines und Raptoren.
Die Raptoren und der Chaoslord wischen die Reste im Nahkampf auf. Das Klauenmonstrum zerstört den Crusader.

Runde 3
Eine weitere Einheit taktischer Terminatoren erscheint durch den Peilsender der Scouts genau an der Stelle, an dem ihre Vorgänger gefallen sind.
Die Scouts zerstören das Klauenmonstrum. Die Terminatoren erschiessen einige Raptoren, der Redeemer zerstört das Rhino und zwingt die Chaos Spaces Marines zum Rückzug.IMAG3069Alle Chaosreserven erscheinen. Die Kultisten betreten beim Missionsmarker das Feld, der Drache rast auf die Scouts zu. Die Kyborgs gehen nach einem Missgeschick wieder in die aktive Reserve. Die Chaos Space Marines sammeln sich wieder. IMAG3070Der Höllendrache fackelt die Scouts ab. Die zweite Einheit Terminatoren erleidet wieder viel Schaden.
Die Raptoren löschen den Trupp dann im Nahkampf aus, wenn auch mit einigen Verlusten.
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Runde 4
Die Sturmterminatoren schocken vor den Havocs aufs Feld. Die Space Marines bewegen sich auf auf die schweren Waffenträger zu. IMAG3073Der Redeemer entflammt einige wenige Raptoren und das letzte Bike.

Die Kyborgs erleiden beim Schocken ein weiteres Missgeschick und werden vom Gegner in der Ecke hinter den Havocs platziert. Der Höllendrache geht in den Schwebemodus, die Raptoren springen auf den Meister der Schmiede zu.
Die taktischen Marines werden vom Hexenfeuerwerfer auf einen Überlebenden reduziert, auch zwei Sturmterminatoren fallen.
Der Meister der Schmiede stirbt im Nahkampf mit den Raptoren und dem Chaosgeneral.

Runde 5
Die Sturmterminatoren gehen auf die Havocs zu. Der Redeemer prescht zu den Raptoren vor. Zwei Raptoren werden verbrannt.
Die Sturmterminatoren schaffen den Angriffswurf nicht.IMAG3074Die Raptoren springen vom Redeemer weg.
Die Terminatoren und der letzte Marine sterben im konzentrierten Sperrfeuer.
IMAG3075Dann endet das Spiel mit einem 5 : 3 Sieg für das Chaos!

Kurze Analyse: Ich hätte mit dem Klauenmonstrum den Redeemer angreifen sollen, der war eine sehr viel größere Gefahr als der Crusader. Die Kyborgs hätte ich auch direkt aufstellen müssen, so haben sie nicht viel gemacht. Die Havocs waren ein einziger Witz, haben nix erreicht. Standen auch etwas doof.

Aber die dunklen Götter sind zufrieden…