Das 5. Bier und Brezel Reloaded 40k Turnier – Macht mit!

Der BTV lädt am 27.06.2015 ein zum 5. Bier und Brezel Reloaded 40k Turnier! Habt ihr Bock auf 3 Spiele á 1500 Punkten in freundschaftlicher, entspannter Atmosphäre? Ein nettes Turnier spielen, während trotzdem der Spaß im Vordergrund steht? Kein T3-Ranglistendruck, einfach nur einen schönen Spieletag mit Gleichgesinnten genießen!

 

Neugierig? Dann meldet euch an! Klickt auf den Link für alle Infos, die ihr braucht: 5. B&B Reloaded 40k Turnier Infoseite

Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Orks (1250 Punkte)

Ein neuer Spielbericht! Und eine neue Armee! Und der 100. Eintrag in diesem Blog! Danke, liebe Leser!
Vor einiger Zeit kam eine „neue“ Chaosfraktion für 40k heraus. Die Khorne Daemonkin, sie vereinen Chaos Space Marines des Khorne und Khorne-Dämonen aus den Codexbüchern „Chaos Space Marines“ und „Chaosdämonen“ zu einer neuen Armee, mit neuen Sonderregeln und Gegenständen. Die Mechanik des Codex basiert auf dem „Blutzehnt“. Man bekommt für jede zerstörte feindliche UND eigene Einheit diese Blutpunkte, die man dann jede Runde auf einer Tabelle eintauschen kann. Die Bandbreite der Boni geht von +1 Attacke über Verletzungen ignorieren bis zur Beschwörung eines mächtigen Bloodthirsters. Zudem bringt der Codex viele Formationen und eine Art Chaos-„Decurion“ mit, genannt „Bloodhost“. Hier kann man seine Armee mit verschiedenen Formationen aufbauen. Sehr interessant!
Ich freue mich sehr über dieses Buch, denn meine Chaosarmee war von Anfang an eine Khorne-lastige Black Legion (von den kleinen Ausflügen zu Nurgle und Tzeentch mal abgesehn). Die Regeln sind stimmig und wirken recht mächtig. Zudem ist es einfach super fluffig und schön ausgedacht, dass man auch für den Verlust eigener Einheiten Boni bekommt. Khorne kümmert es nicht, wessen Blut fließt, solange es fließt!
Ich bin gespannt, den Codex endlich mal auszuprobieren. Gespielt wurden dazu 1250 Punkte gegen Orks im örtlichen GW-Shop. Da dies mein erstes Spiel mit dem neuen Buch ist und ich die Mechaniken des Blutzehnts erst noch kennenlernen will, spiele ich heute erstmal nur das altbekannte kombinierte Kontingent. Bei höheren Punktzahlen werde ich dann die Macht des Bloodhosts entfesseln.
Macht euch bereit für die Wogen ungezügelter Wut, wenn die Diener des Blutgottes die Galaxie im sinnlosen Blutvergiessen ertrinken lassen!

Nun zu den Armeen:
Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent)
Chaos Lord (Kor´lath – die Axt der Zerstörung, Aura dunkler Pracht, Moloch des Khorne)
Herold des KHorne (Moloch, Höllenklinge)
3 Zerschmetterer (Blutjäger)
8 Kultisten
10 Chaos Space Marines (Handwaffen, 2x Melter, Axt des Khorne (Champion), Rhino)
3 Chaosbruten
3 Chaosbiker (2x Melter, Melterbomben (Champion))
10 Bluthunde des Khorne
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)

Orks (Kombiniertes Kontingent)
1 Bik Mek (Spezialkraftfeld)
10 Grotz mit Treiber
20 Ballaboyz (3x fette Wumme, Boss mit E-Kralle)
30 Ballaboyz (3x fette Wumme, Boss mit E-Kralle)
12 Moschaboyz (Boss mit E-Kralle, Bazzukka, Pickup)
12 Moschaboyz (Boss mit E-Kralle,Bazzukka, Pickup)
4 Killakopta (Bazzukkas, 2x Turbosäge)
5 Plünderaz
5 Plünderaz
5 Plünderaz

Gespielt wurde die Mahlstrom-Mission „Säubern und sichern“ (3 Missionskarten pro Runde) mit der Aufstellung „Aufmarsch„. In der ersten Runde gab es Nachtkampf. Die Orks hatten den ersten Zug. IMG_0369 IMG_0370 IMG_0371
Runde 1
Die Orks tasten sich langsam nach vorn, während sie ihre Waffen durchladen. IMG_0372Mit Feuereifer entladen die Grünhäute ihre Waffen in Richtung der Daemonkin, wodurch das Rhino und das Klauenmonstrum zerstört werden. Ansonsten nur vereinzelte Wunden bei Hunden und Zerschmetterern.

Blutzehnt: Keine Fähigkeit.
Die Damonkin stürmen mit aller Macht voran, begierg auf das kommende Blutvergießen. Die Hunde und Biker bleiben mit den Bruten hinter einer Ruine erstmal in Deckung, um nicht direkt den Ballaboyz vor die Wummen zu laufen. IMG_0373Die Schussphase ist kurz bis garnicht vorhanden.
Der erste Nahkampf des Spiels wird von den Zerschmetterern und dem Chaoslord eingeläutet, indem sie einen vorgeschobenen Pickup zerstören.

Runde 2
Nun kommt Fahrt auf, die Orks werden mutiger und bewegen sich in den Ansturm des Gegners hinein. IMG_0374In der Schussphase werden die Kultisten stark dezimiert und einige wenige Chaos Marines und je ein Zerschmetterer und ein Bluthund fallen dem kruden Orkbeschuss zum Opfer.
Die restlichen Kultisten werden vom einem Moschamob aufgemischt. Der andere Moschatrupp schafft einen weiten Angriff auf die Chaosbiker, wobei dies nur der Champion überlebt.

Blutzehnt: Unaufhaltsame Wildheit (Verletzungen ignorieren für alle).
Zornig näheren sich die Diener des Khorne den nächsten Zielen und machen sich bereit für den Angriff. IMG_0375Ein paar Orks werden von Boltpistolen erschossen.
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Dann beginnt das Gemetzel. Der Chaoslord und die Zerschmetterer prallen in den großen Mob Ballaboyz, sie wüten verherrend unter den Orks, müssen aber auch Verletzungen hinnehmen. Die Khorne Marines stürzen sich auf den Moschamob vor sich und machen kurzen Prozess. Die Bluthunde und der Herold greifen die Koptaz und den zweiten Ballaboy-Trupp an, sie können viele Verluste verursachen, aber die Orks bleiben standhaft. Die Bruten greifen in den Nahkampf zwischen Biker und Moschaboyz ein und können die Einheit stark dezimieren, allerdings fällt der letzte Biker und die überlebenden Orks bleiben im Nahkampf.IMG_0377
Runde 3
Ein Pickup fährt vor, um ein Missionsziel zu sichern, mehr Bewegungen gibt es nicht.IMG_0378Die Plünderaz erschiessen wenige Marines.
Die Chaosbruten töten weitere Orks, aber wieder bleibt der Nahkampf bestehen. Die Bluthunde bekämpfen weiterhin die Koptaz und Ballas und dezimieren die Einheiten weiter. Die Zerschmetterer und der Lord sind nicht sehr erfolgreich und werden von den Orkboyz erschlagen. Als der Lord seine Axt fallen lässt, entkommt der Bloodthirster Kor´lath aus seiner Gefangenschaft in der Waffe und brüllt seinen Zorn heraus.

Blutzehnt: Unaufhaltsame Wildheit.
Kor´lath und die Chaos Marines bewegen sich auf den Nahkampf in der Mitte mit den Hunden zu, um dem Treiben ein Ende zu setzen. IMG_0379Blutig tobend stürzen sich das Monstrum und die Marines ins Handgemenge, nur ein Kopta überlebt und bindet die Krieger im Nahkampf. Die Bruten schaffen es nun auch, die letzten Orks bei ihnen zu beseitigen.
Kor´lath verliert einen Lebenspunkt durch seine Instabilität.IMG_0380
Runde 4
Aufgrund mangelnder Ziele gibt es keine Bewegung bei den Orks. In der Schussphase werden die Chaosbruten restlos durchlöchert.
Der letzte Kopta wird zerhackt.

Blutzehnt: Dämonenflut (Beschwörung)
Angelockt vom brutalen Blutvergießen materialsieren sich weitere Bluthunde auf dem Schlachtfeld. Die anderen Bluthunde, Kor´lath und die Marines rasen auf den großen Balla-Trupp zu. Der Herold trennt sich von den Hunden und reitet auf den Pickup zu.
IMG_0381Kein Beschuss.
In der Nahkampfphase erschlägt Kor´lath den Bik Mek und die restlichen Orks werden Opfer von Reißzähnen und Kettenschwertern. Der Pickup wird vom Herold vernichtet.
Kor´lath verliert einen Lebenspunkt durch seine Instabilität.

Runde 5
Die Plünderaz nehmen Kor´lath zwei weitere Lebenspunkte.
IMG_0382
Blutzehnt: Unaufhaltsame Wildheit.
Die Daemonkin sichern Missionsziele und machen die Grotz nieder.
Kor´lath wird durch seine Instabilität in den Warp gebannt.

Dann endet das Spiel mit einem Punktestand von 13 : 11 für die Khorne Daemonkin!

Was für ein Schlachtfest! Die Diener des Khorne und die Orks lieferten sich ein wahrhaftes Massaker, Khorne kann sich über viele neue Schädel für seinen Thron freuen.

Der neue Daemonkin-Codex macht mir wirklich sehr viel Spaß. Die Blutzehnt-Mechanik ist wirklich toll und gibt der Armee eine große Schlagkraft. Alles ist schnell vorne und macht Hackepeter aus dem Gegner. So macht mir das Laune! Mit diesem Buch werde ich noch viel Freude haben und ich habe jede Menge Ideen für mehr Erweiterungen.

Damit schliesse ich diesen Eintrag, auf weitere 100 Einträge!

In diesem Sinne: BLOOD FOR THE BLOOD GOD!

Spielbericht – Tyraniden vs Astra Militarum (1750 Punkte)

Dann wollen wir mal den Staub wegpusten und wieder etwas schreiben!

Tyraniden gegen das Astra Militarum, darum geht es heute. 1750 Punkte, der Schwarm gegen den Hammer des Imperators.
Die beteiligten Armeen:

Tyraniden (Kombiniertes Kontingent)
1 Schwarmtyrant (Flügel, 2x syncr. Neuralfresser mit Hirnwürmern, Schockmaden; Psi: Herrschaft, Katalyst, Nervenschock)
1 Toxotrophe
1 Toxotrophe
2 Zoantrophen (Psi: Herrschaft, Warpblitz, Das Grauen)
3 Tyranidenkrieger (2x Säurespucker, 1x Biozidkanone)
15 Termaganten (Bohrkäferschleudern)
15 Termaganten (Bohrkäferschleudern)
1 Carnifex (Syncr. Neuralfresser mit Hirnwürmern, Dornenwürgerkanone)
1 Carnifex (Syncr. Neuralfresser mit Hirnwürmern, Dornenwürgerkanone)
1 Carnifex (2x syncr. Neuralfresser mit Hirnwürmern)
1 Tyrannocyte (Säurespucker)
1 Jagd-Hierodule

Astra Militarum (Kombiniertes Kontingent) + [Grey Knights] (alliiertes Kontingent) + [[Imperale Ritter]] (Ritter-Kontingent)
1 Kompaniekommandotrupp (Maschinenkanone)
1 Prediger
1 Veteranentrupp (3 Plasmawerfer)
1 Infanteriezug
+ 1 Zugkommando (Laserkanone)
+ 2 zusammengelegte Infanterietrupps (2x Maschinenkanone)
1 Hydra-Flakpanzer
1 [Grey Knight Scriptor (Energiehammer, Psi: Leitender Geist, irgendwas)]
1 [Grey Knight Angriffstrupp (10) (Psibolter)]
1 [Grey Knight Paladintrupp (10) (mehrere Energiehämmer)]
1 [[Paladin-Ritter]]

Gespielt wurde die Ewiger Krieg-Mission „Das Relikt“ mit der Aufstellungsart „Aufmarsch“. Es gab Nachtkampf. In Reserve blieben bei den Tyraniden die Tyrannocyte und der Carnifex mit Doppel-Neuralfressern. Die Tyraniden sollten das Spiel beginnen. Aufgrund „taktischer Überlegungen“ überließ ich dem Imperium aber den ersten Zug…Es herrschte in der ersten Runde Nachtkampf.
IMG_0354 IMG_0355 IMG_0356Runde 1
Das Imperium bewegt den Ritter und die Grey Knights nach vorn (Ritteroberkörper temporär entfernt aus Stabilitätsgründen).
In der Schussphase wird ein Carnifex verwundet und ein Gant erschossen.IMG_0357Die Tyraniden bewegen sich ihrerseits nach vorn, in Richtung Spielfeldmitte und Relikt.
In der Schussphase verliert der Ritter drei Hüllenpunkte und einige Paladine werden verwundet. Der Schwarmtyrant richtet keinen Schaden an der Hydra an.IMG_0359
Runde 2
Die Paladine sichern das Relikt, während der Ritter über den Hügel vorstürmt. IMG_0360Die folgende Schussphase ist verherrender, neben einer Vielzahl an Termaganten werden  eine Toxotrophe und zwei Tyranidenkrieger gesprengt.
Dann greift der Ritter eine Einheit Ganten an und dezimiert sie sehr stark. IMG_0361Die Tyrannocyte fällt vom Himmel und speit einen wütenden Carnifex aus. Die Hierodule und weitere Kreaturen näheren sich den Paladinen.IMG_0362Die Hydra wird durch den Carnifex zerstört, der Tyrant erschiesst einige Veteranen. Massiver Beschuss der Waffenbestien der Tyraniden richtet nur minimale Verluste bei den Paladinen an.
Die Hierodule schafft es in den Nahkampf, allerdings schaffen es die Paladine, ihr im Nahkampf drei Lebenspunkte zu stehlen. Vier Paladine fallen, aber die Hierodule wird weiter verwundet. Der Ritter zerstampft die restlichen Ganten.
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Runde 3
Der Ritter erspäht ein neues Opfer, während der Prediger die Infanteriesoldaten in Richtung Carnifex treibt. IMG_0365In der Schusspahe werden einige Ganten erschossen.
Der Ritter überwalzt einen Carnifex und erschlägt ihn. Die Infanteristen stürzen sich fanatisch auf den Carnifex in ihren Reihen und verwunden ihn schwer. Die Paladine machen mit der Hierodule nun kurzen Prozess.IMG_0366Die Tyraniden umkreisen den Ritter, um wenigstens diese große Kampfmaschine zu Fall zu bringen. IMG_0367In der Schussphase nimmt der Ritter einen Hüllenpunkt an Schaden.
In der Nahkampfphase attackiert ein Carnifex den Ritter, der Aufprall kostet einen weiteren Hüllenpunkt, bevor das Monster ein schnelles Ende durch das Reaper-Kettenschwert findet. Der letzte Carnifex wird von den Infanteristen niedergerungen.

Runde 4
Letzte Aufräumarbeiten, dann sind die Tyraniden geschlagen.

Am Ende halten die Imperialen das Relikt und haben 2 sekundäre Ziele erreicht, damit haben wir einen Endstand von 5 : 0 für das Imperium und eine Niederlage für den Schwarm!

Zwar war es ein verlorenes Spiel, aber es hat Spaß gemacht. Die Mission war für die Imperialen recht glücklich gewürfelt, ein einzelnes Missionsziel kann man mit diesem gewaltigen Paladintrupp gut in Beschlag nehmen. Ich hätte auch nicht einfach so vorstürmen, sondern mehr schiessen sollen. Da war ich wohl im Khorne-Modus… 😉

 

Bis zum nächsten Eintrag, werte Leser!

Spielbericht – Chaos Space Marines vs Tau (3000 Punkte)

Ein weiteres 3000 Punkte-Match mit Chaos! Der neue Ritter wollte ausprobiert werden!

Die Armeen:
Chaos Space Marines + [Chaosdämonen] + [[Imperiale Ritter]]
1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Axt der blinden Wut) auf Moloch
7 Seuchenmarines  (2 Plasmawerfer) mit Champion (Energieaxt, Kombiplasmawerfer) in Rhino (Inferno-Raketenwerfer)
1 Höllenschlächter (Syncr. Laserkanone, Raketenwerfer)
10 Chaos Space Marines (2 Melter) mit Champion in Rhino
10 Kultisten (Flammenwerfer)
5 Chaosbruten
5 Chaosbiker (2 Melter) mit Champion (Energiefaust)
1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)
2 Kyborgs
5 Havocs (2 Laserkanonen, 2 Raketenwerfer mit Flugabwehrraketen)
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
1 korrumpierter Imperialer Bunker (Vierlings-Flak)
1 [Be´lakor (Psi: Alle Telepathiesprüche)]
11 [Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Flackerndes Feuer, Verfluchte Erde)]
5 [Kreischer des Tzeentch]
1 [Seelenzermalmer des Nurgle (Explodierender Auswurf)]
1 [[korrumpierter Paladinritter (Schnellfeuerkampfgeschütz)]]

IMG_0336Tau + [Grey Knights] (jetzt wirds wirr, ich habe zwar Fotos der Armeeliste, aber die sind so unscharf, dass ich nichts mehr drauf erkenne)
1 Commander (Stuff and Things)
2 Krisis Leibwächter (Flammenwerfer, Doppelplasma)
1 Sturmflut-Kampfanzug (Ionenkanone, Stuff)
1 Sturmflut-Kampfanzug (Ionenkanone, Stuff)
6 Geist-Kampfanzüge (Bündelkanonen, 2 Fusionsblaster)
11 Kroot mit Kroothund
11 Kroot mit Kroothund
9 Späher (Puls-Sturmgewehr)
3 Breitseite-Kampfanzüge (Raketenmagazine, Sucherraketen)
1 Hammerhai-Panzer (Ionenkanone)
1 R´Varna-Sturmflut-Anzug
1 [Scripor (Stuff, Psi: Things)
5 [Paladine (Stuuuuff)
1 [Grey Knight Trupp (Thaaaangs)]1 Stormraven Landungsschiff
1 Dreadknight (Schwerer Psibolter, Erlöser-Flammenwerfer)
1 Dreadknight (Psilencer, Erlöser Flammenwerfer)
IMG_0337Gespielt wurde die Mahlstrommission „Verdeckte Operation“ (geheime Missionskarten) mit der Aufstellung „Hammerschlag“. Das Chaos hatte den ersten Zug, mit Nachtkampf. Der Ritter musste wegen der (nervigen) Alliiertenregel 12″ bei der Aufstellung entfernt von allen Chaosmodellen bleiben, weswegen er so alleine stand.IMG_0338 IMG_0339 IMG_0340Runde 1
Die Chaosarmee stürmt auf die feindlichen Linien zu, während sie gleichzeitig wichtige Missionsmarker einnimmt. Be´lakor zaubert „Unsichtbarkeit“ auf die Biker, die einen vorgeschobenen Marker sichern.
Die Schussphase ist absolut unterwältigend, es stirbt genau ein Kroot und ein Dreadknight verliert einen Lebenspunkt. Mehr passiert nicht.
IMG_0341Aufgrund der Sonderregel ihres Kontingents erscheinen die Grey Knight Paladine und der Scriptor vor den Reihen der Chaosarmee und aktivieren ihre Psi-Waffen.IMG_0343Die anderen Armeeelemente positionieren sich um.IMG_0344Die Schussphase der Tau-Imperiums-Koalition verläuft sehr viel effektiver als die Chaos-Phase. Das Klauenmonstrum wird zerstört, der Seelenzermalmer lahmgelegt und der Imperiale Ritter wird in einer gewaltigen Salve von Tau-Feuer einfach so zerschossen (WTF).
Der angeschlagene Dreadknight greift die Biker an und erschlägt einige, bleibt selbst aber unbeschadet.IMG_0345
Runde 2
Der Höllendrache erscheint auf dem Schlachtfeld und nimmt die Kroot in der Ruine ins Visier. Zwei Kyborgs materialisieren sich direkt hinter dem Hammerhai. Die restliche Armee versucht weiter Druck zu machen, die Kreischer boosten vor und landen auf der Bastion.
Es geht einiger Beschuss auf die Paladine nieder, zwei Krieger fallen, andere werden verwundet. Die Kroot werden durch Hexenfeuer verbrannt und fliehen. Die Kyborgs zerstören den Hammerhai.
Der Chaosgeneral und die Bruten greifen den zweiten Dreadknight an, der im Beschuss vorher leicht aufgeweicht wurde. Der General erzielt viele Treffer, schafft aber nur zwei Wunden, eine wird gerettet. Dann kommt die S10-Antwort und der General ist Geschichte. Die Bruten erreichen absolut nichts. Die Biker werden vom anderen Dreadknight aufgerieben.IMG_0346Der Feind erhält Verstärkung in Form von flankenden Kroot, Geistern und Spähern und einem Stormraven gefüllt mit einem Grey Knight Trupp.IMG_0347Der Beschuss richtet schwere Schäden an den Chaoseinheiten an. Die Kreischer und Kyborgs fallen komplett.
Ein Dreadknight greift Be´lakor an, wird aber von diesem vorher erschlagen. Die Bruten werden vom anderen Dreadknight weiter dezimiert. IMG_0348
Runde 3
Der Drache geht in den Antigrav-Modus und fliegt zurück, um die Flanker anzugreifen. Die Chaos Marines auf der anderen Flanke steigen aus, um sich um die neuen Kroot zu kümmern. Be´lakor verliert eine Wunde durch Gefahren des Warp.
In der Schussphase zerstören die Havocs durch glückliche Würfe den Stormraven. Nur zwei Grey Knights klettern aus dem abgestürztem Flieger. Die Chaos Marines zerboltern die Kroot und schlagen sie in die Flucht.
Be´lakor versucht einen Sturmflut anzugreifen und stirbt im Abwehrfeuer. Die übrigen Chaosbruten werden erledigt.IMG_0349Der verbliebene Dreadknight macht einen Warpsprung ins Chaos-Hinterland. Die Sturmfluten bewegen sich vor.
Schwerer Beschuss dezimiert die Chaosstreitkräfte weiter.
IMG_0350
Runde 4

Die Seuchenmarines steigen aus und zielen auf einen Sturmflut. Sie scheitern.IMG_0351
Die Gegner ziehen die Schlinge zu. Sie dezmieren alle restlichen Chaoseinheiten auf dem Feld. IMG_0352Das Spiel endet mit einem Sieg der Tau und Grey Knights durch völlige Vernichtung des Gegners! Von Missionspunkten war es ein 15 : 11 für die Tau. Ich hatte nur soviele Punkte, weil ich andauernd nur Marker in meiner Spielfeldhälfte gezogen hatte und somit viele Punkte machen konnte. Half aber nichts, ich war von Runde 1 an direkt unterlegen. Der Ritter litt, genau wie die Seuchenmarines am Newly-Painted-First-Game-Syndrome (ich taufe dies auf N. P. F. G. S., neu bemalte Modelle werden beim ersten Spiel direkt ohne Wirkung vernichtet). Dagegen ist man machtlos. Selbst ein Emperor-Class Titan wäre in Runde 1 ohne irgendwas zu machen einfach unmotiviert explodiert.

Was die Aufstellungsart des Ritters angeht, da werde ich versuchen, bei meinen Spielpartnern eine Hausregel zu etablieren. Und zwar soll diese unsägliche Aufstellungsregel aufgrund der Allymatrix weg, so ist der Ritter nicht spielbar, wenn ich mal gegen Kapsel-Marines mit Meltern ran muss, kann ich direkt aufgeben, denn dann geht der Ritter auch in Runde 1, weil ich ihn dann nicht mal irgendwie mit anderen Modellen abschirmen könnte. Zudem ist es ziemlich unfluffig. Das gleiche gilt für meine Renegade-Astra Militarum-Armee.

Ein unbefriedigendes und einseitiges Spiel, aber so ist es halt manchmal.

Bis zum nächsten Mal!

PS: Ich brauche NEUE WÜRFEL! Meine hassen mich einfach, ich habe nur Grütze geworfen.