Spielbericht – Chaosdämonen vs Necrons (1850 Punkte)

Dämonen gegen Necrons, das steht heute auf dem Programm. Kurz und knackig:

Chaosdämonen (Kombiniertes Kontingent) + [Imperiale Ritter (Eidgebundene-Kontingent)]
1 Herold des Tzeentch (Zweifach gesegnet (Ätherklinge, Grimoire), Meisterschaftsgrad 3 (Psi: Flackerndes Feuer, Leitender Geist, Vorahnung, Allwissenheit))
1 Herold des Khorne (Ätherklinge, Berührung der Unschöpfung, Erhabene Präsenz des Zorns, Moloch)
1 Herold des Nurgle (Korpulenz, Waprschreiter, Meisterschaftsgrad 1 (Psi: Strom der Fäulnis, Schwächen))
3 Feuerdämonen des Tzeentch
3 Feuerdämonen des Tzeentch
11 Rosa Horrors des Tzeentch (Gleißender Horror (Psi: Flackerndes Feuer, Dämonenbeschwörung))
19 Seuchenhüter (Seuchenbanner, Seuchenbewahrer)
14 Bluthunde des Khorne
4 Kreischer des Tzeentch
5 Kreischer des Tzeentch
1 Seelenzermalmer des Nurgle (Explodierender Auswurf)
[1 Knight Paladin (Schnellfeuer-Kampfgeschütz, Reaper-Kettenschwert)]

Necrons (Kombiniertes Kontingent) + [Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent)]
1 Destruktor-Lord (Kriegssense, Aura des Schreckens)
10 Alpträume
10 Necronkrieger
10 Necronkrieger
3 Tombblades (Syncr. Tesla, Sync. Gauss, Partikelstrahler, Schattenprojektoren)
Formation: Canoptek Harvest
+6 Kanoptech-Phantome (6x Fesselspulen)
+3 Kanoptech-Skarabäen Schwärme
+1 Kanoptech-Spinne (Syncr. Partikelstrahler)
[1 Dämonenprinz des Nurgle (Flügel, Rüstung, Warpblut, Geschenk der Mutation, Mordschwert, Meisterschaftsgrad 3 (Psi: Kräftigen, Schnelligkeit, Fäulnis des Nurgle)]
[7 Seuchenmarines (1 Plasmawerfer, Veteranen, +Rhino)]
[10 Kultisten (8x Sturmgewehr, Maschinengewehr)]
[10 Kultisten]
[1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)]

Gespielt wurde die Mahlstrom-Mission „Pattsituation“ (Abnehmende Kartenanzahl) mit der Aufstellung „Feindberührung“. Es gab keinen Nachtkampf. Die Necrons stellten auf und hatten den ersten Zug. Bei ihnen blieb der Drache und eine Einheit Kultisten in Reserve, bei den Dämonen eine Einheit Feuerdämonen und die Seuchenhütern mit ihrem Herold. Die Dämonen müssen sich wegen der Allymatrix 12″ vom Ritter fernhalten (Forgeworld, bring bitte endlich die Regeln für Chaosritter!).IMG_0400 IMG_0401 IMG_0402 IMG_0403 IMG_0404
Runde 1
Die Necrons und die versklavten Chaos Marines bewegen sich vor, der Prinz fliegt weit nach vorn, auch die Tombblades wagen sich nah an die Dämonen heran, um einen Marker zu sichern.IMG_0405In der Schussphase passiert noch nicht viel, zwei Bluthunde werden verwundet.

Die Chaosdämonen nehmen direkt Fahrt auf. Der Ritter bewegt sich etwas zurück, um nicht von den Phantomen erwischt zu werden, die Feuerdämonen decken ihn. Die Kreischer versuchen, die Gegner zu flankieren. Die Bluthunde preschen direkt auf die Tombblades zu, allerdings scheitert die Grimoire für die Hunde.
IMG_0406Die Schussphase ist auch nicht sonderlich effektiv. Nur die Skarabäen nehmen großen Schaden durch den Auswurf des Seelenzermalmers. 1 Phantom verliert einen Lebenspunkt.
In der Nahkampfphase stürmen die Bluthunde in die Tombblades und zerstören die schnellen Fluggeräte.

Runde 2
Eine Einheit Kultisten erscheint auf dem Feld. Es gibt einige Umpositionierungen. Der Prinz fliegt weiter vor.IMG_0407Massiver Beschuss auf die obere Einheit Kreischer bannt nur einen Kreischer in den Warp. Die Hunde erleiden etwas Schaden.
Dann attackieren die Phantome die zweite Einheit Kreischer und vernichten sie. Die Alpträume und Skarabäen greifen die Bluthunde und Herold an. Die Skarabäen werden zerstört, aber die Alpträume erleiden dank Reanimationsprotokollen keinen Schaden und können ihre volle Attackenanzahl anbringen, was viele Hunde tötet. Die Instabilität zieht dann noch weitere Hunde aus der Realität.IMG_0408 IMG_0409Die Seuchenhüter und ihr Herold materialisieren sich auf dem Schlachtfeld. Der Ritter macht sich bereit, die Phantome anzugreifen, da er ihnen sowieso nicht entkommen kann. Wenig weitere Bewegung. Die Horrors beschwören weitere Bluthunde. Die Grimoire auf die Hunde funktioniert.IMG_0411In der Schussphase weicht der Schuss des Kampfgeschützes des Ritter auf ihn selber ab und nimmt ihm selbst einen Hüllenpunkt. Die restlichen Kreischer machen einen Turboboostangriff über die Kultisten, die fast ganz ausgelöscht weren, aber nicht fliehen.
Die Hunde und der Herold schaffen es nicht, Alpträume zu zerstören, nur ihr verbesserter Rettungswurf verhindert, dass sie vollkommen überrannt werden. Der Ritter walz in die Phantome, der Aufpralltreffer zermalmt ein Phantom. Die restlichen (Stampf)-Attacken machen ansonsten keinen Schaden. Der Ritter allerdings büßt weitere Hüllenpunkte ein.IMG_0412 IMG_0413
Runde 3
Wenig Bewegung bei den Gegnern der Dämonen. Nur der Prinz geht in den Bodenmodus. Der Höllendrache kommt weiterhin nicht angeflogen.IMG_0415In der Schussphase fallen einige Seuchenhüter durch Gausswaffen, die Seuchenmarines töten einen Feuerdämonen.
In Nahkampf fallen endlich einige Alpträume, aber auch die Hunde nehmen etwas Schaden.
Der Ritter verursacht wieder absolut kein Ergebnis, wird aber auf einen Hüllenpunkt reduziert.

Es materialisieren sich drei Feuerdämonen neben einem Wald voller Gegner. Die Grimoire auf die Hunde schlägt wieder fehl.IMG_0416Wenig Beschuss.
Der Seelenzermalmer will den Hunden helfen, kommt aber nicht heran. Die Bluthunde werden von den Alpträumen komplett aufgerieben, der Herold wird instabil und verschwindet. Die Seuchenhüter greifen eine Einheit Necronkrieger an, zerstören einige davon und zwischen sie zum Rückzug. Der Ritter versagt wieder auf ganzer Linie und wird zerstört. Die Explosion macht auch keinen Schaden (nicht mal das kann der Loser!). Die beschworenen Bluthunde greifen den Prinzen an und machen eine Wunde, die durchgeht, verlieren aber selber die Hälfte des Rudels. Die Kreischer fressen die vorher überflogenen Kultisten.

Runde 4
Der Drache kommt herein. Feuerpositionien werden bezogen. IMG_0417IMG_0420Seuchenhüter werden entflammt, die Feuerdämonen weiter dezimiert.
Im Nahkampf sterben die alle Horrors und der Herold durch die Alpträume. Der Prinz bannt alle Bluthunde. Die Phantome zerstören fast alle Seuchenhütern. Die Feuerdämonen in der Mitte werden vom Destruktorlord erschlagen, die anderen Feuerdämonen im Nahkampf gebunden.

Den Rest schreibe ich nicht mehr auf, es war nur noch Restwegwischen. Kommentarlose Fotos bis zum Ende des Spiels nach Runde 7:
IMG_0421 IMG_0422 IMG_0424 IMG_0425Nach 7 Runden war die komplette Armee der Chaosdämonen ausgelöscht. Sieg für die Necrons! Von den Missionspunkten her wäre es ein 10 zu 10 geworden, da meine Dämonen erst gute Missionskarten gezogen haben und die Necrons zurücklagen, bis sie beschlossen, ihre Gegner einfach komplett zu vernichten.
Necrons sind hart. Auch ohne Decurion. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie sehr die Necrons mit meiner Armee den Boden aufgewischt hätten, wenn sie sich nicht selbst knapp 600 Punkte Chaos Marines als HANDICAP auferlegt hätten…
Mir fällt nicht viel ein, was ich da machen könnte mit meinen Armeen, besonders gegen die frechen Phantome. Und die Alpträume, saugefährlich!

Die größte Enttäuschung war der Ritter, der jetzt bei 3 Spielen in Folge absolut versagt. Es gibt zwei Thesen: Er weiß, dass ich ihn nach imperialen Regeln spielen muss, daher ist er beleidigt und ist deswegen mit Absicht so unfähig. Oder er ist so zufrieden mit seinen neuen Chaosfreunden, dass er sich dem Chaos-Powerlevel angepasst hat und damit unweigerlich zum Versager wurde…Jedenfalls kommt der Ritter jetzt erstmal in den Schrank, keine Lust mehr auf ihn. Warum habe ich selber solche Probleme mit Rittern? Meh…

Schalten sie auch kommende Woche wieder ein, wenn es heißt: Kubi packt aus, Kubi stellt auf, Kubi würfelt schlecht, Kubi packt ein. 😉

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