40k Review – Death from the skies

death-from-the-skiesDas heutige Review dreht sich um das 40k-Erweiterungsbuch „Death from the skies“, welches den Luftkampf erweitert. Die größte Neuerung ist der sogenannte „Kurvenkampf / Dogfight“, für den ich am Ende ein praktisches Beispiel geben werde.

1) Fluff
Die erste große Sektion des Buches besteht aus Fluff mit schönen Artworks, welches die Flugstreitkräfte der einzelnen 40k-Fraktionen beleuchtet und erklärt, warum sie dem Gegner überlegen sind usw..

2) Bildergallerien
Es folgen mehrere Seiten mit Farbschematas für die verschieden Völker sowie atmosphärische Fotos der Fliegermodelle.

3) Regelerweiterungen
Es folgt der wichtigste Teil, die Regelerweiterungen. Das Buch stellt klar, dass diese Neuregelungen im Gegensatz zu anderen Supplements nicht optional sind und die Fliegerregeln im Grundregelbuch ersetzen. Es gibt einige Änderungen, die markantesten:

  • Flieger werden jetzt in 3 Rollen eingeteilt (Jäger, Angriffsflieger, Bomber).
  • Es gibt für die Flieger neue Profilwerte, Beschleuigung und Wendigkeit.
  • Nur noch Flieger vom Typ „Jäger“ können die Sonderregel „Flugabwehr“ benutzen, die anderen beiden Fliegertypen geben damit nur noch Schnellschüsse auf andere Flieger ab!
  • Enge Kurven: Flieger können jetzt während ihrer Bewegung eine zweite Drehung durchführen, zu einem beliebigen Zeitpunkt ihrer Bewegung. Dazu müssen sie einen Test auf den neuen Profilwert „Wendigkeit“ bestehen.
  • Wenn nur ein Spieler Flieger in Reserve hat, dann bekommt er „Luftüberlegenheit“ und damit eine Verbesserung für Reservewürfe, der gegnerische Spieler bekommt dagegen einen Malus auf die Resevewürfe.

4) Fliegerstaffeln und Angriffsmuster
Danach werden Fliegerstaffeln erklärt. Flieger kann man pro Auswahl nun einzeln (wie bisher) oder neuerdings auch als Fliegerstaffel kaufen, also 1-4 Flieger in einer Auswahl. Fliegerstaffeln bekommen weitere Regeln wie Staffelführer und können bestimmte Angriffsmuster fliegen, d.h. wenn sie sich auf dem Spielfeld in bestimmten Formationen bewegen, bekommen die Flieger für eine Runde Sonderregeln wie z.B. Panzerjäger. Die Angriffsmuster gibt es für 2, 3 und 4 Flieger und werden auf den kommenden Seiten beschrieben.

5) Kurvenkampf
Es folgt die Erklärung der Kurvenkampfphase, eine neue Phase, die vor der Bewegungsphase stattfindet, allerdings nur EINMAL pro SPIELzug. Wenn beide Spieler Flieger in Reserve haben, wenn diese Phase startet, können sie entscheiden, einen Kurvenkampf stattfinden zu lassen (sie können sich auch entscheiden, diese Phase auszulassen, oder wenn ein Spieler keinen Kampf will, wird gewürfelt, ob er stattfindet oder nicht).
Die Phase gliedert sich in 4 Unterphasen:

  • Abfang-Unterphase
  • Annäherungs-Unterphase
  • Manöver-Unterphase
  • Attacken-Unterphase

Das Grundgerüst dieser Phase sind Tabellen, auf denen jeder Spieler eine Aktion auswählt und dann die Tabelle abgleicht. Dann werden die beschriebenen Aktionen abgehandelt, bis in der letzten Phase Schüsse ausgetauscht werden und vielleicht ein Flieger dadurch vernichtet wird. Die neuen Profilwerte „Wendigkeit“ und „Beschleunigung“ spielen hier eine große Rolle, und auch die neuen Fliegertypen sind enorm wichtig, da Jäger im Kurvenkampf offensichtlicherweise große Vorteile genießen.
Ein Beispiel zu dieser neuen Spielphase gibt es am Ende dieses Reviews.

6) Staffelführer
In dieser Sektion werden die Sonderregeln für Staffelführer beschrieben. Wenn man eine Fliegerauswahl zu einer Staffel aufwertet (indem man Flieger zu einer Einheit hinzufügt), wird ein Flieger zum Staffelführer und erhält automatisch eine kostenlose Sonderregel, die mittels eines W3-Wurfs auf einer fraktionspezifischen Tabelle ermittelt wird. Diese Fähigkeiten geben z.B. im Kurvenkampf Vorteile oder erlauben für den Staffelführer, z.B. Trefferwürfe von 1 zu wiederholen (und vieles mehr).

7) Luftkriegsmissionen
6 Missionen, die für Flieger oder Armeen mit vielen Fliegern gedacht sind. Diese Szenarien sind teilweise sehr spezifisch und brauchen viele Flieger (eine Mission benutzt sogar NUR Flieger), aber einige kann man auch mit wenigen Fliegern spielen.

8) Fliegerasse
Sonderregeln für Fliegerasse in Kampagnen, wo die Fliegerpiloten durch aufeinanderfolgense Abschüsse besser werden.

9) Datasheets
Das letzte Drittel im Buch ist dieses Kapitel. Es beginnt mit einen neuen Luftüberlegenheitskontingent und besteht aus 1-3 Fliegerstaffeln (a.k.a. Fliegereinheiten mit mindestens 2 und maximal 4 Fliegern). Die Flieger in diesem Kontingent bekommen noch ein paar Verbesserungen wie verbesserte Luftüberlegenheit, verbesserte Reserve und einige Fliegertypen bekommen im Schwebemodus „Missiosnziel gesichert“. Der große Clou dieses Kontingents ist, dass man so schnell einfach zwei Flieger der gleichen Sorte an jede Armee „ranbauen“ kann, ohne den Umweg über ein komplettes „Kombiniertes Kontingent“ nehmen zu müssen (interessant z.B. für die Khorne Daemonkin, die in ihrem „Blood Host Kontingent“ nur durch eine ziemlich schlechte Formation Zugriff auf Heldrakes haben, so können sie nun einfach zwei Heldrakes anschliessen, ohne nochmal Punkte für 1 HQ und 2 Standard ausgeben zu müssen).
Es folgen dann aktualisiere Datablätter zu ALLEN Plastikfliegern aus dem Sortiment von GW für alle Rassen. Es wurden die neuen Profilwerte hinzugefügt und die Option auf Fliegerstaffeln. Zudem finden sich alle Sonderregeln und Waffen zu den Fliegern auf den jeweiligen Seiten, so dass man theoretisch keinen zusätzlichen Codex braucht, wenn man sich eine Fliegerstaffel aus einer anderen Fraktion zu seiner Hauptarmee zulegen möchte. Zu beachten ist, dass sich leider kein einziger Flieger von Forgeworld hier befindet (was bedeutet, dass die imperiale Vendetta hier nicht auftaucht, da sie ja sozusagen nur über FW durch die Umbausets erhältlich ist, da die GW Box keine Option zum Bau direkt bietet. Hier kann man aber einfach sagen, die neuen Profilwerte sind genauso wie bei der Walküre, Problem gelöst!). FW wird in der Zukunft Werte für ihre Flieger bereitstellen (wann das ist, weiß aber niemand, sie selber vermutlich auch nicht). Solange muss man sich selber behelfen, entweder man sagt, die FW Flieger haben alle mittlere Werte von 3 für Wendigkeit und Beschleunigung oder man geht nach Fluff und spricht sich mit seinem Mitspieler ab. Die Klasseneinteilung ist meistens ziemlich offensichtlich (Hell Blade ein Jäger, Fireraptor ein Angriffsflieger usw.).

Damit ist das Ende des Buches erreicht. Was sehr schade ist: Es beinhaltet nichts über fliegende monströse Kreaturen, also schauen Tyraniden und Dämonen in die Röhre, was damit leider auch bedeutet, dass sobald der Gegner Flieger besitzt, die Luftüberlegenheit triggert und die Reservewürde schlechter werden, ohne das man die Möglichkeit hat, etwas dagegen zu unternehmen, da man ja regeltechnisch keine Flieger besitzt. Schade, hier wurde Potential verschenkt (z.B. werden ja Tyraniden-Schwarmdruden als Abfangjäger im Codex beschrieben, die sogar im Weltraum jagen).
Ansonsten gefällt mir das Buch sehr gut, die Regelerweiterungen sind interessant und geben der Sachen nochmal Würze. Meine Heldrakes freuen sich über die zusätzliche Drehung. Und der Kurvenkampf, der in Gerüchten als unnütz und zu langatmig verschrien wurde, ist eigentlich auch ganz spaßig.
Ich gebe für dieses Buch ein Daumen hoch!

Und nun folgt ein Beispiel zum Kurvenkampf!

 

Die Kontrahenten in diesem Bespiel sind ein Stormraven Gunship der Space Marines (mittlere Beschleunigung, unterdurchschnittliche Wendigkeit, Typ Angriffsflieger) und ein Crimson Hunter der Eldar (maximale Werte für Beschleunigung und Wendigkeit, Typus Jäger).Dogfight1Zu Beginn der Kurvenkampfphase entscheiden die Spieler, ob der Kurvenkampf stattfinden soll. Hier entscheiden sich beide Spieler, dass der Kampf ausgetragen wird (wäre sonst ein etwas witzloses Beispiel…).

Abfang-Unterphase
Hier wird bestimmt, wer in diesem Kurvenkampf der Angreifer und wer Verteidiger ist. Die Spieler würfeln hierbei jeweils einen Würfel, das höhere Ergebnis ist der Angreifer. Dabei wird der Wurf durch die Anzahl von Jägern und Bombern in Reserve modifiziert. Der Angreifer darf sich einen feindlichen Flieger aussuchen, gegen den er kämpfen möchte.
Dann werden die beiden Flieger in 36″ Abstand zueinander genau gegenüber platziert. Dies kann man auf einer eigenen Tischoberfläche tun oder einfach auf dem Spielfeld, wo Platz ist, diese Aufstellung ist nur temporär für die Kurvenkampfphase. Das Buch sagt aber auch, wenn nicht soviel Platz wird, kann man die Strecken auch halbieren und beim messen von Reichweiten danach berücksichtigen. In diesem Beispiel bleiben wir aber beim Normalfall der 36″.
Der Roll-off bestimmt, dass der Crimson Hunter der Angreifer ist.Dogfight2Annäherungs-Unterphase
Hier wählen beide Spieler verdeckt je eine Zahl auf einen W3 und vergleichen dann auf einer Tabelle. Der Sieger kann sich dann entscheiden, die Entfernung zwischen den Fliegern um 12″ zu verringern oder zu erhöhen, wenn die Beschleuigung sehr hoch ist, sogar noch mehr. Wahlweise kann der Sieger den Kurvenkampf verlassen.
Der Tabellenvergleich zeigt, dass der Angreifer diese Unterphase gewinnt und entscheidet, dass der Crimson Hunter 12″ näher herankommt.Dogfight3Manöver-Unterphase
Die Flieger versuchen sich auszumanövrieren, wieder wird auf der Tabelle die W3-Auswahl vergleichen. Der Sieger darf dann entweder ein Ausweichmanöver ansagen, oder aber den Verlierer je nach eigenen Wendigkeitswert um 90° oder gar 180° drehen. So kann man den Angriffswinkel für die Angriffsphase verbessern oder sich selber in Sicherheit bringen, indem man den überlegenenen Flieger einfach herumdreht und so die meist frontmontierten Waffen aus dem Feuerbereich dreht.
Der Crimson Hunter gewinnt und dreht den Stormraven um 90°.Dogfight4Attacken-Unterphase
Nun kommt es zum Beschuss, hierbei ist der Angriffswinkel von großer Bedeutung. Denn Jäger können aus fast allen Winkeln mit maximaler BF feuern, während andere Flieger nur aus der Heckposition, also wenn der Gegner um 180° gedreht wurde, voll feuern, ansonsten gehen nur Schnellschüsse. Wenn man den Gegner gar nicht im Feuerwinkel hat, kann man selbstverständlich gar nicht feuern. Hier helfen dann drehbare Geschütztürme. Es wird wieder auf einer W3-Tabelle verglichen und der Sieger darf zuerst feuern. Danach werden etwaige Schadens- oder Zerstörungseffeke abgehandelt und die Kurvenkampfphase endet.
Der Stormraven gewinnt in dieser Phase den Tabellenvergleich und feuert zuerst. Seine Frontwaffen sind durch die Manöver ohne Sicht, aber er besitzt eine syncronisierte Laserkanone auf einem drehbaren Turm. Da er nur Schnellschüsse abgeben kann, trifft er allerdings nicht. Der Crimson Hunter feuert nun, als Jäger mit voller Zielsicherheit. Seine überlegenen Waffensystem beschädigen den Stormraven stark und zerstören eine Waffe und nehmen zwei Hüllenpunkte.Dogfight5
Dann endet der Kurvenkampf und die Bewegungsphase beginnt. Zeitdauer der ganzen Geschichte unter 5 Minuten. Da Kurvenkämpfe nur einmal pro Runde stattfinden und auch nur wenn beide Spieler Flieger in Reserve haben, werden in der Regel nur 2 Kurvenkämpfe pro Spiel stattfinden.

Und hiermit beende ich nun diesen Reviewartikel. Bis bald!

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