40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Adeptus Mechanicus (2000 Punkte)

Was tut man so, wenn man Urlaub hat? Richtig! Zeit für eine Schlacht!
Ich führte meine Chaos-Truppen gegen die Macht des Mechanicus bei 2000 Punkte auf der Platte des GW Bremen.

Direkt mal zu den Armeen:

Chaos Space Marines (Crimson Slaughter Supplement, Kombiniertes Kontingent) + [Khorne Daemonkin (Formation)] + [[Renegade Knight (Forsworn Knight Kontingent)]]
1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Moloch, Energiefaust, Energieklaue, Siegel der Verderbnis, Daemonheart)
1 Hexer (Psischwert, Aura dunkler Pracht, Balestar of Mannon, Meisterschaftsgrad 3, Psi: Leitender Geist, Vorwarnung, Entsetzen hervorrufen)
10 Kultisten (Flammenwerfer)
10 Kultisten (Maschinengewehr, Sturmgewehre)
1 Höllendrache
7 Havocs (2 Raketenwerfer, 2 Laserkanonen)
3 Kyborgs
[Khorne Daemonkin: Gorepack]
– 3 Biker (2 Melter)
 – 3 Biker (2 Melter)
 – 9 Bluthunde des Khorne
 – 5 Bluthunde des Khorne
 – 5 Bluthunde des Khorne
[[Renegade Knight (2 Avenger Gatlingkanonen, Sturmspeer-Raketenwerfer, Melter)]]

Skitarii + Cult Mechanicus + Imperiale Ritter
10 Skitarii Vanguard
10 Skitarii Ranger
5 Infiltrators
1 Tech Priest Dominus
2 Kastellan Roboter + Datasmith
2 Kastellan Roboter + Datasmith
3 Kataphron Destroyer mit Gravkanonen
1 Knight Crusader (Kampfgeschütz, Gatling)

Gespielt wurde die standardhafte Mahlstrommission „Suchen und Sichern“ (3 Karten pro Runde) mit der Aufstellungsart Aufmarsch. Das Chaos hielt den Drachen in Reserve. Das Mechanicus hatte den ersten Spielzug. Sie infiltrierten mit den Infiltrators näher heran, während zwei kleinere Hunderudel vorwärts scouteten.
img_2420 img_2421 img_2422Runde 1
Die Krieger des Mechanicus bewegen sich leicht nach vorn, können aber nicht in ideale Feuerpositionen vorrücken. Daher richtet ihre Feuerkraft nur wenig Schaden in den Reihen der Chaosdiener an.img_2423Die Krieger der dunklen Götter nutzen diese Situation aus und preschen voran. Feuerpositionen werden eingenommen, Nahkämpfe vorbereitet.img_2424 Der Hexer wirkt „Leitender Geist“ auf den Renegade Knight, der sodann mit seinen Gatling-Kanonen 17 Wunden auf die Infiltrators legt und so das Blutbad eröffnet. Der Chaoslord und seine Bluthunde stürmen durch die Ruinen direkt in eine exponierte Einheit Kastellans hinein, der Datasmith fällt der Energiefast des Lords zum Opfer. Eine Rotte Hunde attackiert den Knight Crusader. Er schafft es nicht, alle Hunde zu zerstampfen und muss daher im Nahkampf gebunden die nächste Schussphase ausfallen lassen. Trick hat geklappt!img_2425 img_2426 img_2427Runde 2
Das Mechanicus versucht, Marker zu sichern und dem Chaosvormarsch den Schwung zu nehmen.
Ihr Feuer diesmal verherrender, beide Bikertrupps fallen und einigen Kultisten werden erschossen. Auch ein Kyborg fälltimg_2428 img_2429 img_2430 img_2431 img_2433.
Im Nahkampf befreit sich der Knight und mehrere Bluthunde werden in der Mitte erschlagen, während sich der Lord durch die Kastellane mit seiner Energiefaust arbeitet.

Der Höllendrache kommt hereingeflogen, während Kultisten und Bluthunde Marker sichern. Den Warpflammen entflammt dann direkt eine fast komplette Einheit Vanguard, die sich daraufhin zurückziehen. Der Renegade-Knight dezimiert derweil die Ranger und die Kataphrons in den Ruinen, die nicht genug Schutz vor dem Hagelsturm aus Avengergeschossen bieten. Der Chaoslord prügelt weiter auf die Kastellaneinheit, während seine Hunde die Gegentreffer kassieren.img_2434 img_2435 img_2436 img_2437 img_2438Runde 3
Die Imperialen versuchen, weitere Marker einzunehmen, können in der Zwischenzeit aber wieder nicht viel Schaden an den Chaostruppen anrichten.img_2440Das Chaos hat eine Flanke und die Mitte gesichert und zieht die Schlinge zu. Der Drache geht in den Schwebeflug, um einen Marker einzunehmen und die beiden letzten Vanguard zu verbrennen.img_2441 Der Hexer zaubert ein letztes Mal „Leitenden Geist“ auf den Ritter, bevor ihn die Gefahren des Warps dahinraffen. Der Knight Crusader wird stark beschädigt. Während der Chaosgeneral die letzten Ranger niedermetzelt, wollen die Kultisten wieder den Crusader im Nahkampf binden, allerdings verlässt sich der Mut und sie werden von der tobenden Maschine überrannt. img_2442Runde 4
Die Skitarii und Cult Mechanicus Truppen schaffen es nicht wirklich, sich zur Wehr zu setzen.img_2444 img_2445Die Krieger des Chaos machen sich bereit, die letzten Truppen des Mechanicus zu vernichten, als der Crusader durch einen letzten Treffer durch den Renegade-Knight zur Explosion gebracht wird (aber niemanden damit trifft). Zusätzlich öffnet sich ein Warpriss und durch das Massaker angelockt brechen 5 weitere Bluthunde ins Materium. Der Chaoslord erschlägt den Techpriester.img_2446 img_2447 img_2448 img_2449Runde 5
Kurz und knapp: In dieser Runde vernichtet das Chaos die letzten Kastellans und löscht damit die Mechanicus-Armee komplett aus! Zusätzlich war der Punktestand deutlich: 12 : 4 für das Chaos!

Das lief ziemlich gut! Meine Taktik ging auf. Wieder war der Gatling-Knight eine absolute Macht, besonders wenn man seine Waffen per Psi syncronisieren kann. Witzig waren die Havocs, haben im gesamten Spiel immer schiessen können, aber nur einen einzigen Schadenspunkt am Crusader geschafft. Das muss besser werden, Jungs!

Soweit von mir, schreibt mir gerne in die Kommentare, wie ihr den Spielverlauf bewerten würdet!

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin + Renegade Knights vs Space Wolves

Und eine weitere Schlacht wurde geschlagen! Es wurde eine starke Aufstellung gewünscht, daher gibt es nun das mächtige höllische Knight-Triumvirat in Aktion!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent) + [Renegade Knight Kontingent]
1 Chaoslord (Moloch, Aura dunkler Pracht, Kor´lath – Die Axt der Zerstörung)
8 Kultisten
8 Zerfleischer
5 Bluthunde des Khorne
5 Bluthunde des Khorne
1 Chaosbrut
1 Chaos Knight Paladin of Khorne
[1 Renegade Knight (2x Avenger Gatling Cannon, Stormspear Raketenwerfer, Melter)]
[1 Renegade Knight (Thermalkanone, Energiefaust, Stormspear Raketenwerfer)

Space Wolves + Deathwatch + Imperialer Ritter
1 Wolfslord auf Donnerwolf
1 Eisenpriester auf Donnerwolf
1 Eisenpriester auf Donnerwolf
3 Wolfsgardisten in Terminatorrüstung
5 Scouts
3 Donnerwolfsreiter
3 Donnerwolfsreiter
1 Deathwatch Captain
6 Deathwatch Gardisten im Rhino
1 Knight-Galant

IMG_2160Gespielt wurd die Mahlstrommission Taktische Eskalation mit der Aufstellung Hammerschlag. Kein Nachtkampf.
Die Space Wolves hielten die Wolfsgardisten in Reserve. Die Daemonkin hielten die Zerfleischer zurück. Das Imperium hatte den ersten Zug.

Hitzebedingte Kurzzusammenfassung:

Die Space Wolves rückten massiv mit den Donnerwölfen und dem Knight voran. Die Daemonkin antworteten, indem sie ihrerseits vorstürmten, während die Verräter-Knights Unterdrückungsfeuer gaben. Während der Chaoslord und der Khorne-Knight in eine Einheit Donnerwölfe preschten, blockierten die Kultisten und die anderen Bluthunde nur die Wege.
Der Chaoslord fiel schnell, Kor´lath erschien, aber erlitt ein Schocktruppenmissgeschick und ging in die aktive Reserve. Der Khorne-Knight zerstampfte allerdings alle Donnerwölfe. Auf der anderen Seite wurden Kultisten und Hunde von den Donnerwölfen und Galant erschlagen.
Die nun freien Bluthunde kreisten das Deathwatch Rhino ein, der Galant nahm Schaden, überlebte aber den Beschuss seiner gefallenen Brüder. Der schwarze Chaosknight ging an die Donnerwälfe und den Lord heran, ein wahres Gewitter aus Geschossen ging auf die Space Wolves nieder und schliesslich tötete der Knight den letzten Donnerwolfreiter im Nahkampf. Derweil versuchte sich der Nurgle-Knight am Galant, explodierte aber bevor er seine Energiefaust schwingen konnte. Die Bluthunde öffneten das Rhino. Kor´lath erschien am anderen Ende des Schlachtfelds.
Die Deathwatch Marines erschossen Kor´lath , der Galant attackierte den schwarzen Knight und zerstörte ihn.
Eine neue Einheit Bluthunde erschien, angelockt durch das Gemetzel. Der Khorne-Knight schafft es, den Gallant zur Explosion zu bringen mit seinem Kampfgeschütz.
Die Wolfsgardisten greifen den Khorne-Knight an, erleiden aber ein schreckliches Schicksal.
Nun neigt sich das Spiel dem Ende zu. Die Wolves führen mit einem Punkt und es sind keine Missionsziele für das Chaos in sicherer Reichweite. Aber den Gegner komplett auslöschen sollte gehen. Also feuert der letzte Knight auf die Deathwatch und vernichtet alle Marines bis auf den Captain. Dann greift er die Scouts an, während die neu beschworenen Bluthunde den Captain attackieren. Es bleibt ein Scout stehen und der Captain widersteht den Hunden.
Nun kommt es: Ende Runde 5, es steht 7 zu 6 für die Wolves. Der Wurf für die 6. Runde. Auf 3+ würde es einen Sieg für das Chaos bedeuten, denn die beiden letzten Modelle würden die Bluthunde und den Knight nicht überstehen. Wenn das Spiel endet, siegen die Space Wolves nach Punkten.

Der Würfel rollt.

Eine ZWEI.

Die Space Wolves siegen!

Ein interessantes Spiel mit vielen merkwürdigen Würfelwürfen (der Khorne-Knight hat JEDEN 5er Retter geschafft, sonst wäre er auch zerstört worden durch die Hämmer der Donnerwölfe).

Beim einpacken bemerkte ich dann, dass ich das komplette Spiel über meine Einheit Zerfleischer nicht ins Spiel gebracht habe, da sie sich in Schocktruppenreserve UNTER dem Tisch befanden und ich sie dann vergessen habe. Ich schiebe es auf die Wärme. 😉

So, nun noch die Bilder und dann schliesse ich diesen Bericht!
Bis bald!IMG_2140 IMG_2141 IMG_2142 IMG_2143 IMG_2144 IMG_2145 IMG_2146 IMG_2147 IMG_2148 IMG_2149 IMG_2150 IMG_2151 IMG_2152 IMG_2153 IMG_2154 IMG_2155 IMG_2156 IMG_2157 IMG_2158 IMG_2159

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Necrons (1850 Punkte)

Ein weiterer 40k Spielbericht! Die Daemonkin gegen Necrons, der Mangel an Blut der Maschinenwesen macht meine Khorniten noch wütender!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent + Formation)
1 Chaoslord (Energieklaue, Energiefaust, Schädelhelm des Khorne, Siegel der Verderbnis, Moloch)
8 Kultisten
10 Khorne Berserker (Champion (Melterbombe, Energieschwert, Plasmapistole)
10 Raptoren (Ikone des Zorns, 2 Flammenwerfer, Champion (Energiefaust))
1 Chaosbrut
1 Chaosbrut
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
1 Chaos Knight Paladin (Daemon of Khorne, Dirge Caster)
Formation: Gorepack
– 3 Biker (2 Melter)
– 3 Biker (2 Melter)
– 8 Bluthunde
– 5 Bluthunde
– 5 Bluthunde

Necrons (Kombiniertes Kontingent)
1 Necronlord (Stuff, Schleier der Finsternis)
1 Cryptek (Things)
10 Lych Guards (Schwert und Schild)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
10 Necronkrieger (Geisterbarke)
10 Deathmarks (Todessichel)
6 Phantome (Fesselspulen)
3 Tombblade-Bikes (Partikelkanonen)
1 Annihilator-Gleiter (Tesla)
3 schwere Destruktoren

Gespielt wurde die erste Mahlstrom-Mission mit 3 Karten pro Runde, Aufstellungsart Aufmarsch. Kein Nachtkampf. Die Daemonkin stellten zuerst auf und hatten den ersten Zug. Die Necrons hielten die Nachtsichel mit den Deathmarks in Reserve.IMG_2067 IMG_2068Runde 1
Die Daemonkin rücken geschlossen vor, ansonsten passiert nicht viel.IMG_2069 IMG_2070 IMG_2071 IMG_2072Die Phantome und die Skarabäen rücken vor, die restliche Armee beginnt zu feuern, allerdings richten sie kaum Schäden an den Servorüstungen an (ich habe die 3+ Rüstungen geworfen als wären sie unzerstörbar).  Die Phantome greifen ein Rudel Bluthunde an und vernichten alle bis auf einen letzten Hund. Die Skarabäen versuchen sich am Klauenmonstrum, müssen aber herbe Verluste hinnehmen und richten kaum etwas aus. Eine angeschlagene Einheit BIkes auf der linken Flanke wird von Extinktoren im Nahkampf zerstört.IMG_2073 IMG_2074
Runde 2
Die Diener des Khorne machen sich bereit für den Nahkampf. Die Berserker und der Chaoslord rauschen in die Phantome, die Raptoren greifen die Geisterbarke an, die Bluthunde rechts springen in die Extinktoren hinein und die zweite Bikereinheit bindet die Destruktoren. Eine einzelne Chaosburt erreicht eine Einheit Extinktoren.
Das Klauenmonstrum erschlägt die letzten Skarabäen. Der große Nahkampf gegen die Phantome endet mit vier toten Phantomen und wenigen Verlusten bei den Daemonkin. Die Geisterbarke wird von den Hieben der Energiefaust des Raptorenchampions und seinem Gefolge zerstört. Die Hunde, Brut und Bikes binden ihren Gegner nur, ohne viel Schaden anzurichten. IMG_2075 IMG_2076 IMG_2077 IMG_2078 IMG_2079 IMG_2080Bei den Necrons trifft die Nachtsichel ein, die erfolglos auf das Klauenmonstrum feuert. Die Necronkrieger aus der Barke können die Raptoren leicht dezimieren, aber nicht zurückdrängen. Die meisten Nahkämpfe gehen unentschieden weiter, nur die Phantome werden komplett ausgelöscht.IMG_2081 IMG_2082 IMG_2083 IMG_2084Runde 3
Die wieder freien Krieger bereiten sich auf neue Angriffe vor. Die Tombblades, Necronkrieger und Extinktoren sind das Ziel. Sie überleben die Angriffe auch nicht oder werden langsam niedergerungen. Der Molochgeneral greift mit seinen Hunden den Necronlord an und wird fast erschlagen, allerdings retten ihn die Energien seines Meisters vor dem vorschnellen Tod. IMG_2085 IMG_2086 IMG_2087 IMG_2088 IMG_2089 IMG_2090 IMG_2091Die Necrons teleportieren die Deathmarks aus der Nachtsichel, die eine Wende fliegt und wiedermals an den Servorüstungen der Berserker scheitert. Der Necronlord nutzt seinen Schleier der Finsternis und teleportiert sich und seine Leibgarde ans andere Ende des Schlachtfelds. Die Deathmarks nutzen den nun verwirrten Chaoslord, um ihn mit ihren Scharfschützenblastern zu beschiessen, allerdings scheitern sie an den treuen Bluthunden, die sich in die Schussbahnen werfen. Die laufenden Nahkämpfe gehen unterdessen weiter.IMG_2091Runde 4
Umpositionierung und Angriff. Das Klauenmonstrum greift in den Nahkampf mit den Destruktoren ein und beendet ihn. Der Chaoslord greift die Deathmarks an und erschlägt einen Großteil der Einheit. Die Berserker greifen den Necronlord und seine Garde an und werden erbarmungslos abgeschlachtet von den Phasenschwertern der Gardisten. Die übrigen Nahkämpfe gehen langsam zu Gunsten der Daemonkin aus.IMG_2092 IMG_2093
Hier nun warfen die Necrons das Handtuch. Sie sahen keine Möglichkeit mehr, einen Sieg zu erringen. Der Punktestand zu diesem Zeitpunkt lag bei 7 : 2 für die Khorne Daemonkin. Blut für den Blutgott!

Ein krasses und brutales Spiel! Da gings richtig zur Sache. Meine Berserker und Raptoren waren HEIß! Und sie wollten sich beweisen, damit sie öfters mal den Weg aus der Vitrine zum Spielfeld finden. Ich habe sehr gut für ihre Rüstungen geworfen, teilweise kamen da Sachen wie „10 Rüstungswürfe auf 3+, nur einer daneben“. Dafür haben teilweise die Necrons richtig gut für ihre Reanimationsprotokolle gewürfelt, daher waren einige Nahkämpfe sehr zäh. Ich hatte Glück, dass auf der linken Flanke die Raptoren so gut durchgehalten haben und so die Necrons beschäftigen konnten. Die Phantome haben sich auch recht einfach ausschalten lassen, da ich sie durch ihre Position gut in Attacken ertränken konnte. Der Ritter allerdings hat nicht viel gemacht, ausser 5 Extinktoren auszuschalten. Er hat eher für Feldkontrolle gesorgt, da durch sein Bedrohungspotential die rechte Flanke sicher war. Allgemein hat sich die aggressive Spielweise, die mit Daemonkin möglich ist, bezahlt gemacht und sehr schnell Druck aufgebaut und so das Spiel diktiert.

Das war jedenfalls ein spaßiges Spiel, auch für meinen Mitspieler, auch wenn das der Spielbericht nicht so vermuten lässt. Es wurde viel gelacht.

Bis zum nächsten Mal!

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Dark Angels (1500 Punkte)

Seid  gegrüßt, werte Leserschaft! Heute werde ich mal die Neuauflage des Black Legion Supplements benutzen und eine Armee aufstellen, die fast komplett nur aus Marines besteht. Klassische Black Legion, nur Marines und ihre Fahrzeuge. Da soll keiner sagen, ich spiele ja immer nur dämonisches Zeug… 😉
Ich nutze zwei Formationen, um mir daraus 1500 Punkte zu bauen, auch der Chef persönlich gibt sich heute die Ehre! Es geht gegen die Dark Angels.

Chaos Space Marines (Formation (Black Legion) + Formation (Black Legion))
The Bringers of Despair
– Abaddon der Vernichter
– 4 Chaos Terminatoren (Veteranen, Energiefaust, Kettenfaust, Energieaxt, 3x Kombibolter, Champion (Energieaxt, Kombibolter), Chaos Land Raider (Zusätzliche Panzerung))
The Hounds of Abaddon
– 1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Veteran, Energieklaue, Brandfackel, Siegel der Verderbnis, Sprungmodul)
– 8 Khorne Berserker (Veteranen, Champion (Energieschwert, Plasmapistole, Melterbomben), Rhino)
– 10 Chaos Space Marines (Mal des Khorne, Veteranen, 2x Plasmawerfer, Champion, Rhino)
– 5 Raptoren (Veteranen, Mal des Khorne, Flammenwerfer, Champion (Energiefaust)
– 3 Chaosbiker (2x Melter, Champion)

Dark Angels (Kombiniertes Kontingent)
1 Interrogator-Chaplain auf Bike
1 Ravenwing Command Squad (6x Black Knights auf Bikes)
5 Deathwing Knights
5 Scouts mit Scharfschützengewehren
1 Taktischer Trupp Space Marines mit Raketenwerfer
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Vindicator
1 Vindicator
1 Land Raider Crusader

Gespielt wurde die Standard-Mahlstrommisson mit 3 Karten pro Runde, mit diagonaler Aufstellung. Es gab Nachtkampf. Die Dark Angels infiltrierten die Scouts in eine Ruine und hielten Chaplain und Kommandotrupp für einen Flankenangriff in Reserve. Die Black Legion ließ die Raptoren und den Chaoslord in Reserve. Die Space Marines hatten den ersten Zug.IMG_1910 IMG_1911 IMG_1912
Runde 1
Die Dark Angels bewegen sich nur sehr zaghaft nach vorne. Ihr Beschuss beschädigt ein Rhino stark und reißt zwei Chaosbiker von ihren Gefährten.IMG_1915Die Chaosarmee bewegt sich auch nicht sehr offensiv vor, da die Vindicators ordentliche Todeszonen erschaffen. Der Chaos Land Raider schafft es aber, den Vindicator zwei Rumpfpunkte zu nehmen und durchzuschütteln.
IMG_1917
Runde 2
Es erscheinen der Chaplain und die Black Nights im Rücken der Black Legion, während die restliche Armee leicht in die Mitte vorzieht.
Der Kommandotrupp vernichtet erst ein Rhino, dann zerstört ein Land Speeder mit gezielten Salven schwerer Boltgeschosse das zweite Rhino.IMG_1921Der Chaos Lord des Khorne und die Raptoren kommen aus der Reserve und wollen im Rücken der Dark Angels landen, aber sie verschätzen sich und knallen ungebremst in das einzige 3″ große, unpassierbare Geländestück und erhalten das Missgeschickergebnis „Vernichtet“. Zielgenau geschockt direkt in den Tod. Abaddon gibt dem Land Raider Fahrer erzürnt über diese Inkompetenz den Befehl , zu wenden und die Sturmrampe zu öffnen, damit er hinausstürmen kann, um sich den Kommandotrupp vorzunehmen. Die Marines aus den zerstörten Rhinos versuchen, sich neu zu positionieren, die Berserker bleiben aber im Gelände hängen und schaffen es nicht, in die Seite des beschädigten Vindicators zu bekommen, bevor sein Geschütz wieder einsatzbereit ist.
IMG_1923Der Trupp Chaos Marines zerschiesst einen nahen Land Speeder, während Abaddon und die Bringers of Despair mit feuerspeienden Kombiboltern in den Dark Angels Kommandotrupp rauschen. Abaddon verarbeitet den Chaplain sofort zu blutigen Fleischbrocken, während seine Terminatoren den restlichen Trupp dezimieren, aber auch Verluste hinnehmen müssen. IMG_1924 IMG_1925
Runde 3
Die Deathwing Knights verlassen ihren Land Raider, um die Chaos Marines von einem Missionsziel zu vertreiben. Der wieder feuerbereite Vindicator tötet mit einer Granate 5 der 8 Berserker, die anderen Einheiten der Dark Angels feuern auf die Chaos Marines und töten 3 Verräter, allerdings erreichen deswegen die Deathwing Knights nicht mehr den Nahkampf. Währrenddessen erschlägt Abaddon die letzten beiden Biker.IMG_1927 IMG_1928Abaddon und seine Leibgarde stürmen nun auf die Deathwing Knights zu, die überlebenden Berserker nehmen den Vindicator aufs Korn. Der Chaos Land Raider beschädigt sein imperiales Gegenstück leicht.IMG_1930Abaddon leitet den Nahkampf ein und die Deathwing Knights werden komplett niedergemacht. Die Berserker zerstören den angeschlagenen Vindicator.IMG_1931 IMG_1935
Runde 4
Das Primärziel der Dark Angels sind nun die Bringers of Despair.IMG_1933 IMG_1934 IMG_1936Der massive Beschuss kann allerdings nur den letzten Leibgardisten töten und Abaddon leicht verwunden.

Abaddon rast jetzt alleine auf den zweiten Vindicator zu, während die Khorne Berserker durch eine Ruine einen Land Speeder erspäht haben. Beide Fahrzeuge werden ohne Mühe von den Chaoskriegern vernichtet.
IMG_1937IMG_1939
Runde 5
Wieder konzentriert sich alles auf Abaddon. Nach einer heftigen Schussphase fällt der Kriegsmeister und wird auf sein Schiff zurückteleportiert.IMG_1940Die Berserker rennen nun auf die Taktischen Marines zu, die sich in Trümmern verschanzt haben, kommen aber nicht heran. Die Marines und der Land Raider zerstören den letzten Land Speeder.IMG_1943
Runde 6
Die letzten Berserker werden methodisch niedergeschossen und der Chaos Land Raider lahmgelegt.

Der Chaos Raider feuert zurück und beschädigt den Crusader. IMG_1944
Dann endet das Spiel mit einem Ergebnis von 7 : 6 Punkten für die Dark Angels! Sieg für das Imperium!
Das war ein echt blutiges Spiel, am Ende war das Schlachtfeld übersäht mit Leichen und brennenden Wracks. Abaddon ist echt ein Killer, auch wenn er hier das Spiel quasi alleine bestritten hat. Ärgerlich waren die Raptoren, die natürlich auf den Zoll genau in die einzige Stelle reinknallen, wo sie nicht hindürfen. Und dann direkt weg. Da sah ich das Spiel schon verloren, aber ich habe mich dann doch noch ganz gut geschlagen. Abaddon hat gut gewütet, allerdings hat der Gegner auch taktische Fehler begangen, indem er seine starken Einheiten (Kommandotrupp und Deathwing Knights) quasi Abaddon zum Fraß vorgeworfen hat, meine restliche Armee hätte dagegen nicht viel machen können.
Ich selbst habe meine Armee zu defensiv bewegt zu Beginn, da ich irgendwie Angst vor den Vindicators hatte, daher war ich dann schnell festgenagelt. Ich habe auch nicht direkt an der Linie meiner Aufstellungszone aufgestellt, da ich ausser Reichweite der Demolisher bleiben wollte.

Aber ich freue mich, das Abaddon nach soviel Zeit in der Vitrine endlich mal wieder ein paar Schoßhunde des falschen Imperators erledigen konnte. Und Spaß gemacht hat das Spiel auf jeden Fall, da war gut was los. So muss das sein!

Bis bald!

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Imperium (1750 Punkte)

Der BTV-Spieletag rief und meine Daemonkin antworteten! Zwei Spiele konnte ich zocken, erst trafen meine Daemonkin auf Greys Knights mit Dark Angels Unterstützung und danach auf Imperials Fists (nach Horus Heresy Regeln) mit Hilfe von Elysianischen Sprungtruppen (mit Fliegern, denn Death from the Skies wollte ausprobiert werden).

Heute gibt es die Berichte in Kurzfassung, wegen Zeitmangel. Aber viele schöne Bilder habe ich gemacht.

Meine Armee, die ich in beiden Spielen benutzte, bestand aus einem TK-Blutdämonen, einen Gorepack mit 15 Hunden, Zerfleischern, Kultisten, mehreren Dämonenmaschinen und zwei Höllendrachen als Luftüberlegensheitskontingent (Flamer und Hades-Maschinenkanone).

Spiel 1
Zuerst ging es gegen Grey Knights, Draigo war dabei mit vielen Terminatoren, zwei Nemesis Dreadknights und 3 Einheiten Ravenwing Biker der Dark Angels. Wir spielten die Pattsituation aus Mahlstrom, also abnehmende Kartenanzahl. Meine Daemonkin hatten den ersten Zug und preschten vor, um Missionsziele zu sichern. Die Grey Knights nahmen den Angriff an und aktivierten ihre Psiwaffen. Der Psipulser eines Dreadknights bannte auch direkt den Blutdämonen, sehr ärgerlich. Der Ravenwing erschien an den Flanken und die Dämonenmaschinen gingen schnell in Flammen auf. Die Dämonen konnten trotz der Luftunterstützung der Höllendrachen nicht gegen den Zorn der Grey Knights standhalten. Die silbernen Krieger machten die Daemonkin methodisch nieder und errangen einen Sieg!
IMG_1648 IMG_1649 IMG_1650 IMG_1651 IMG_1652 IMG_1653 IMG_1654 IMG_1656 IMG_1657 IMG_1659 IMG_1660 IMG_1661 IMG_1662 IMG_1663 IMG_1664 IMG_1665 IMG_1668 IMG_1669 IMG_1670 IMG_1671 IMG_1672
Spiel 2
Im zweiten Spiel ging es gegen Imperial Fists mit der Mahlstrommission „Taktische Eskalation“, also jetzt jede Runde mehr Karten. Viele Terminatoren und zwei Land Raider, zusammen mit Elysianern, die zwei Flieger mitbrachten (Vulture, Lightning). Zu Beginn des Spiels startete der Lightning einen Kurvenkampf mit einen Drachen, seine Schüsse trafen aber nicht ein einziges Mal oder scheiterten an der Panzerung. Am Boden machten die Daemonkin sofort Druck .Im zweiten und letzten Dogfight des Spiels konnte ein Höllendrache die Vulture schwer beschädigen. Währenddessen zertrümmerte der Blutdämon beide Land Raider und die Marines am Boden hatten einen schweren Stand, die Diener des Blutgottes abzuwehren. Die Höllendrachen schafften es, in einer Runde beide Flugzeuge vom Himmel zu fegen. Es dauerte nicht lange, da waren alle imperialen Streitkräfte besiegt und die Daemonkin heulten ihre Wut in den Himmel und machten sich auf die Suche nach weiteren Opfern!
IMG_1676 IMG_1677 IMG_1678 IMG_1679 IMG_1680 IMG_1681 IMG_1682 IMG_1683 IMG_1684 IMG_1685 IMG_1686 IMG_1687 IMG_1688 IMG_1689 IMG_1690 IMG_1691 IMG_1692 IMG_1693 IMG_1694 IMG_1695 IMG_1700 IMG_1701 IMG_1702Das war es für dieses Mal.

Bis bald!

40k Spielbericht – Tyraniden vs Tau (1750 Punkte)

Meine Tyraniden bekommen Auslauf und es stehen blaue Xenos auf der Speisekarte (also andere blaue Xenos, meine Tyraniden sind ja auch Xenos und auch blau)…Tau!

Die Listen:

Tyraniden (Kombiniertes Kontingent)
1 Schwarmtyrant (Flügel, 2x syncr. Neuralfresser mit Hirnwürmern, Psi: Herrschaft, Mentaler Schrei, Katalyst)
1 Tervigon (Sensenklauen, Schockmaden, Psi: Herrschaft, Das Grauen)
1 Toxotrophe
1 Toxotrophe
2 Zoantrophen (Psi: Herrschaft, Warpblitz, Das Grauen)
14 Termagnten (Bohrkäferschleudern)
14 Termaganten (Bohrkäferschleudern)
3 Tyranidenkrieger (Biozidkanone, 2 Säurespucker, Sensenklauen)
3 Venatoren (Zangenkrallen, Sensenklauen)
3 Venatoren (Zangenkrallen, Sensenklauen)
1 Schwarmdrude
1 Carnifex (2x sync. Neuralfresser mit Hirnwürmern)
1 Morgon
1 Exocrine
1 Tyrannocyte Spore (5 Säurespucker)

Tau (Kombiniertes Kontingent (Farsight) + Formation)
1 Commander mit Drohnen
1 Ghostkeel
1 Krisis mit Flamern
1 Krisis mit Flamern
6 Markerdrohnen
1 Breitseite-Kampfanzug mit Raketen
1 Imperialer Bunker mit Munitionsdepot
1 Stormsurge
+Formation: Riptide Wing
– 1 Riptide (Ionenbeschleuniger)
– 1 Riptide (Ionenbeschleuniger)
– 2 Riptides (Bündelkanonen)

Gespielt wurde die einfache Mahlstrommission mit 3 Missionszielkarten, mit der Aufstellungsart „Aufmarsch„. Es gab Nachtkampf. Die Tyraniden stellten zuerst auf und hatten den ersten Zug, sie hielten den Morgon und die Tyrannocyte mit Carnifex in Reserve, die Tau hielen die beiden Krisis in der Hinterhand.IMG_1632 IMG_1633 IMG_1634

Runde 1
Die Tyraniden rücken vor, ansonsten passiert eigentlicht gar nichts.
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Die Tau bewegen sich so gut wie gar nicht um ihre Sonderregeln nutzen zu können.IMG_1636Die Schussphase ist verherrend und löscht einen großen Teil der Tyranidenarmee aus.IMG_1637
Runde 2
Da die Tyraniden mittlerweile 3x die „Halte Marker 5“-Karte haben (welcher Depp hat die Karten denn gemischt? Oh, Moment…), bewegt sich eine Flanke der Armee zum Marker (er befindet sich in der rechten oberen Ecke hinter der zerstörten Halle beim Ghostkeel). Der restliche Schwarm versucht die Distanz zu verkürzen und der Tervigon brütet einige Ganten aus. Der Morgon erscheint, vernichtet 3 Drohnen und wird dann Missgeschick-platziert, direkt hinter die Riptides. Die Tyrannocyte kommt nicht aus der Reserve.IMG_1638In der Schussphase gibt es ausser Rennbewegungen wieder nichts zu sehen.IMG_1639
Die Tau positionieren sich leicht um, während beide Krisis landen.IMG_1640Auch diese Schussphase ist wieder sehr effektiv, die gesamte rechte Flanke der Tyraniden verschwindet im massiven Beschuss der riesigen Kampfanzüge, es bleiben kaum noch Tyraniden übrig. Tervigon, Morgon, die restlichen Krieger und Venatoren und fast alle Ganten werden vernichtet, die Exocrine schwer verwundet.

Runde 3
Die Tyrannocyte lässt weiter auf sich warten. Alles andere bewegt sich zum Marker 5. Die Schwarmdrude kann einen Krisis hinter der Halle mit einer Überflugattacke aufspießen. IMG_1641Der Tyrant verletzt den Ghostkeel mit einem Mentalen Schrei stark und vernichtet den Anzug dann mit seinen Neuralfressern, leider sind alle Tyraniden zu weit vom Marker entfernt, um ihn diese Runde zu halten.

Die Tau beantworten diesen Tyranidenvorstoß:IMG_1643Sie vernichten alle übrigen Tyraniden auf dem Feld, ausser den Tyranten, der angeschlagen noch knapp überlebt.

Runde 4
Endlich lässt sich die Spore blicken und entlädt den Carnifex beim Marker, um ihn endlich mal einzunehmen. Der Tyrant fliegt daraufhin zum Commander, um ihn mental anzukreischen und zu beschiessen, aber scheitert.IMG_1645Die Tau atomisieren daraufhin die Spore und den Tyranten, und auch der Carnifex wird durch die Schwärmerraketen verletzt.IMG_1647Die Tyraniden beenden nun das Spiel, der Carnifex hätte sowieso nichts mehr erreicht und wäre danach auch draufgegangen. Endstand 10 : 4 für die Tau!

Tyraniden ausgelöscht, 5 oder 6 feindliche Modelle vernichtet. Es gab keinen einzigen Nahkampf. Kein guter Tag für den Schwarm. Ich muss aber sagen, als ich die Tau-Armee gesehen habe, wusste ich bereits, dass es keinerlei Aussicht auf Sieg gibt, ich bin aber überrascht, dass ich bis Runde 4 bzw. 5 gekommen bin. Das lag aber hauptsächlich daran, dass ich mich hinter einem Sichtblocker am anderen Ende des Tisches verkrochen habe…Andere Karten zu ziehen hätte mir auch nicht geholfen, dann hätte ich versucht, andere Missionsziele zu erfüllen und wäre eher noch direkter vor der Tau-Front herumgelaufen, so konnte ich mich beim Marker 5 wenigstens verstecken.

Naja, so kanns laufen.

Bis zum nächsten Blogeintrag!

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Dark Angels und Imperiale Ritter (1500 Punkte)

Endlich wieder Zeit für ein Spiel gefunden und ihr könnt nun mitfiebern, werte Leserschaft! Eine Streitmacht der Chaos Space Marines traf auf die Dark Angels, die superschwere Unterstützung dabei hatten. Aber auch das Chaos war nicht ohne Unterstützung aufmarschiert…und das alles auf einer schönen Stadtkampfplatte im GW Bremen.

Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent)
1 Dämonenprinz (Dämon des Nurgle, Rüstung, Flügel, Meisterschaftsgrad 2 (Psi: Crap, Crap, Crap)
1 Höllenschlächter (Multimelter, Energiefaust)
5 Chaos Marines (1 Melter, Rhino)
10 Kultisten (1 Flammenwerfer)
4 Chaosbruten (Mal des Nurgle)
2 Kyborgs
5 Havocs (2 Raketenwerfer, 2 Laserkanonen)
1 Kytan des Khorne

Dark Angels (Kombiniertes Kontingent) + [Imperiale Ritter (Eidgebundenes Kontingent)]
1 Samael auf Jetbike
3 Biker
3 Biker
[1 Knight-Castigator]
[1 Knight-Lancer]
[1 Knight Errant]

Die Imperialen waren deutlich in der Unterzahl, aber kampfstark. Gespielt wurde die Ewiger Krieg-Mission „Vernichte die Xenos“ (Killpoints) mit der Aufstellungsart „Aufmarsch„. Nachtkampf in der ersten Runde, Chaos hatte den ersten Zug.IMG_1572 IMG_1573 IMG_1574 IMG_1575 IMG_1576 IMG_1577Runde 1
Die Chaosarmee rückt langsam vor und beschiesst die Imperialen Ritter, es gibt leichte Schäden, aber nichts schlimmeres.
Die Nurglebruten schaffen es mit Samael und seinen Bikern in den Nahkampf und können zwei Bikes ausschalten.IMG_1578 IMG_1579 IMG_1580Die Dark Angels und Imperialen Ritter nehmen die Herausforderung an und bewegen sich iherseits auf die Gegner zu. Der Beschuss ist wegen guter Deckung nicht sonderlich effektiv.
Im Nahkampf fällt der letzte Biker, Samael lässt sich zurückfallen.IMG_1581
Runde 2
Das Chaos sucht den Nahkampf! Der Prinz, der Kytan, der Höllenschlächter und die Bruten bereiten sich vor.
Der Beschuss richtet absolut gar nichts an.
Der Prinz greift den Lancer an und wird direkt von der Lanze aufgespießt. Die Bruten versuchen, den Castigaotr zu binden und werden fast komplett aufgerieben. Einzig der Kytan ist erfolgreich, indem er ohne große Mühe den Knight Errant in kleine Stücke schlägt. Die Explosion des Ritters erfasst allerdings den Kytan und das kostet ihm 3 Hüllenpunkte. Die Kyborgs greifen fast unbemerkt drei BIkes an und erschlagen sie.IMG_1582 IMG_1583 IMG_1584 IMG_1585 IMG_1586 IMG_1587Die Ritter nehmen nun die Flanken der Chaosarmee in die Zange.
Samael feuert auf die Kyborgs und bringt einen zu Fall.
Der Castigator vernichtet die Bruten, der Lancer und der Kytan liefern sich einen brutalen Kampf, beide tragen Schäden davon, aber keiner kann vorerst triumphieren.
IMG_1588
Runde 3
Die Chaosarmee versucht, den nahenden Castigator abzuwehren, aber die meisten Schüsse scheitern am Ionenschild.
Der Kytan verpatzt seine Trefferwürfe und wird daraufhin vom Lancer zerstört.IMG_1589Der Castigator und der Lancer stürmen vor. Der Castigator zerfetzt die Havocs mit einer vernichtenden Beschusssalve, während der Lancer das Rhino vernichtet. Dann versucht der Lancer einen Angriff auf die überlebenden Chaos Marines. Der Melter schafft einen Treffer im Abwehrfeuer, verursacht eine Explosion…der Lancer überlebt ganz knapp mit einem Hüllenpunkt, nachdem der Volltreffer einen Punkt und die Explosion „leider“ nur einen weiteren Punkt gekostet hat. Episch! Danach zermalmt der Ritter die Marines. Zur selben Zeit tötet Samael den letzten Kyborg.
IMG_1590 IMG_1591
Runde 4
Es gibt nicht mehr viel zu tun. Der Höllenschlächter greift den Lancer an und beide Maschinen zerstören sich gegenseitig! Der Ritter fällt um und zermalmt einen Großteil der nahen Kultisten.
IMG_1592Danach vernichten die Imperialen den letzten Rest der Chaosdiener.

Sieg für das Imperium!

Die Killpoints standen am Ende bei 11 : 5, also eindeutig!

Ein grandioses Spiel, es hat echt viel Spaß gemacht. Hart und schnell. Ich habe allerdings einige Fehlentscheidungen aus geistiger Umnachtung getroffen:

  1.  Ich hätte mit den Bruten nicht nach rechts zu Samael und dem Castigator laufen sollen, sondern nach links in Richtung Lancer, um diesen danach zu binden. Der Lancer hätte sehr viel länger in den Bruten festgehangen als der Castigator, der ja für die Infanterievernichtung gebaut wurde.
  2. Den Prinzen hätte ich nutzen sollen, um Samael zu bekämpfen und ihn nicht einfach dem Lancer zum Fraß vorzuwerfen…
  3. So hätte der Kytan vielleicht überlebt und sich so um den Castigator kümmern können.

Naja, so kanns gehen. Ich freue mich jedenfalls, dass ich mich so gut geschlagen habe. Es war sehr knapp, am Ende standen auf dem Spielfeld nur noch Samael und der Castigator (mit 1 Hüllenpunkt!).
Der Kytan hat sich bewährt. Der haut sich durch normale Ritter wie durch Butter.

Nun komme ich zum Ende. Bis bald!

40k Spielbericht – Chaosdämonen vs Eldar (1750 Punkte)

Endlich mal ein Spiel gegen Eldar, das hatte ich im Blog noch nicht! Und ich brachte die neuste Errungenschaft, den Kytan!

Chaosdämonen (Kombiniertes Kontingent)
1 Be´lakor (Psi: Telepathie komplett)
1 Herold des Tzeentch (Meisterschaftsgrad 3, Psi: Dämonenbeschwörung, Flackerndes Feuer, Warpfeuer, Leitender Geist)
11 Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Verfluchte Erde, Flackerndes Feuer)
10 Seuchenhüter des Nurgle
8 Bluthunde des Khorne
3 Kreischer des Tzeentch
3 Kreischer des Tzeentch
1 Schädelkanone des Khorne
1 Seelenzermaler (Dämon des Nurgle, Explodierender Auswurf)
1 Kytan Daemon Engine of Khorne

Eldar (Kombiniertes Kontingent)
1 Farseer auf Jetbike (Stuff)
3 Windrider Jetbikes (3x Impulslaser, Warlock)
3 Windrider Jetbikes (3x Impulslaser)
3 Windrider Jetbikes (3x Impuslaser)
5 Ranger
1 Nightwing Interceptor
1 Nightwing Interceptor
2 Nightspinner (Things)
1 Phantomritter (2 schwere Phantomstrahler, 2 Impulslaser)
Formation: Seer Council
1 Farseer
1 Farseer
1 Warlock Conclave (5 Warlocks)

Gespielt wurde die Mahlstrommission „Kriegsbeute“ (Karten mit Markern drauf darf man nicht ablegen und der Gegner kann sie erfüllen) mit der Aufstellung „Aufmarsch“. Die Eldar stellten zuerst auf. Kein Nachtkampf. Das Spiel begann und die Dämonen stahlen die Initiative!IMG_1531 IMG_1532 IMG_1533Runde 1
Die Dämonen rücken vor und sichern erste Missionsziele. Es werden 3 Feuerdämonen beschworen, allerdings erleiden die Psioniker dabei Schaden durch die Gefahren des Warp (neidische Warpbewohner!). Ansonsten passiert nicht viel.
IMG_1534Die Eldar positionieren sich um, der Phantomritter vergrößert die Distanz zum Kytan, der es offensichtlich auf das große Eldarkonstrukt abgesehen hat.
Der Beschuss der Eldar ist verherrend, die Schädelkanone wird zerstört, Feuerdämonen, eine Kreischereinheit und die Bluthunde werden stark dezimiert, der Herold des Tzeentch stirbt im Monofilamentsperrfeuer der Nightspinner.IMG_1540
Runde 2
Eine Einheit Seuchenhüter materialisiert sich auf dem Schlachtfeld, während der Ansturm der Dämonen weitergeht. Der Beschuss der Dämonen ist marginal.
In der Nahkampfphase erreichen die Bluthunde die Ranger und beginnen einen erbitterten Kampf. Der Kytan spürt die Präsenz von Psionikern und prescht in die Ruine, in der sich die Farseer Enclave aufhält. Nach einigen mächtigen Axthieben und tödlichen Stampfattacken werden die restlichen blutbeschmierten Überreste der Zauberer einfach von der riesigen Kriegsmaschine überrannt.IMG_1543IMG_1542Die Luftwaffe der Eldar setzt zum Tiefflugangriff an und die Jetbikes rasen auf die andere Seite des Schlachtfelds, um die Dämonen wegzulocken. Die Schussphase der Eldar verläuft sehr unglücklich und es passiert so gut wie nichts.
Im Nahkampf bleiben die Hunde und der letzte Ranger gebunden.
IMG_1547
Runde 3
Die Kreischer versuchen, die Jetbikes einzuholen, während der Kytan zum nächsten Ziel marschiert. Be´lakor versucht, den Phantomritter mit psionischen Kreischen zu attackieren, wird aber daran von den anwesenden Eldar-Psionikern gehindert.
IMG_1548Der Kytan greift die Nightspinner an, aber durch Würfelpech schafft er es mit Mühe und Not nur ein Fahrzeug zu zerstören. Die Bluthunde fressen den letzten Ranger.

Die Nightwings ziehen ihre Bahnen am Himmel. während die Jetbikes in Feuerposition gehen.
Die Hunde und eine Einheit Kreischer werden vernichtet, der Seelenzermalmer beschädigt, auch Be´lakor wird schwer verletzt. IMG_1549 IMG_1550Runde 4
Den Dämonen gehen die Einheiten aus, aber sie geben nicht auf, nehmen Marker ein und gehen in Angriffspositionen. Be´lakor grillt sich selber mit einer weiteren Warpattacke und verschwindet vom Schlachtfeld.
IMG_1552Der Kytan zerstört mit seiner Gatlingkanone den zweiten Nightspinner. Der Seelenzermalmer schafft es trotz der kurzen Distanz nicht in den Nahkampf mit dem Phantomritter.

Die Eldar jagen weiter über das Spielfeld.
Sie dezmieren weiter die Dämonen und der Phantomritter vernichtet den Seelenzermalmer mit seinen Phantomstrahlern.

Runde 5
Der Kytan ist der letzte wirkliche Kämpfer auf dem Feld, er prescht in Richtung Eldar-Kriegsherren.IMG_1557Dann erwacht seine Gatlingkanone kreischend zum leben und zerfetzt den Kriegsherren der Eldar in tausend Stücke.

Die Eldar löschen nun die letzten Dämonen bis auf den Kytan aus.IMG_1559
Runde 6
Der Kytan bewegt sich für „Durchbruch“ in die Aufstellungszone der Eldar.

Die Eldar kratzen den Kytan nur leicht an.

Runde 7
Der Kytan macht nicht mehr viel.

Der Phantomritter beendet das Spiel mit einem „TK-6“ Treffer auf den Kytan.IMG_1560Das Spiel gewannen somit die Eldar mit der vollständigen Auslöschung der Eldar, von den Punkten stand es am Ende 22 : 16 für die blauen Eldar.. Meine Dämonen haben sich gut geschlagen, das hätte ich nicht erwartet. Es war auch stellenweise knapp, bei einem Spielende in Runde 5 hätte das Chaos sogar gewonnen. Am Ende fehlte es einfach an Mobilität, nur mit dem Kytan. Dieser hat aber gut gewütet im Spiel, erst die Seher-Enklave, dann die Nightspinner und am Ende noch den Kriegsherren zerlegt, gute Leistung für das erste Spiel! Das Be´lakor sich selber bannt, war auch etwas unglücklich. Dennoch ein interessantes und nicht zu einseitiges Spiel!

Und am Ende haben wir noch ein Gruppenbild der Superheavys. Damit schliesse ich diesen Eintrag, bis zum nächsten Mal!IMG_1561

40k – Apokalypse mit 6 Spielern und 12000 Punkten!

Gestern wurde unser jährliches Apokalypse-Spiel ausgetragen. 6 Spieler, 12000 Punkte pro Seite. Eine Allianz aus Dark Angels, Blood Angels, Astra Militarum und Tau gegen eine kombinierte Armee aus Chaos Space Marines, Renegades und Dämonen.
Gespielt wurde „Der letzte Angriff“, die Imperialen sollten die Angreifer sein. Unsere Chaos-Taktik sah vor, so gut wie keine Fahrzeuge und keine Super Heavys zu spielen, sondern nur kleine Einheiten, die hauptsächlich mittels „Präziser Zielkoordinaten“ beim Gegner landen sollten.

Trotzdem gab es viele große Gefährte auf Seiten der Angreifer:
1 Knight-Errant
1 Knight-Lancer
1 Knight-Castigator
1 Typhoon
1 Baneblade
1 Stormsword
1 Stormlord
1 Thunderhawk
1 Tigershark

Unsere Taktik hat gut funktioniert, wir haben die Hälfte der Marker mit „Schänden und Vernichten“ entfernt, natürlich aber noch gepunktet davor. Unsere Schocktruppen haben das absolute Chaos zum Gegner getragen, in unserer ersten Runde haben wir fast alles hereingebracht und sofort alle drei Ritter gesprengt. Es war überall auf dem Feld eine Menge los, nach der Runde haben wir das Spiel beendet (nach über 14 Stunden Spielzeit), da stand es dann 25 zu 27 (oder so ähnlich, jedenfalls nur 2 Punkte Unterschied). Die Imperialen siegten, da dass Chaos am Ende hin einige wichtige letzte Würfe mit vielen 1ern garnierte. Trotzdem eine glorreiche Schlacht mit einer ungewohnten Taktik. Am Ende waren alle müde, aber auch zufrieden. Und hier jetzt eine Menge unkommentierter Fotos, viel Spaß!IMG_1416 IMG_1418 IMG_1419 IMG_1420 IMG_1421 IMG_1422 IMG_1423 IMG_1424 IMG_1425 IMG_1426 IMG_1428 IMG_1429 IMG_1430 IMG_1431 IMG_1433 IMG_1434 IMG_1435 IMG_1436 IMG_1437 IMG_1438 IMG_1441 IMG_1442 IMG_1443 IMG_1444 IMG_1445 IMG_1448 IMG_1450 IMG_1451 IMG_1452 IMG_1453 IMG_1457

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Chaosdämonen (1650 Punkte)

Meine Chaos Marines treten gegen Dämonen an, das gab es hier im Blog auch noch nie, glaube ich! Was haben wir denn da:

Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent)
1 Hexer (Terminatorrüstung, Zauber-Homonkulus, Melterbomben, Meisterschaftsgrad 3 (Psi: Verbannung, Sonneneruption, Sengender Strahl))
5 Terminatoren (1 Energieaxt, 1 Energiekeule, 1 Energiefaust, 1 Kettenfaust, Reaper-Maschinenkanone, Champion (Energieaxt))
8 Besessene (Mal des Khorne, Ikone des Khorne, Champion (2x Geschenk der Mutation (Lohn: Nur Schmock), Rhino)10 Chaos Space Marines (Mal des Khorne, Ikone des Khorne, Melter, Flammenwerfer, Handwaffen, Champion (Energieaxt, Melterbomben), Dreadclaw Droppod)
10 Kultisten (Flammenwerfer)
1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)
1 Chaosbrut
2 Kyborgs
1 Blood Slaughterer of Khorne
2 Rapier Batterys (2 Cylcotrathe Conversion Beamer)

Chaosdämonen (Kombiniertes Kontingent)
1 Großer Verpester (Zeugs und Psi)
1 Dämonenprinz des Nurgle (Psi und Zeugs)
1 Herold des Nurgle (Stuff and Things and Psi)
3 Seuchendrohnen
3 Seuchendrohnen
20 Seuchenhüter
10 Seuchenhüter
3 Nurglingschwärme
3 Nurglingschwärme
1 Seelenzermalmer (Dämon des Nurgle, explosiver Auswurf)

Gespielt wurde die erste Mahlstrommission mit 3 Missionszielen (Name vergessen und keine Lust nachzusehen) mit der Aufstellung „Aufmarsch“ . In der ersten Runde gab es Nacht. Die Chaosmarines ließen die Dreadclaw und den Drachen in Reserve. Die Dämonen halten den Herold und die 20 Seuchenhüter zurück. Die Dämonen hatten den ersten Zug. Rechts außerhalb des Bildes stehen noch 2 Kyborgs in einer Ruine.IMG_1372 IMG_1373 IMG_1374Runde 1
Die Dämonen rücken vor, der fliegende Prinz wagt sich besonders nah an die Chaos Marines heran, will die Terminatoren mit Seuchenwind vernichten, aber der mächtige Hexer kann diesen Psi-Angriff abwehren. Ansonsten verliert nur das Rhino einen Hüllenpunkt und wird geschüttelt.

Die Black Legion bewegt sich nun auch dem Feind entgegen. Die Dreadclaw landet nach 11″ Zoll Abweichung knapp neben einer Ruine und der Heatburst der Landung schädigt die Seuchenhüter leicht.IMG_1376Die Rapier beschiessen eine Einheit Seuchendrohnen und schalten zwei Fliegen aus. Die Terminatoren und der Hexer feuern auf den Prinzen und können ihn auch verletzen. Den darauffolgenden Absturztest versemmelt der Prinz, wodurch der Blood Slaughterer seine Chance wittert und den Prinzen zu Hackepeter verarbeitet.IMG_1377 IMG_1378
Runde 2
Der Herold und seine Eskorte erscheinen. Die Dämonen sichern sich einige Marker.IMG_1379Der wenige Beschuss macht keinen Schaden. Eine Seuchenfliege greift die Kyborgs an, wird aber Opfer der mutierten Energiefäuste. Der Große Verpester zerstört die Dreadclaw.
IMG_1380Der Drache fliegt kreischend herein. Weitere langsame Vorrückbewegungen, die Besessenen steigen aus. Die Chaosbrut bewegt sich zielstrebig nach vorn. Der Hexer zaubert Verbannung auf die Nurglinge am Missionsziel im Krater links.
Die Rapier Batterien vernichten den Seelenzermalmer mit einem gezielten Volltreffer. Der Drache verbrennt die Nurglinge im Krater.
IMG_1381Der Blood Slaughterer attackiert die Nurglinge in der Tempelruine, aber ihre Rettungswürfe bewahren sie vor dem meisten Schaden. Die Chaos Marines aus der Dreadclaw schaffen den Angriff auf die Seuchenhüter nicht.
Und nun ein Exkurs in taktischer Überlegenheit: Die Chaosbrut rannte zum Marker links bei den Nurglingen. Ich zauberte Verbannung, damit der Drache den Marker freiräumt für die Brut, um den Siegpunkt zu holen. Hat super geklappt, die Brut hielt am Ende den Marker. Am Ende der Runde bemerkte ich dann, dass ich die Missionszielkarte für diesen Marker allerdings in der vorherigen Runde bereits weggeworfen hatte. Fail… 😀

Runde 3
Die Fliegen jagen auf die Kultisten zu, die Seuchenhütertrupps wollen Besessene und Kyborgs angreifen, der Verpester erwählt die Marines als ihr Ziel.IMG_1383 IMG_1385Die Besessenen wehren sich gegen die Seuchenhüter, nehmen etwas Schaden, töten aber auch einige Hüter, die durch Instabilität weiteren Schaden nehmen. Der Verpester macht die Marines nieder, drei Überlebende fliehen. Die Drohnen zerlegen die Kultisten.

Der Drache fliegt eine Kurve, weitere Bewegungen folgen. Der Hexer will wieder Verbannung sprechen, diesmal auf die Seuchenhüter, aber er wird durch die Gefahren des Warps in selbigen gesaugt und nimmt auch noch einen weiteren Terminator mit. Die Psikraft wird dazu auch noch gebannt.
Die Seuchendrohnen werden von Drache und Rapier beschossen, aber nicht vernichtet:
Der Blood Slaughterer kann die Nurglinge endlich vernichten, die Kyborgs und Besessene bleiben im Nahkampf, die dämonische Instabilität richtet mehr aus als ihre Attacken.
IMG_1386
Runde 4
Die Dämonen greifen weiter an.
IMG_1388Der Verpester zerstört den Blood Slaughterer, die Besessene vernichten die Seuchenhüter und auch die Kyborgs sind erfolgreich. Die Seuchendrohnen schlagen die Rapier in die Flucht.

Nun kürze ich ab: Marines und Dämonen dezimieren sich weiter, am Ende sind nur noch einige versprengte Chaos Marine Einheiten und der große Verpester übrig. Der Verpester erweist sich für die wenigen Einheiten als unzerstörbar durch seine Psikräfte und erwürfelten Dämonengeschenke (hat immer Widerstand 9 oder 10, dazu wiederholbarer Rettungswurf und 4er Verletzung Ignorieren). Am Ende können die Chaos Marines trotz ihren punktetechnischen Rückstandes noch aufholen, da dass Spiel bis Runde 7 geht und siegen dann mit einem Ergebnis von 13 : 12!

Das war knapp, aber auch nur mit viel, viel Glück. Der Prinz am Anfang, der wegen einer Bolterwunde direkt neben den Blood Slaughterer fällt, war wirklich glücklich, auch der Luckshot mit den Rapiern auf den Seelenzermalmer (1 Volltreffer, 3er Deckung versemmelt, dann Explosion auf der Tabelle) war glücklich. Am Ende konnte ich weil ich noch mehr kjleinere Einheiten hatte, noch ein paar Marker holen, wäre das Spiel nach Runde 5 oder 6 aus gewesen, wäre es eine Niederlage geworden.

Ansonsten fand ich meine Liste ziemlich lahm, ich wollte ja mal was probieren, aber besonders Hexer und laufende Termis taugen gar nichts. Ohne Mr. Molochgeneral kann ich nicht mehr aus dem Haus gehen, der hat mir gefehlt. 😉 Der Verpester war echt hart, da braucht man starken Beschuss, um den loszuwerden.

Soweit jedenfalls von der Chaosfront, bis zum nächsten Mal!