40k Spielbericht – Mächte des Chaos vs Astra Militarum und Heresy Marines

„Das Ritual steht kurz vor seinem Höhepunkt! Die dunklen Göttern werden diese Welt verschlingen und sich an den Sterblichen laben. Niemand kann dies mehr verhindern! Nicht die kümmerlichen Soldaten des falschen Imperators und auch nicht seine geliebten Kettenhunde…. Und dennoch versuchen sie, unsere Stellungen zu attackieren. Doch sie werden an unseren undurchdringlichen Stahlwänden zerschellen und ihre Todesschreie werden zur Symphonie des Untergangs dieses Planeten! Lasst sie kommen! Für die dunklen Götter!“

Zeit für 40k! Wir trafen uns zu Dritt (2x Imperium und meine Chaoten) und spielten ein Szenario namens „Himmelfahrtskommando“ aus einem alten White Dwarf (161, Mai 2009). Hierbei müssen die Imperialen eine Stellung der Chaos Space Marines erstürmen. Hier haben wir einmal die Aufstellung:AufstellungDer Chaosspieler darf das Gelände aufbauen und muss sich eine befestigte Verteidigungslinie errichten. Das Chaos darf nur HQ, Standard und Unterstützung aufstellen, der Rest muss in Reserve starten, die Chaos Marines haben zur Verteidigung 6 anstatt 3 Unterstützungsauswahlen in ihren Kontingentern. Die Imperialen stellen in ihrer Zone alles auf, mit beliebigen Reserven (und erhalten 6 statt 3 Sturmauswahlen). Chaos beginnt hier immer. Das Ziel des Spiels für die Imperialen ist es, mindestens eine punktende Einheit am Ende des Spiels in der Aufstellungszone des Chaos zu haben (da die Mission älter ist und damals nur Standards punkten konnten, sagten wir auch im Voraus, dass nur Standardeinheiten punkten können). Jedes andere Ergebnis ist ein Sieg für die Mächte des Chaos und der Untergang des Planeten!
Dies versprach spannend und lustig zu werden. Und meine Chaos Marines sollten zur Abwechslung mal eine Stellung halten und nicht angreifen, auch mal was neues! Damit das ganze so richtig fetzt, haben wir jeweils 3000 Puntke auf beiden Seiten festgelegt.

Die Armeen:
Chaos Space Marines (Modifiziertes kombiniertes Kontingent) + Chaosdämonen (Kombiniertes Kontingent)
1 Chaosgeneral (Terminatorrüstung, Mal des Khorne, Energieklauenpaar)
3 Terminatoren (Mal des Khorne, 3 Kombimelter, 2 Energiekeulen, 1 Energieaxt)
8 Khorne Berserker (Champion mit Energieaxt)
10 Chaos Space Marines (2 Melter, Veteranen des langen Krieges, Champion, Rhino)
1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)
3 Kyborgs
1 Land Raider
1 Vindicator (Bulldozerschaufel)
1 Predator (Maschinenkanone, Laserkanonenkuppeln)
2 Rapier Batterien (Cyclotrathe Conversion Beamers)
1 Chaos Paladin-Ritter (Schnellfeuerkampfgeschütz, Dämonenritter des Khorne)
1 Herold des Tzeentch (Meisterschaftsgrad 3, Grimoire)
1 Herold des Khorne
11 Rosa Horrors
10 Zerfleischer
1 Schädelkanone des Khorne
1 Seelenzermalmer (Dämon des Khorne, Hexenfeuerschwall)
1 Seelenzermalmer (Dämon des Nurgle, Explosiver Auswurf)

Astra Militarum (Modifiziertes Kombiniertes Kontingent) + Horus Heresy Marines (Modifiziertes Kontingent) + Inquisition (besonderes Kontingent) (kein Anspruch auf Vollständigkeit)
1 Kommandotrupp der Kompanie (viele Plasmawerfer, mehrere Berater)
1 Panzerkommandeur (Leman Russ Vanquisher) + 1 Leman Russ Vanquisher
2 Psioniker
1 Inquisitor
3 Halblinge
3 Halblinge
2 Servitoren mit schweren Boltern
1 Veteranentrupp (Plasmawerfer, Melterbomben)
1 Veteranentrupp (Flammenwerfer, Melterbomben)
1 Veteranentrupp (Melter, Melterbomben)
1 Superschwerer Stormlord
1 Space Marine Captain (Cataphracti Terminatorrüstung)
5 Cataphracti-Terminatoren
10 Space Marine Veteranen (Melter)
1 Contemptor Cybot (Kheres Assaultcannon)
10 Taktische Marines (schwere Bolter)
1 Stormeagle

In Reserve beim Chaos blieben Drache, Terminatoren und Ritter, bei den Imperialen der Stormeagle mit Terminatoren und die Space Marine Veteranen. Der Stormlord infiltrierte wegen einer Kriegsherreneigenschaften und war auch prall gefüllt mit Soldaten (wie so ein riesiger Panzer sich klammheimlich an den Feind infiltrieren kann, war eine lustige Vorstellung).IMG_1191 IMG_1192 IMG_1193Runde 1
Die Chaosstreitkräfte erwarten den Angriff des Imperiums in ihren Stellungen, es gibt nur leichte Umpositionierungen, allerdings stürmt der Seelenzermalmer des Khorne voran, um die Panzerfahrzeuge zu attackieren.
Die massive Feuerkraft der Chaos-Fahrzeuge nimmt dem Stormlord 3 Hüllenpunkte.IMG_1194Die imperialen Streitkräfte bewegen sich vorwärts auf die Chaosstellungen zu.
Der Khorne-Seelenzermalmer wird lahmgelegt und die Rapierbatterien müssen sich nach schwerem Beschuss zurückziehen. IMG_1195
Runde 2
Die Reserven erscheinen, der Ritter kommt an der linke Flanke herein, die Terminatoren erleiden neben dem Stormlord ein Missgeschick und werden verzögert. Der Drache kommt auch, aber wir schieben ihn erst in der nächsten Runde nachträglich rein, da uns ein Fehler unterlaufen mit dem Flottenoffizier, der ja jetzt einen Test bestehen muss um Reserven zu verzögern. IMG_1196Der Beschuss konzentriert sich auf den Stormlord, der am Ende der Schussphase noch zwei Hüllenpunkte übrig hat. Das Rhino boostet.IMG_1197DIe Marines bringen ihren Stormeagle und die Veteranen, die neben dem Ritter landen, herein. Die Veteranen stürmen aus dem Stormlord auf die feindlichen Linien zu.IMG_1198Der Beschuss dünnt einige Chaoseinheiten aus und der Khorne-Seelenzermalmer zerstört.
Dann kommt es zum großen Angriff der Veteranen, sie stürmen über die Aegis und attackieren die Fahrzeuge mit Melterbomben.IMG_1199IMG_1200Jetzt wird es kurios. Die Veteranen bringen den Land Raider, die Schädelkanone und den Vindicator zur Explosion. Durch große Radienwürfel und gute Verwundungen sterben dabei ALLE Veteranen bis auf 4 Soldaten. Das Rhino wird auch vernichtet, aber explodiert nicht (wurde versehentlich trotzdem entfernt und nicht als Wrack stehen gelassen). Abgefahren! Und schmerzlich, das waren die Standardeinheiten des Militarum…IMG_1201
Runde 3
Die Chaosterminatoren landen zielgenau hinter dem Stormlord. Der Drache macht einen Überflug über den Eagle und fliegt vom Feld.
Die letzten imperialen Veteranen werden erschossen, der Contemptor lahmgelegt. Der Stormlord explodiert, nachdem die Kombimelter der Terminatoren feuern.
Dann greifen der Ritter und die Khorne Berserker mit ihrem Lord die Space Marine Veteranen an und machen sie nieder, aber der Chaoslord stirbt durch eine E-Faust des Sergeants.IMG_1202 IMG_1203Der Stormeagle schwenkt herum und bleibt in der Luft.
Die Terminatoren werden nach Verlust ihres Champions zum Rückzug gezwungen, sonst passiert in dieser Runde nicht viel. IMG_1204 IMG_1205
Runde 4
Der Drache kommt wieder herein.
Es werden Dämonen beschworen und die Marines in der Ruine ausgedünnt, damit sie nicht die Linien erreichen. Sonst passiert nicht viel.IMG_1206Der Stormeagle geht in den Schwebemodus und entlädt die Cataprahcti-Terminatoren (Standard!), die Marines rennen auf die Linien des Chaos zu.
IMG_1207Die Terminatoren töten 2 Horrors, schaffen deswegen aber nicht den Angriff!IMG_1208
Runde 5
Dies könnte die letzte Runde werden und nun heißt es für die imperialen Terminatoren: Durchhalten!
Die Chaosarmee sammelt sich um den Hügel.
Die Marines vor der Frontlinie werden übel beschossen und fast vernichtet. Der Stormeagle wird zerstört.
Angriff auf die Terminatoren!IMG_1209Am Ende steht nur noch der Captain, alle normalen Terminatoren fallen unter dem massiven Ansturm. IMG_1210In einem letzten Versuch versuchen die beiden letzten imperialen Standard-Marines einen Angriff auf die Chaos Marines, scheitern aber.IMG_1211Dann endet das Spiel…Das Chaos hält die Linie und gewinnt das Spiel!

Das hat wirklich viel Spaß gemacht! Ein tolles Szenario, mal was anderes als immer hinter Markern herzulaufen. Sollte man öfters machen.

Meine Armee hat gut funktioniert, durch das Szenario hat man auch mal andere Modelle gesehn, die man bei Markermissionen eher vergessen kann. Hat meine Mitspieler sehr irritiert. 😉 Am Ende waren aber alle zufrieden, ein interessantes Spiel mit jeder Menge Action und witzigen Situationen!

Und damit komme ich heute zum Ende, bis bald!

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Astra Militarum (2000 Punkte)

Zeit für 40k! Meine Daemonkin gegen das Astra Militarum!

Khorne Daemonkin
1 Herold auf Moloch
3 Terminatoren mit Kombimeltern
8 Kultisten
8 Zerfleischer
1 Klauenmonstrum
1 Höllenschlächter mit syncr. Laserkanone und Raketenwerfer
1 Schädelherrscher
– Gorepack
3 Biker mit Meltern
3 Biker mit Meltern
7 Bluthunde
5 Bluthunde
5 Bluthunde

Imperium (jetzt wirds wirr)
1 Kommandotrupp in Chimäre
Mehrere Psioniker
Inquisitor
2x 50-Mann Infanterietrupps mit Granaten und Prediger
Veteranentrupp
7 Ogryns mit Prediger
Veteranen
1 Wyvern
1 Paladin-Ritter
Bestimmt noch was vergessen

Die Mission war „Der Wille des Imperators“ (dein Haus, mein Haus) mit der Aufstellung „Aufmarsch„. Das Chaos stellte zuerst auf, die Terminatoren, Zerfleischer und Kultisten blieben in Reserve. Dann stahl das Imperium die Initiative und begann das Spiel…
IMG_0964 IMG_0965 IMG_0966 IMG_0967 IMG_0969 IMG_0970Runde 1
Das Imperium bewegt sich leicht nach vorne, aber nicht zu weit, um nicht in Angriffsreichweite zu kommen.IMG_0971Nach Psiphase, Befehlsphase und Schussphase sind die Bluthunde dezimiert und beide Bikereinheiten ausgeschaltet, der Höllenschlächter wird geschüttelt, aber kann den Effekt abschütteln.IMG_0972Die Daemonkin versuchen an ihre Gegner heranzukommen, der Beschuss aus der Hades-Gatlingkanone des Schädelherrschers nimmt dem Ritter 2 Hüllenpunkte, die Blutsturmkanone tötet 2 Ogryns.IMG_0973Der Schädelherrscher schafft den Angriff nicht, nur das Klauenmonstrum kommt ran, wird aber wie erwartet vom Ritter vernichtet ohne Schaden anzurichten (den Infanteriemob zu binden war keine Option bei 45 Sprenggranten und 5 Melterbomben…).IMG_0974 IMG_0975
Runde 2
Die Imperialen fluten die Spielfeldmitte mit ihren Soldaten.IMG_0977 IMG_0976 IMG_0978 IMG_0979Der Beschuss vernichtet alle Daemonkin bis auf den Höllenschlächter (1 Rumpfpunkt verbleibend) und den Schädelherrscher.
Letzterer wird vom Ritter und dem Granatenmob angegriffen, der Schädelherrscher explodiert, da der Ritter ihn mit seiner höheren Initiative einfach wegkloppt mit der TK-6. IMG_0980 IMG_0981

Das ist das Ende des Spiels. Zwar sind noch 3 popelige Einheiten in Reserve, aber das hat keinen Sinn. Aufgabe nach dem ersten Spielerzug in Runde 2.

Tja, ähm. Das war wohl eher ein Nicht-Spiel. Ich stellte auf, schob meine Modelle einmal nach vorn und packte ein, das Aufstellen hat länger als das „Spiel“ gedauert. Ging absolut gar nichts. Der Schädelherrscher ist VIEL ZU TEUER, das taugt nichts, der wird von einem Modell, was grade mal die Hälfte kostet, einfach so eingetütet. Und gegen die Gewaltmobs hab ich mit Daemonkin keinerlei Lösung (bis auf den großen Flamer des Schädelherrschers, aber ja, nee). Ich dachte, vielleicht irgendeine kleine Chance zu haben, aber da ich nur 2 Ogryns ausschalten konnte und im Gegenzug meine komplette Armee verloren hab…das war nix. Nope. Chaos halt.

Blamable Performance.
Bis zum nächsten Mal!

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Astra Militarum (1750 Punkte)

Die Daemonkin wollen metzeln und darum gab es wieder ein Spiel!

Die Armeen:

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent)
1 Chaosgeneral (Moloch, Axt des Khorne, Bronzerune, Siegel der Verderbnis)
1 Bloodthirster of Insensate Rage
8 Kultisten (Champion)
10 Chaos Space Marines (2 Melter, Champion (Axt des Khorne, Melterbomben), Rhino)
1 Chaosbrut
2 Chaosbruten
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
1 Klauenmonstrum (Peitschententakel)
1 Schmiedemonstrum (3 Ektoplasmakanonen)
– Gorepack
3 Chaos Biker (2 Melter)
3 Chaos Biker (2 Melter)
6 Bluthunde
7 Bluthunde

Astra Militarum (Kombiniertes Kontingent) + [Grey Knights (Alliiertes Kontingent)] + [[Inquisition (Inquisitionskontingent(?)]]
1 Kommandotrupp der Kompanie (mit Krams)
[1 Scriptor (Stuff, Anti-Khorne-Artefakt)]
[[1 Inquisitor (Stuff, Strahlungsgranaten)]]
[[3 Psioniker]]
[9 Grey Knight Paladine (Sachens)]]
1 Infanteriezug (Kommandotrupp (Stuff), 50 Infanteristen (Gewaltmob, Prediger, Sachen), 50 Rekruten (Sachen, Prediger), Spezial
10 Grey Knights (Thiiiiiings)
10 Veteranen (Schwerer Bolter, …)

Ein riesiger Haufen Typen. Oje. Mission war „Vernichte die Xenos (Killpoints)“ vom Ewigen Krieg, Aufstellung „Hammerschlag“. Kein Nachtkampf. Die Daemonkin sollten beginnen, aber die Imperialen stahlen die Initiative. Vorher scoutete noch ein Hunderudel vor.IMG_0501 IMG_0502 IMG_0503 IMG_0504Die Imperialen bewegen sich etwas vor um schiessen zu können. Sie nehmen dem Bloodthrister damit einige Lebenspunkte, und ein Hund fällt

Die Khornediener stürmen alle geschlossen vor.IMG_0505Kein nennenswerter Beschuss.
In der Nahkampfphase versuchen fast alle Einheiten ihre Angriffe, trotz Wiederholungswürfe schafften es nur der Bloodthirster, ein Klauenmonstrum und zwei Bruten in den Nahkampf. Der Bloodthirster wurde Opfer von massenhaft Sprenggranaten, bevor er seine Axt einsetzen konnte. Klauenmonster und Bruten erreichen nichts Signifikantes.IMG_0506IMG_0507Das Astra Militarum geht zum Angriff über, der Prediger peitscht seine Männer in die Front der Daemonkin hinein. IMG_0508Die Soldaten greifen die Bluthunde und den Chaoslord an, die Paladine attackieren das Klauenmonstrum, welches unter den wuchtigen Schlägen der Nemesis-Hämmer untergeht. Einige Soldaten sterben beim Angriff auf den Chaoslord.IMG_0509 IMG_0511Das Chaos antwortet auf diesen Vorstoß. Die Chaos Marines und das Schmiedemonster nehmen die Paladine unter Beschuss und töten einige Grey Knights.
Dann rasen weitere Chaosanhänger in die Soldaten und Paladine hinein und die flankierenden Hunde attackieren einen Grey Knight Trupp. Die Hunde können einige Krieger reißen, müssen aber auch Verluste hinnehmen. Der große Nahkampf fordert auf beiden Seiten starke Verluste.IMG_0513Die Rekrutentruppe greift nun auch in den Nahkampf ein. Die Hunde an der Flanke werden langsam aufgerieben, so wie die anderen Daemonkin.IMG_0514Schliessen greifen alle verbliebenen Daemonkinkrieger an um in diesem Blutbad mitzumischen. Auf beiden Seiten fallen viele Krieger, allerdings ist die Masse der Imperialen Soldaten erdrückend.IMG_0515Hier haben wir aufgehört aufgrund fortgeschrittener Stunde. Meine Daemonkin hatten genau 0 Punkte zu dem Zeitpunkt, die Imperialen sowas an die 5. Diese großen Trupps waren wie gemacht für die Killpointmission, während meine kleinen Einheiten einfach nur von Nachteil waren. Ich muss mir überlegen, wie ich mit den Daemonkin mit solchen Feindmassen zurecht komme. Auch wenn ich im Angriff 10 Gegner erledige, stehen da immer noch 40 Leute die dank Prediger übel reinhauen.
Und ich habe bemerkt, dass ich nicht genug Blutpunkte ohne das Blutheer bekomme, da werde ich in Zukunft drauf aufbauen.

Da es heute sehr warm ist, beende ich diesen Bericht jetzt.
Bis bald!

 

Spielbericht – Tyraniden vs Astra Militarum (1750 Punkte)

Dann wollen wir mal den Staub wegpusten und wieder etwas schreiben!

Tyraniden gegen das Astra Militarum, darum geht es heute. 1750 Punkte, der Schwarm gegen den Hammer des Imperators.
Die beteiligten Armeen:

Tyraniden (Kombiniertes Kontingent)
1 Schwarmtyrant (Flügel, 2x syncr. Neuralfresser mit Hirnwürmern, Schockmaden; Psi: Herrschaft, Katalyst, Nervenschock)
1 Toxotrophe
1 Toxotrophe
2 Zoantrophen (Psi: Herrschaft, Warpblitz, Das Grauen)
3 Tyranidenkrieger (2x Säurespucker, 1x Biozidkanone)
15 Termaganten (Bohrkäferschleudern)
15 Termaganten (Bohrkäferschleudern)
1 Carnifex (Syncr. Neuralfresser mit Hirnwürmern, Dornenwürgerkanone)
1 Carnifex (Syncr. Neuralfresser mit Hirnwürmern, Dornenwürgerkanone)
1 Carnifex (2x syncr. Neuralfresser mit Hirnwürmern)
1 Tyrannocyte (Säurespucker)
1 Jagd-Hierodule

Astra Militarum (Kombiniertes Kontingent) + [Grey Knights] (alliiertes Kontingent) + [[Imperale Ritter]] (Ritter-Kontingent)
1 Kompaniekommandotrupp (Maschinenkanone)
1 Prediger
1 Veteranentrupp (3 Plasmawerfer)
1 Infanteriezug
+ 1 Zugkommando (Laserkanone)
+ 2 zusammengelegte Infanterietrupps (2x Maschinenkanone)
1 Hydra-Flakpanzer
1 [Grey Knight Scriptor (Energiehammer, Psi: Leitender Geist, irgendwas)]
1 [Grey Knight Angriffstrupp (10) (Psibolter)]
1 [Grey Knight Paladintrupp (10) (mehrere Energiehämmer)]
1 [[Paladin-Ritter]]

Gespielt wurde die Ewiger Krieg-Mission „Das Relikt“ mit der Aufstellungsart „Aufmarsch“. Es gab Nachtkampf. In Reserve blieben bei den Tyraniden die Tyrannocyte und der Carnifex mit Doppel-Neuralfressern. Die Tyraniden sollten das Spiel beginnen. Aufgrund „taktischer Überlegungen“ überließ ich dem Imperium aber den ersten Zug…Es herrschte in der ersten Runde Nachtkampf.
IMG_0354 IMG_0355 IMG_0356Runde 1
Das Imperium bewegt den Ritter und die Grey Knights nach vorn (Ritteroberkörper temporär entfernt aus Stabilitätsgründen).
In der Schussphase wird ein Carnifex verwundet und ein Gant erschossen.IMG_0357Die Tyraniden bewegen sich ihrerseits nach vorn, in Richtung Spielfeldmitte und Relikt.
In der Schussphase verliert der Ritter drei Hüllenpunkte und einige Paladine werden verwundet. Der Schwarmtyrant richtet keinen Schaden an der Hydra an.IMG_0359
Runde 2
Die Paladine sichern das Relikt, während der Ritter über den Hügel vorstürmt. IMG_0360Die folgende Schussphase ist verherrender, neben einer Vielzahl an Termaganten werden  eine Toxotrophe und zwei Tyranidenkrieger gesprengt.
Dann greift der Ritter eine Einheit Ganten an und dezimiert sie sehr stark. IMG_0361Die Tyrannocyte fällt vom Himmel und speit einen wütenden Carnifex aus. Die Hierodule und weitere Kreaturen näheren sich den Paladinen.IMG_0362Die Hydra wird durch den Carnifex zerstört, der Tyrant erschiesst einige Veteranen. Massiver Beschuss der Waffenbestien der Tyraniden richtet nur minimale Verluste bei den Paladinen an.
Die Hierodule schafft es in den Nahkampf, allerdings schaffen es die Paladine, ihr im Nahkampf drei Lebenspunkte zu stehlen. Vier Paladine fallen, aber die Hierodule wird weiter verwundet. Der Ritter zerstampft die restlichen Ganten.
IMG_0364
Runde 3
Der Ritter erspäht ein neues Opfer, während der Prediger die Infanteriesoldaten in Richtung Carnifex treibt. IMG_0365In der Schusspahe werden einige Ganten erschossen.
Der Ritter überwalzt einen Carnifex und erschlägt ihn. Die Infanteristen stürzen sich fanatisch auf den Carnifex in ihren Reihen und verwunden ihn schwer. Die Paladine machen mit der Hierodule nun kurzen Prozess.IMG_0366Die Tyraniden umkreisen den Ritter, um wenigstens diese große Kampfmaschine zu Fall zu bringen. IMG_0367In der Schussphase nimmt der Ritter einen Hüllenpunkt an Schaden.
In der Nahkampfphase attackiert ein Carnifex den Ritter, der Aufprall kostet einen weiteren Hüllenpunkt, bevor das Monster ein schnelles Ende durch das Reaper-Kettenschwert findet. Der letzte Carnifex wird von den Infanteristen niedergerungen.

Runde 4
Letzte Aufräumarbeiten, dann sind die Tyraniden geschlagen.

Am Ende halten die Imperialen das Relikt und haben 2 sekundäre Ziele erreicht, damit haben wir einen Endstand von 5 : 0 für das Imperium und eine Niederlage für den Schwarm!

Zwar war es ein verlorenes Spiel, aber es hat Spaß gemacht. Die Mission war für die Imperialen recht glücklich gewürfelt, ein einzelnes Missionsziel kann man mit diesem gewaltigen Paladintrupp gut in Beschlag nehmen. Ich hätte auch nicht einfach so vorstürmen, sondern mehr schiessen sollen. Da war ich wohl im Khorne-Modus… 😉

 

Bis zum nächsten Eintrag, werte Leser!

Spielbericht – Chaos Space Marines und Chaosdämonen vs Astra Militarum und Space Wolves (3000 Punkte)

Ein osterliches Spiel, große Punktzahl, großer Spaß! 3000 Punkte standen auf dem Programm, ich führte meine Black Legion mit dämonischer Unterstützung in die Schlacht gegen eine Allianz aus Imperialer Garde und den Wölfen von Fenris. Die Imperialen halten eine Frontlinie auf einer Eiswelt gegen den Ansturm der verderbten Mächte.

Die Streitkräfte:
Chaos Space Marines + [Chaosdämonen]
1 Chaosgeneral des Khorne mit Axt der blinden Wut auf Moloch
10 Chaos Space Marines mit zwei Plasmawerfern im Rhino
10 Kultisten mit Flammenwerfer
10 Kultisten mit Sturmgewehren und Maschinengewehr
5 Chaosbruten
5 Chaosbruten des Nurgle
2 Kyborgs
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Schädelherrscher des Khorne mit Blutsturmkanone und Hades-Gatlingkanone
1 [Dämonenprinz des Nurgle mit Flügeln, Meisterschaftsgrad 3 und Fäulnisschwert (Psi: Eisenarm, Lebensraub, Schwächen)]
1 [Herold des Tzeentch mit Meisterschaftsgrad 2 und Grimoire der wahren Namen (Psi: Leitender Geist, Perfekte Abstimmung, Vorwarnung)
11 [Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Verfluchte Erde)]
10 [Zerfleischer des Khorne]
4 [Kreischer des Tzeentch]
4 [Kreischer des Tzeentch]

Astra Militarum + [Space Wolves (Champions of Fenris)]1 Tankcommander (Pask) im Leman Russ Punisher mit Multimelterkuppeln + 1 Leman Russ Executioner mit Plasmakuppeln
1 Prediger
1 Primaris-Psioniker
1 Infanteriezug mit Kommandotrupp in Chimäre und zwei Infanterietrupps mit Mörsern
1 Veteranentrupp mit drei Plasmawerfern und Laserkanone
1 Manticore-Raketenpanzer
1 Vendetta
1 Imperialer Bunker mit Vox-Relais und 4 Barrikaden
1 [Wolfslord auf Donnerwolf mit Hammer und Schild]
1 [Eisenprieser auf Donnerwolf mit Hammer und Schild]
1 [Wolfspriester]
1 [Runenpriester in Terminatorrüstung]
1 [Arjac]
3 [Wolfsgardisten in Terminatorrüstung]
10 [Graumähnen mit einem Melter]
3 [Donnerwolfsreiter mit Mischbewaffnung]
3 [Donnerwolfsreiter mit Mischbewaffnung]
1 [Landungskapsel]
1 [Sturmfang-Landungsschiff]

Es wurde eine Mission aus dem alten „Kampfeinsätze„-Buch gespielt. „Zermürbungskrieg„. Quasi Abschusspunkte mit der Aufstellung Hammerschlag, nur das die zerstörten Standard-Einheiten wieder in Reserve zurückkehren und man sie zu Beginn nicht in Reserve starten lassen darf. Es gab keinen Nachtkampf, das Chaos hatte den ersten Zug. Wir einigten uns, dass die neutralen Befestigungen einfache Ruinen sind, auf die man rauf, aber nicht rein darf (und die Waffen schon lange inaktiv sind).
Der Molochgeneral schloss sich den Bruten an. Die Kyborgs gingen in Schocktruppenreserve. Die Wolfscharaktere befehligten jeweils einen Wolfsreitertrupp, die beiden Infanteriezüge wurden zusammengelegt. Arjac, der Runenpriester und die Terminatoren bestiegen die Landungskapsel. Die Vendetta und der Sturmfang blieben in Reserve. Die Veteranen besetzten den Bunker.
IMG_0287 IMG_0288 IMG_0289 IMG_0290 IMG_0291 IMG_0292 IMG_0293 IMG_0294 IMG_0295 IMG_0296

Werden die imperialen Truppen dem Zorn der Chaoshorde standhalten?

Runde 1
Die Chaosarmee bewegt sich schnell auf die Linien der Imperialen zu, der zornig brüllende Schädelherrscher führt den Angriff an. Die Horrors laufen in seinem Kielwasser mit, die Zerfleischer sichern nach hinten ab. Der Dämonenprinz und die Kreischer überwinden spielend leicht die Festung vor ihnen. Das Rhino dient den Bruten und Kultisten als Deckung, während es selbst den Nebelwerfer zündet. Die Grimoireanwendung auf den Schädelherrscher schlägt fehl.IMG_0297In der Psiphase wird „Leitender Geist“ auf den Schädelherrscher gewirkt, während die Horrors die Erde um sich herum verfluchen.
Die Kreischer boosten, die Nahkampfeinheiten rennen. Der Schädelherrscher entlädt eine Salve feuriger Geschosse aus seiner Hadeskanone auf den Leman Russ Executioner und vernichtet ihn augenblicklich, als die Panzerung im Trommelfeuer der großkalbrigen Projektile nachgibt.IMG_0299 IMG_0300 IMG_0301 IMG_0303Eine Landungskapsel kommt vom Himmel gedonnert und schlägt im Rücken der Chaosarmee ein, Arjac und seine Terminatoren steigen aus. Der imperiale Prediger peitscht mit fanatschem Eifer die Soldaten vor die Barrikaden, um den nahenden Monstern die Angriffswucht zu nehmen. Die Donnerwölfe halten sich vorerst zurück und lauern.IMG_0304 IMG_0305In der Psiphase spricht der Primaris-Psioniker „Vorwarnung“ auf den Infanterietrupp für einen Rettungswurf.
Die Infanteristen feuern aus allen Rohren auf die heranrasenden Kreischer und bannen einen Trupp in den Warp zurück, die anderen Kreischer werden von einer Boltersalve der Graumähnen reduziert. Eine Sturmadlerrakete des Manticores tötet einige Kultisten und eine Nurglebrut. Pask kann dem Prinzen einen Lebenspunkt nehmen. Arjac trifft einen Horror mit seinem Wurfhammer.IMG_0306
Runde 2
Die Kyborgs erscheinen aus der Reserve und wollen sich hinter die Schlachtlinie der Imperalen teleportieren, erleiden aber ein Missgeschick und werden verzögert. Die restliche Chaosarmee bewegt sich weiter nach vorne, während die Zerfleischer hinten einen Ring um die Terminatoren bilden. Die Grimoire hat wieder keinen positiven Effekt auf den Schädelherrscher.IMG_0307 IMG_0308 IMG_0309Die Horros entfachen wieder die „Verfluchte Erde“.
Der Schädelherrscher feuert mit seiner Blutsturmkanone auf die die Graumähnen auf dem Aquilabunker und schmilzt den halben Trupp ein. Mit der Hadeskanone nimmt er Pask einen Rumpfpunkt.
Dann beginnt der Nahkampf. Die Nurglebruten, ein Klauenmonstrum und die beiden letzten Kreischer rauschen in den Infanterietrupp hinein, dessen Priester seine Hymne des „Schutzwurf wiederholen“ anstimmt. Dadurch erleiden die Imperialen kaum Verluste und töten eine Brut, wodurch das Chaos den Nahkampf verliert und die beiden Kreischer durch die dämonische Instabilität verschwinden. Der restliche Nahkampf bleibt bestehen. Das zweite Klauenmonstrum schafft den Angriffswurf auf den Bunker nicht und verliert dabei einen Hüllenpunkt durch das Abwehrfeuer der Veteranen im Inneren. Die Zerfleischer starten keinen Angriff, um die Terminatoren den Weg zu den Horrors zu versperren. IMG_0310Nun trifft die Luftunterstützung ein, die Vendetta und der Sturmfang nehmen Angriffskurs auf den Schädelherrscher des Khorne. Die Donnerwölfe wittern ihre Chance und eine Rotte bewegt sich rasch auf die superschwere Kriegsmaschine zu, während sie die Aktvierungsrunen ihrer Waffen betätigen. Das andere Rudel bewegt sich auf der anderen Seite des Gebäudes auf den Prinzen zu.
Der Beschuss von Pask beschädigt den Herrscher leicht. Die Vendetta und der Sturmfang feuern auch auf die Maschine, können ihr aber nicht sonderlich viele Hüllenpunkte stehlen, da die dämonischen Rettungswürfe halten. Der Manticore sprengt einige Zerfleischer und Horrors mit einer Sturmadlerrakete. Die Veteranen nehmen dem angeschlagenen Klauenmonstrum einen weiteren Hüllenpunkt.IMG_0311Nun stürmen Arjac und seine Terminatoren in die Zerfleischer. Zwei Dämonen und ein Terminator fallen, aber der Nahkampf bleibt bestehen. Der Infanterietrupp kämpft weiter mit Klauenmonstrum und Nurglebruten und kann zwei Bruten ausschalten, während auch die Soldaten Verluste hinnehmen müssen. Die Donnerwolfsreiter stürmen in den Nahkampf mit dem Schädelherrscher und können ihn massiv beschädigen, er bleibt aber mit einem letzten Rumpfpunkt am Leben, während sie selbst heftige Verluste durch die gewaltige Axt der Dämonenmaschine erleiden. IMG_0312 IMG_0313
Runde 3
Die Kyborgs versuchen nochmals, sich an ihrem Zielort zu materialsieren und schaffen es diesmal. Die Grimoire wirkt nun endlich auf den Schädelherrscher. Der Molochgeneral und seine Bruten machen sich bereit, den Schädelherrscher zu unterstützen, während der Dämonenprinz die Distanz zu dem zweiten Wolfsrudel verkürzt. IMG_0314Wieder wird die Erde verflucht.
In der Schussphase werden einige Graumähnen von den Plasmawerfern der Chaos Marines, die aus der Feuerluke des Rhinos feuern, verdampft. Die Kyborgs schütteln die Kommandotrupp-Chimäre durch.
Die Nahkampfphase wird vom zweiten Klauenmonstrum eröffnet, welches den Bunker der Veteranen angreift und das Gebäude zur Explosion bringt, wodurch einige Soldaten ihr Ende finden. Eine Einheit Kultisten greift den Infanterietrupp an und gemeinsam mit Bruten und Klauenmonstrum wird der Trup weiter dezimiert. Der Molochgeneral erschlägt in einer Herausforderung den Wolfslord mit seiner Axt, während der nun unglaublich wütende Schädelherrscher den Eisenpriester erschlägt. Der Prinz stürmt in das zweite Wolfsrudel, erleidet einige Wunden und die tödliche Berühung seines Fäulnisschwertes lässt den Rudelführer vergehen. Einige Zerfleischer fallen,
Am Ende der Runde regenerieren sich Prinz, Schädelherrscher und Klauenmonstrum. IMG_0315 IMG_0316 IMG_0317Danach gaben sich die Imperialen geschlagen und das Chaos siegte! Punkte haben wir gar nicht mehr gezählt. Wir haben dann nur noch geprüft, ob der Schädelherrscher noch explodiert wäre. Er wurde von den Fliegern dann doch zerstört, dafür hätten sie aber in den Schwebemodus gehen müssen, direkt neben dem General und den Bruten. Da die restliche Chaosarmee nun aber auch in Nahkampfreichweite war, war trotzdem nichts mehr zu machen.

Was für ein Spiel! Ich muss zugeben, ich hatte UNGLAUBLICHES Glück bei meinen dämonischen Rettungswürfen, ich warf 5er und 6er, als wenn sie auf 1+ schaffbar wären. Sonst wären der Herrscher und die Klauenmonster schon früher gegangen. Trotzdem war das Spiel sehr spaßig, und meine Liste hat gut funktioniert, schnell und brutal!

Und nun kommen wir ans Ende dieses Spielberichts, ich hoffe, er hat euch gefallen.

Gute Schlacht, gute Nacht! 🙂

Apokalypse! – 13500 Punkte mit 6 Spielern

Weg mit den Kleinkram, her mit den dicken Kanonen…Zeit für Apokalypse! 6 Spieler, 13500 Punkte auf jeder Seite, ein großes Spielfeld. Und Superheavys, so weit das Auge reicht!

Es bildeten sich 2 Teams, einmal bestehend aus Astra Militarum, Dark Angels und Orks und einmal aus Necrons, Necrons und Chaos (meine Jungs).
Und wir hatten eine Menge großer Dinge auf dem Feld:

1 Baneblade
1 Stormblade
1 Shadowsword
2 Imperiale Ritter
1 Gigantischer Squiggofant
1 Ork Kill Krusha Tank
1 Typhon Siege Tank
1 Necron Pylon
1 Necron Obelisk
2 Transzendierte C´tans
1 Schädelherrscher der Khorne
1 Messingskorpion des Khorne
1 Chaos Warhound Titan
1 Warpfeldraketenbunker

Dazu allerhand kleinere Modelle. Sehr beeindruckend anzusehen. Das Spiel dauerte auch sehr lange, da beide Seiten mies würfelten und sich so die Modellanzahl trotz gewaltiger Waffensysteme kaum verringerte. Aufgrund taktischer Fehler der Necron/Chaos-Seite gewann dann das Imperium/Ork-Team mit einem überaus eindeutigen Punktevorsprung. Spaß gemacht hat es trotzdem und es hat gewaltig im Karton gerappelt.

Meine persönlichen Highlights:
Das Imperium bekommt keine einzige Psi-Kraft durch, da Be´lakor und seine Dämonenkollegen JEDE Kraft blocken. 2 Erfolge! Nope. 3 Erfolge! Nope… 😉
Der stark angeschlagene Warhound Titan überlebt das Melterfeuer von einem halben Dutzend Veteranen in Melterreichweite über fast 2 komplette Schussphasen! Rettungswurf? 6…6…6…6…6… 😉 Dämonenupgrade sei Dank. 🙂

So, und hier haben wir eine ordentliche Anzahl an Fotos. Viel Spaß damit!
IMG_0105 IMG_0106 IMG_0107 IMG_0108 IMG_0111IMG_0114 IMG_0115 IMG_0117 IMG_0118 IMG_0119 IMG_0120 IMG_0121IMG_0122 IMG_0123 IMG_0124 IMG_0125 IMG_0126 IMG_0127 IMG_0128 IMG_0129IMG_0130 IMG_0131 IMG_0132 IMG_0133 IMG_0134 IMG_0135 IMG_0136 IMG_0137IMG_0138 IMG_0141 IMG_0142 IMG_0143 IMG_0144 IMG_0145 IMG_0146 IMG_0147IMG_0148 IMG_0149 IMG_0150 IMG_0151

 

Spielbericht – Tyraniden vs Astra Militarum (1250 Punkte)

Frohes neues Jahr! Ich hoffe ihr seid alle gut über die Jahresgrenze gekommen!

Und da haben wir bereits den ersten Spielbericht im neuen Jahr! Ein kleines spontanes Match mit meinen Tyraniden gegen das Astra Militarum bei 1250 Punkten. Die neue Tyrannocyte will getestet werden!

Die Armeen:

Tyraniden
1 Geflügelter Schwarmtyrant mit zwei syncr. Neuralfressern und Schockmaden (Psi: Herrschaft, Katalyst, Warpblitz)
1 Zoantrophe (Psi: Herrschaft, Warpblitz, Nervenschock)
1 Zoantrophe (Psi: Herrschaft, Warpblitz, Mentaler Schrei)
1 Toxotrophe
15 Termaganten
16 Termaganten
1 Schwarmdrude
1 Carnifex mit syncr. Neuralfressern und Dornenwürgerkanone
1 Carnifex mit syncr. Neuralfressern und Dornenwürgerkanone
1 Tyrannofex mit Säurezyste und Schockmaden
1 Tyrannocyte Landungsspore mit fünf Stachelwürgern

Astra Militarum
1 Kommandotrupp des Zuges mit Plasmawerfern in Chimäre
1 Priester
1 Infanteriezug mit fünf Infanterietrupps als zusammengelegter Trupp mit Scharfschützengewehren, 3 Waffenteams mit Mörsern und einem Kommandotrupp mit Flammenwerfern in Chimäre
1 Veteranentrupp mit Plasmawerfern
1 Sturm-Sentinel mit Maschinenkanone
1 Paladin-Ritter

Ein Ritter gegen Tyraniden, das versprach interessant zu werden. Meine Tyraniden hatten diesmal einen sehr stark auf Monster ausgerichteten Armeeaufbau. Die Mahlstrommission war „Pattsituation“ (abnehmende Missionszielanzahl) mit der Aufstellung „Feindberührung„. Das Imperium hatte den ersten Zug und behielt nichts zurück. Die Tyraniden behielten den Tyrannofex in der Tyrannocyte-Spore in Reserve. Es herrschte im ersten Zug Nachtkampf.

IMAG3171 IMAG3172 IMAG3173
Runde 1
Die Imperiale Armee und der Ritter kommen dem Schwarm etwas entgegen, um Missionsziele einzunehmen. IMAG3174Der Beschuss der vielen Waffen verläuft sehr, sehr, sehr glimpflich für die Tyraniden dank Nachtkampf und Toxotrophen-Schleier (4 Ganten fallen).

Die Tyraniden stürmen nun ihrerseits vor, die geflügelten Monster voran.IMAG3175Auch der Xenos-Beschuss bewirkt nicht viel, einige Soldaten sterben durch Einwirkung der Dornenwürger.

Runde 2
Um weitere Missionsziele zu erfüllen, rückt die Armee weiter vor und besonders der Ritter wagt sich sehr weit nach vorn.
Der Beschuss tötet wieder nur einige Ganten und die Toxotrophe, die fliegenden Kreaturen werden nicht getroffen.

Die Tyrannocyte-Spore landet nahe an einem Missionsziel, brüllend befreit sich der Tyrannofex aus dem Hautsack der Spore und positioniert sich neben einem Marker. Die Schwarmdrude fliegt eine harte Kurve und stürzt sich mit einem Sturzflug auf den Paladin-Ritter. Ihre mächtige Klinge an der Schwanzspitze reißt eine klaffende Öffnung in die Panzerung der Kriegsmaschine, die daraufhin von einer Explosion erschüttert wird und 4 Hüllenpunkte einbüßen muss. Die restliche Tyranidenarmee bewegt sich weiter in Richtung Feldmitte.
In der Psi-Phase wird der Sentinel von einem Warpblitz betäubt.
Nun prasselt sehr viel Beschuss auf die Imperialen nieder, die Dornenwürger, Stachelwürger und Säureschwälle raffen viele Soldaten hinweg und nachdem der Priester fällt, treten die Überlebenden des Infanteriezugs den Rückzug an. Derweil verliert der Ritter einen weiteren Hüllenpunkt durch die Schockmaden des Schwarmtyranten.IMAG3177IMAG3178
Runde 3
Der zusammengelegte Infanterietrupp verlässt endgültig das Schlachtfeld. Die Soldaten bringen sich und ihre Fahrzeuge in bessere Feuerpositionen.
Massiver Plasmabeschuss verwundet den Schwarmtyranten, der deswegen zu Boden stürzt. Der Ritter feuert eine Salve mit seinem Schnellfeuerkampfgeschütz und tötet viele Ganten und eine Zoantrophe.IMAG3179 IMAG3180Der Ritter greift danach die restlichen Ganten an und tötet alle bis auf einen und ist somit vor weiteren Beschuss sicher, da er nun im Nahkampf gebunden ist.

Die großen Tyraniden bewegen sich weiter auf ihre Beute zu, während die kleineren Kreaturen Marker einnehmen.
Ein weiterer Warpblitz zerstört den Sentinel vollends.
Der Tyrannofex beschädigt mit seinen Säurestrahlen eine Chimäre, während die Drude, der Tyrant und die Tyrannocyte die Veteranen im Wald auslöschen und die Waffenteams niederhalten.
Danach stürzt sich der Tyrannofex auf die Chimäre und bringt sie zur Explosion, der Kommandotrupp des Zugs im Inneren muss Verluste hinnehmen und ist auch niedergehalten. Ein Carnifex greift nun den stark angeschlagenen Ritter an.IMAG3181Der Carnifex rast mit voller Wucht in den Läufer und reißt die Maschine zu Boden, der Aufschlagtreffer ist zuviel für die lädierte Panzerung und so vergeht der ehrwürdige Ritter in einer gewaltigen Explosion, bei der ein Gant stirbt und der Carnifex verwundet wird.IMAG3183
Runde 4
Die letzte Chimäre bewegt sich etwas.IMAG3184Starker Plasmabeschuss veranlasst den Tyranten zu Ausweichmanövern.

Die großen Tyraniden kreisen die restlichen Menschen ein.
Die Waffenteams werden von der Drude mit ätzendem Magensaft übergossen, die Chimäre wird durch Biowaffen zerstört.IMAG3185
Runde 5
Die letzten 5 Soldaten des Kommandotrupps sehen nun dem Tod ins Auge.

Ein Schwall Säure beendet ihre Leben.IMAG3187Das Spiel endet mit der vollkommenden Zerstörung des Astra Militarum mit einem Ergebnis von 10 : 8!

Was für ein Spiel! Das habe ich nicht erwartet. Ich selber habe nur 150 Punkte verloren (15 Ganten, 1 Zoantrophe und 1 Toxotrophe). Abgefahren! Der massive Schablonenbeschuss meiner Armee hat die Soldaten ordentlich dezimiert und dass die Drude den Ritter so früh so stark beschädigte, war ausschlaggebend. Die Tyrannocyte und die Möglichkeit, mit ihr Monster beim Gegner abzuwerfen, ist je nach Füllung der Spore verherrend (einen Flammen-Tyrannofex neben Infanterie abzuwerfen, ist sehr effektiv.

Soweit von mir, das war der erste Bericht von vielen noch kommenden im Jahr 2015. Bis bald!

Spielbericht – Astra Militarum vs Space Marines (1750 Punkte)

Da ich mit dem neuen Codex des Astra Militarum noch gar nicht gespielt hatte, holte ich mein Verräterregiment aus dem Schrank und schickte sie in die Schlacht! Ein Gegner stand bereit, sich den vielen Kanonen entgegenzustellen. Gespielt wurde eine Mission aus „Mahlstrom des Krieges“.

Verräter-Regiment
1 Tank-Commander im Leman Russ Kampfpanzer mit schweren Boltern + 1 Leman Russ Kampfpanzer mit schweren Boltern
1 Primaris Psioniker (alle Psikräfte aus der Prophetie)
1 Infanteriezug mit Kommandotrupp des Zugs und zwei Infanterietrupps
10 Veteranen mit drei Plasmawerfern in Chimäre
10 Veteranen mit drei Meltern in Chimäre
1 Sturm-Sentinel mit Maschinenkanone
1 Sturm-Sentinel mit Raketenwerfer
1 Höllenhund
1 Leman Russ Executionier mit Plasmakuppeln
1 Leman Russ Eradicator
1 Basilisk
1 Aegis-Linie mit Flak

Space Marines und alliierte [Necrons]
1 Ordensmeister in Terminatorrüstung
1 Scriptor (Kräfte aus Biomantie)
[1 Destruktor-Lord]
1 Ironclad-Cybot in Kapsel
10 Taktische Marines in Kapsel
10 Taktische Marines in Kapsel
[10 Extinktoren mit Teslakarabinern]
[5 Extinktoren mit Teslakarabinern]
5 Scouts mit Scharfschützengewehren
[6 Kanoptek-Phantome]
[1 Annihilatorgleiter]
IMAG2853 IMAG2852 IMAG2851 IMAG2850
Eine Menge Panzer auf meiner Seite. Die Marines und Necrons stellten zuerst auf und hatten den ersten Zug, es gab keinen Nachtkampf. Ich werde jetzt nicht weiter auf die taktischen Missionsziele eingehen, habe mir die Aufgaben nicht gemerkt. Der Ordensmeister und der Scriptor saßen in einer Kapsel.

Runde 1
Die Marines starten einen Kapselangriff. Eine Landungskapsel mit einem Ironclad-Cybot kommt neben dem Höllenhund herrunter, auf der anderen Flanke landet der Ordensmeister mit Gefolge. Die restlichen Armeeteile rücken vor. IMAG2854Der Ironclad zerstört direkt den Höllenhund mit einem Melterschuss, auf der anderen Seite fällt der Kommandotrupp des Zuges und einige Soldaten aus dem benachbarten Infanterietrupp werden ausgeschaltet.

Die Panzer und Soldaten formieren sich um, um dem Sturmangriff zu begegnen. Die Chimären versuchen Ausbrüche, um die Veteranen in Feuerreichweite zu bringen.
Der Beschuss der Panzer kostet dem Ordensmeistergefolge das Leben, während die Anführer standhaft bleiben. Ein Scout wird durch den Eradicator gesprengt, der Ironclad durch Plasmawerferbeschuss der Veteranen vernichtet. Zusätzlich werden einige Extinktoren zerstört. IMAG2858
Runde 2
Eine weitere Landungskapsel trifft ein und entlädt einen weiteren taktischen Trupp in die gegnerischen Reihen. Die Phantome rücken vor und machen sich für einen Angriff bereit.
Die Schussphase beginnt verherrend. Der Ordensmeister befiehlt einen Orbitalschlag auf den Panzer des Tank Commanders und seinen Begleitpanzer. Beide Fahrzeuge vergehen in einer gewaltigen Explosion! Der Annihilatorgleiter zerstört einen Sentinel, während die Extinktoren die Plasma-Veteranen stark dezimieren. Die neu eingetroffenen Marines erschiessen den Primaris-Psioniker und seine Einheit restlos.
Im Nahkampf zerstört der Destruktorlord eine Chimäre und sechs Veteranen sterben bei der Explosion des Fahrzeugs. Die Phantome schaffen ihre Angriffsbewegung über die Aegis nicht.
IMAG2860Es gibt leichte Bewegungen bei den Verrätern, dann fallen Schüsse, die absolut keine Wirkung zeigen.IMAG2861

 

Runde 3
Der Sturmangriff ebbt nicht ab.
IMAG2862Die letzten Infanteristen an der Flak werden durch eine psionische Schmetterschlagattacke erledigt. Ein weiterer Sentinel wird zerstört, die Veteranen aufgerieben. Die Panzerung des Basilisken schützt nicht gegen den Zorn des Ordensmeisters.IMAG2863Die Verräter wehren sich verzweifelt, aber ausser einem Lebenspunktverlust bei einem Phantom passiert nichts.

Runde 4
Die Allianz aus Necrons und Space Marines beendet das Spiel, indem es die letzten Chaostruppen komplett ausradiert. IMAG2864

Niederlage für die imperialen Verräter. Nach Siegpunkten stand es 2 : 11 für die Marines/Necrons, aber die Missionsziele waren hier absolut nebensächlich, da meine Armee so unfassbar schnell und fast ohne Gegenwehr niedergemacht wurde. Damit hatte ich nicht gerechnet. Aber passt, meine Astra Militarum Armee endet immer so. Ich weiß anscheinend nicht, wie man mit dieser Armee umgeht. Ich war direkt in der Defensive und in Runde 2 war fast 2/3 meiner Armee bereits im Staub zertreten. Wie immer nach einem Spiel mit meinen Imps: Ich nehme gerne Tipps entgegen.

Das nächste Mal wirds hoffentlich besser!

 

Spielbericht – Tyraniden vs Astra Militarum (1850 Punkte)

Nach dem langen Turniertag stand direkt ein weiteres Spiel an. Ein Freund wollte eine Liste für das 2. Bier und Brezel Reloaded testen, also stellte ich ihm meine Tyraniden als Gegner hin, eine Hierodule als Lord of War war auch dabei (man muss ja nun nicht mehr zwingend Eskalation dafür spielen). Er selbst brachte eine sehr mechanisierte Militarum-Armee aufs Feld. Die Armeen:

Tyraniden
1 geflügelter Schwarmtyrant mit zwei syncr. Neuralfressern und Regneration (Psi: Herrschaft, Katalyst, Nervenschock)
1 Toxotrophe
1 Toxotrophe
2 Zoantrophen (Psi: Herrschaft, Warpblitz, Mentaler Schrei)
30 Termaganten
16 Termaganten
1 Tervigon mit Stachelsalve (Psi: Herrschaft, Warpblitz)
1 Schwarmdrude
1 Carnifex mit syncr. Neuralfressern und Dornenwürger
1 Carnifex mit syncr. Neuralfressern und Dornenwürger
1 Jagd-Hierodule

Astra Militarum
1 Kompanie-Kommandotrupp mit Astropath in Chimäre (Psi: Leitender Geist)
1 Psionikerchor (Psi: Leitender Geist)
1 Panzer-Commander im Leman Russ Vanquisher mit Tarnnetzen + 1 Leman Russ Vanquisher
10 Tempestus Scions in Chimäre
5 Halblinge
1 Infanteriezug mit Kommandotrupp des Zuges und zwei Infanterietrupps
10 Veteranen mit 3 Plasmawerfern
1 Leman Russ Exterminator mit Bolterkuppeln
2 Leman Russ Executor mit Bolterkuppeln
1 Manticore

Viele Panzer! Die Mission war ein „Ewiger Krieg: Vernichtet die Xenos“ (Killpoints) mit der Aufstellungsvariante „Aufmarsch„. Es gab in der ersten Runde Nachtkampf. Die Tyraniden stellten zuerst auf und hatten auch den ersten Zug. Der Tyrant durfte mit seiner Kriegsherrenfähigkeit 3 Nicht-Fahrzeugeinheiten und sich selbst infiltrieren lassen. Also infiltrierten er und die Hierodule. Der Plan war, die Aufstellung der Panzer abzuwarten, um die Hierodule mit ihren schweren Biokanonen in eine gute Feuerposition zu bringen. Bei den Imperialen infiltrierten die Halblinge, die durch Würfelwurf zuerst gestellt wurden. DSCN5205 DSCN5206 DSCN5207Die Imperialen standen alle in einer Ecke, also sollte die Hierodule schön in der gegnerischen Flanke platziert werden. Allerdings wurde der Plan vorausgesehen und die Halblinge so platziert, dass die gigantische Kreatur nicht direkt an der gegnerischen Kante platziert werden konnte (wegen dem Mindestabstand zu Feindmodellen). Nach der Platzierung wurde die Intiative nicht gestohlen, so begannen die Tyraniden ihren Ansturm!

Runde 1
Die Tyraniden bewegten sich geschlossen vor und blieben im Schutze der Toxotrophen und den Ruinen. Die Drude und der Tyrant flogen direkt in die Mitte. Die Hierodule bewegte sich in Richtung gegnerische Aufstellungszone. DSCN5208Der Tyrant feuerte mit seinen Neuralfressern auf die Halblinge in der Ruine, erschoss einen und ließ die kleinen Metahumanoiden zu Boden gehen. Die Dornenwürger der Carnifexe forderten einige Soldaten als Opfer, während die restliche Armee rannte. Die Hierodule legte auf die Panzer-Commander-Schwadron an und trotz des guten Deckungswurfes wurde der Begleitpanzer vernichtet und der Panzer des Commanders betäubt.

Die Imperiale Armee positionierte sich leicht um. DSCN5209Der Beschuss der Armee verpuffte allerdings an den überragenden Deckungswürfen, die von Ruinen, Toxotrophen und Nachtkampf erzeugt wurden, so dass nur einige Termaganten starben.

Runde 2
Kompletter Vormarsch aller Tyraniden in Richtung Gegner. DSCN5210Der Tyrant erschiesst drei weitere Halblinge, der letzte Überlebende tritt die Flucht an. Die Carnifexe wüten mit ihren Waffen unter den imperialen Soldaten. Die Schwarmdrude erbricht ätzende Magenflüssigkeiten auf einige im Wald verschanzte Männer, während die Hierodule den Panzer des Commanders zerstört und die Chimäre des Kompaniekommandotrupps betäubt.

Die Imperialen versuchen, sich auf die erdrückende Übermacht des nahenden Schwarms einzustellen. Die Scions fahren vor und steigen aus. Die Infanteristen rückten mit ihnen vor.DSCN5211Eine Vielzahl Termaganten fällt dem Beschuss des Imperiums zum Opfer, auch die Schwarmdrude wird schwer verletzt. Beide Toxotrophen und die Zoantrophenrotte werden ausgeschaltet. Einige Termaganten flüchten.

Runde 3
Die Schwarmdrude fliegt eine Kehre, da sie neue Opfer erspäht hat. DSCN5214 Der Carnifex feuert auf die Soldaten und kann einige töten und niederhalten. Der Schwarmtyrant zerstört mit seinen Neuralfressern die Chimäre des Kommandotrupps, während die Hierodule an Deckungswürfen scheitert, sie kann nur einen Plasma-Panzer streifen. Die Schwarmdrude erwischt eine Vielzahl an Feinden, richtet aber nur wenig an.

Das Astra Militarum geht nun in den Nahbeschuss über, ist aber bedrängt. DSCN5215Wieder sterben wie erwartet eine Menge Ganten. Die Schwarmdrude wird durch massiven Beschuss aus nächster Nähe vom Himmel geschossen.

Runde 4
Der Tervigon brütet eine große Einheit Ganten aus. Der Schwarmtyrant überfliegt die feindliche Linie.  DSCN5216Beschuss mit Neuralfressern ins Heck zerstört einen Plasmapanzer, die Hierodule kann die Maschinenkanonen des Exterminators zerstören. Dornenwürgerschüsse verursachen Fluchtbewegungen.

Die Imperialen versuchen sich zu formieren, um der frontalen Bedrohung durch die Hauptstreitmacht und des vorwitzigen Schwarmtyranten zu begegnen.DSCN5218Vereinter Beschuss kann Ganten und einen Carnifex ausschalten, der Tyrant allerdings bleibt unbeschadet.

Runde 5
Die Tyraniden verringern nun die Distanz massiv. Der Tervigon brütet noch eine Rotte Termaganten. Der Tyrant landet.DSCN5219Der Schwarmtyrant tötet den kompletten Kompaniekommandotrupp mit seinen Neuralfressern. Die Hierodule zerstört die Plasmakanone am Executor.

Das Imperium versucht sich zu wehren, feuert mit allem auf den Tyranten, kann aber nichts mehr anrichten. DSCN5220Dann endet das Spiel. Es steht am Ende 8 : 5 für die Tyraniden, Sieg für die Schwarmflotte!

Interessantes Spiel. Als ich die große Anzahl Panzer sah, die aus den Miniaturenkoffern zum Vorschein kamen, dachte ich auch nur, dass wird schmerzhaft. Aber dann doch eher umgekehrt. Absolut kurios: Es gab keinen einizgen Nahkampf! Alles im Beschuss geregelt, mit Tyraniden gegen mechanisierte Imperiale.
Was ist das hier, Bizarrowelt? 😉

Bis zum nächsten Mal!

Spielbericht – Chaos Space Marines vs Astra Militarum (1500 Punkte)

So, die 7. Edition ist nun schon ein paar Wochen alt. Mir gefällt sie gut, auch das dreiteilige Regelbuch ist eine gute Sache. Dies ist der Bericht meines zweiten Spiels nach den neuen Regeln, leider komme ich momentan zeitlich kaum zum spielen.  😦

In diesem Spiel trafen das Astra Militarum und das Chaos aufeinander, beide Armeen hatten Freunde mitgebracht.

Chaos Space Marines + Chaosdämonen
1 Chaosgeneral mit Mal des Khorne, Moloch und Axt der blinden Wut
[1 Herold des Khorne auf Moloch mit dämonischer Rüstung und Ätherklinge]
10 Kultisten mit Maschinengewehr und Sturmgewehren
10 Kultisten mit Flammenwerfer
[13 Zerfleischer des Khorne]
5 Chaosbruten
1 Höllendrache mit Hexenfeuerwerfer
[10 Bluthunde des Khorne]
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
[1 Seelenzermalmer des Nurgle mit explosiven Auswurf]

Astra Militarum + Space Wolves
1 Panzerkommandoschwadron mit Pask im Leman Russ Punisher + 1 Leman Russ Executionier
1 Primaris Psioniker
1 Priester der Ekklesiarchie
[1 Wolfslord auf Donnerwolf mit E-Klaue]
[1 Wolfslord auf Donnerwolf mit Energiefaust]
10 Veteranen
10 Veteranen
[10 Graumähnen in Landungskapsel]
1 Leman Russ Exterminator
Gespielt wurde eine Mission der neuen Missionskartenmissionen, „Kriegsbeute„, 6 Marker, jeder hat 3 Missionsziele, man kann dem anderen Spieler aber auch Marker wegschnappen. Aufstellungsart „Aufmarsch„. Leider habe ich mir nicht notiert, wer wann welche Marker eingenommen hatte, das muss ich für künftige Spielberichte wohl machen. Es gab keinen Nachtkampf und das Imperium hatte den ersten Zug.
In Reserve blieben beim Chaos der Drache und die Zerfleischer.IMAG2552 IMAG2553 IMAG2554Runde 1
Die Imperialen bewegten sich vor, um ihre Missionsziele zu erfüllen. Eine Landungskapsel regnete herab und entlud ihre Fracht an der linken Flanke der Chaosarmee, direkt neben der Einheit des Chaoslords.IMAG2555In der Schussphase wurde ein Klauenmonstrum direkt lahmgelegt und war damit quasi aus dem Spiel. Der Leman Russ Executioner pulverisierte einen Kultistentrupp, die letzten Überlebenden flüchteten aber nicht. Die Graumähnen töteten mit Bolter und Flammenwerfer zwei Chaosbruten.

Die Chaosarmee bewegte sich auf die Reihen des Imperiums mit großer Geschwindigkeit zu. Der Chaoslord ritt zu den Graumähnen, der Seelenzermalmer stampfte mit großen Schritten auf die Wolfslords zu. Das zweite Klauenmonstrum presche durch die Ruinen, da sie Opfer erspähte, während der Khorneherold mit seinen Hunden zusammen mit den Kultisten einen Marker einnahm.IMAG2556Es gab nur wenig Beschuss, dafür einige blutige Massaker. Der Chaosgeneral attackierte die Graumähnen und mit weiten Schwüngen seiner Dämonenaxt löschte er die gesamte Einheit in einem Angriff aus! Der Seelenzermalmer griff die Wolfsreiter an, erreichte aber nichts und wurde von den mächtigen Schlägen einer Energiefaust zerschmettert. Das Klauenmonstrum erreichte knapp die Veteranen, die sich zu weit vorgewagt hatten und zerfetzte die hilflosen Soldaten.

Runde 2
Die Wolflords teilten sich auf, um Missionsziele einzunehmen. Die verbliebenden Soldaten bildeten einen Schutzkreis vor der Kommandopanzerschwadron. IMAG2557Das Hauptziel des Beschusses war das Klauenmonstrum, welches aber mit einem Hüllenpunkt überlebte. Die Dämonenmaschine interessierte sich nicht für die Ergebnisse „betäubt“ und „durchgeschüttelt“. Der Executionier nahm die Bluthunde aufs Khorne und schickte einige in den Warp zurück.
Der Wolfslord mit der E-Faust griff nun den Herold und seine Hunde an. Der Space Wolve nahm Schaden durch die Ätherklinge, erschlug aber einige Hunde und die dämonische Instabilität riss einen weiteren Bluthund zurück ins Immaterium.IMAG2558Aus der Reserve kam der Drache hereingeflogen und eine große Schar Zerfleischer materialisierte sich in den Ruinen. Das Klauenmonstrum bahnte sich seinen Weg vorbei an den Soldaten, der Chaoslord bewegte sich auch in Richtung Feind.IMAG2559In der Schussphase verbrannte der Drache einige Soldaten.
Dann erschlug der Herold des Khorne den Wolfslord. Das Klauenmonstrum erreichte die Panzerschwadron und zerstörte beide Panzer mit Klauen und Magmaschneidern.

Dann gab die imperiale Seite das Spiel auf. Sieg für das Chaos! (Siegpunkte gar nicht mehr gezählt am Ende).

 

Ja, das lief ganz gut, da sich die Imperialen etwas weit vorgewagt hatten, gab es schnell Nahkämpfe.
Die Kartenmissionen machen auch Spaß, sind mal was anderes und zwingen zu ständiger Bewegung.

Bis zum nächsten Mal!