Erste bemalte Modelle nach der Babypause!

Und so erhebt sich er Blog wieder zu neuer Pracht!

Ich konnte nach der Babypause wieder etwas malen und es sind vier neue Modelle fertig geworden. Zwei neue Heroes für meine Stormcast Eternals und zwei erste Rubric Marines für meine Thousand Sons bzw. Black Legion Rubricae.

Hier haben wir den Lord-Veritant und den Knight-Questor:
veritantquestor
Und hier die beiden Rubrics. Das Foto ist nicht so schön, aber in der Realität befällt mir das Ergebnis sehr gut. Das Black Legion Farbschema mit dem Türkis wirkt großartig. Bald gibt es mehr davon!

1strubrics

40k Spielbericht – Apocalpyse! Chaos vs Tyraniden (7900 Punkte)

Eine mächtige Apokalypseschlacht wurde geschlagen! 7900 Punkte pro Seite, Tyraniden gegen die Mächte des Chaos! Und das beste: Alles bemalt!

Mein Mitspieler Mirco war so nett und hat einen erzählerischen Spielbericht verfasst, den werde ich hier nun zeigen. Danach kommen eine Menge Fotos und eine Neuerung: EIN VIDEO! Mit Musik unterlegt zeigt es die Aufstellung. Ein erster Test, vielleicht wird es in Zukunft auch mal mehr Videos geben. Wäre das gewünscht? Schreibt es mir!
Nun aber zurück zur Apokalypse:

Die Tentakel des Kraken schließen sich um Planet Cyrene im Etiamnum Sektor. Dieser Planet wurde schon lange von den Mächten des Chaos gehalten, eine Horde der Black Legion hat sich diese Planeten als Ausgangsbasis für ihre Raubzüge auserkoren. Doch vor kurzen wurden sie in die Defensive gedrückt. Ein Tentakel der Schwarmflotte Kraken ist in dieses System eingefallen und es ist nur noch diese eine Festung auf Cyrene, die sich dem Schwarm entgegenstellt. Die Flotte der Erzverräter wurde durch unzählige Schlachten gegen die Schwarmschiffe stark beschädigt und die meisten haben sich bereits in den Warp zurückgezogen. Im Orbit um Cyrene steht nur noch ein einziger Chaos Schlachtkreuzer, einst ein stolzes Schiff der Astartes, jetzt nur noch ein Schatten seines einstigen Glanzes. Die Chaos Space Marines haben sich in die zerstörte Stadt zurück gezogen und dort ein letztes Bollwerk gegen den Schwarm errichtet, der Verräter-Knight „Decay“ bezog neben einem mächtigen Schädelherrscher des Khorne auf der rechten Flanke Stellung, unterstützt von vielen Chaos Marines der Black Legion. Auf der linken Flanke bezogen die Dämonen, welche durch den mächtigen Hexerzirkel beschworen wurden, neben einen Messingskorpion des Khorne Stellung. Der Schwarm stellte sich an beiden Flanken auf, auf der Linken stampfte ein gewaltiger Hierophant-Biotitan vorran, umgeben von Schwärmen aus Hormaganten, Termaganten und Tyranidenkriegern. Auf der rechten Flanke formierten sich mächtige Carnifexe, der Schwarmherrscher samt Wachen und die Symbionten.
Der Tentakel des Kraken beginnt, sich zu schließen. Die Tyraniden beginnen an beiden Seiten vorzurücken, die Gantenschwärme schlängeln sich durch die Ruinen auf die Dämonen zu, der Biotitan lässt seine todbringenden Biokanonen auf die zur Unterstützung herbeigeeilten Khorneberserker und das Klauenmonstrum los. Die Khorne Berserker haben dem nichts entgegen zu setzen und werden schnell im Nahkampf aufgerieben. Auf der anderen Seite Stürmen die Carnifexe vor und lassen Marine um Marine im weißglühenden Bioplasma zerschmelzen, ehe sie sich weiter ihren Weg bahnen. Luftunterstützung trifft ein in Form von zwei Schwarmtyranten und einer Harpyie. Die Chaostruppen fallen dem konzentrierten lebenden Geschossen der Tyraniden zum Opfer um müssen hohe Verluste hinnehmen. Die Antwort des Chaos lässt nicht lange auf sich warten, der Messingskorpion bereitet sich darauf vor, dem Biotitan Einhalt zu gebieten und der Schädelherrscher und der Knight wollen die Carnifexe aufhalten. Die khornitischen  Bluthunde rücken gegen die Ganten vor und müssen in einem blutigen Handgemenge hohe Verluste hinnehmen. Jedoch fallen auch viele Ganten den Dämonen zum Opfer. Der Biotitan walzt weiter vorwärts, reißt dabei einen Bunkerkomplex ein, schießt nochmal auf das Klauenmonstrum und das Biomonster entlädt seine tödliche Fracht auf das Spielfeld, 20 Symbionten. Die Symbionten rücken ins Zentrum vor und vereinen sich mit dem Trygon, der sich einen Tunnel in die Mitte gegraben hat. Der Biotian greift den Skorpion und das Monstrum an und ein Kampf der Titanen beginnt, der sich bis zur Entscheidung der Schlacht hinziehen sollte. Die Zoantrophen entladen ihre Warpblitze auf den Knight Decay, können ihn aber nur leicht beschädigen. Selbst die Schwarmtyranten schaffen es nicht, ihn mit ihren Neuralfressern auszuschalten. Die Carnifexe stürmen auf den Schädelherrscher zu und versagen, sie werden zu blutigem Matsch gehauen, schaffen es aber noch ihn zu schwer zu beschädigen. Es scheint als haben die Tyraniden, diesen mächtigen Kriegsmaschinen nichts entgegen zu setzen und sie walzen sich ihren Weg frei. Die Dämonen drohen von der Massen an Ganten überrannt zu werden, als sich plötzlich der Himmel auftut und drei weltenerschütternde Orbitalschläge vom Chaoskreuzer auf das Schlachtfeld krachen. Zwei Lanzenschläge treffen ihre Ziele, viele Ganten, zwei Ruinen und auch einige Dämonen fallen dem Beschuss zum Opfer, der dritte Orbitalschlag trifft jedoch genau den Kriegsmeister dieser Festung und pulverisiert ihn. Nun liegt es an den Hexern die Horde zum Sieg zu führen. Das Blatt scheint sich zu wenden. Der Vormarsch der Gantenhorden scheint gestoppt. Der Biotitan im Nahkampf verwickelt, die Carnifexe fast aufgerieben und die Superschweren des Chaos sind auf dem Vormarsch. Die Dämonen sammeln sich und gehen zum Angriff über, die Zerschmetterer zerreißen den gerade auf getauchten Morgon und wollen dann die Hormaganten überrennen, jedoch sind es zu viele dieser kleinen Biester und von den sechs Zerschmetterern steht am Ende nur noch der Herold, der auch bald dem Schwarm unterliegt. Während die Tyranidenkrieger die letzten Seuchenhüter zerschneiden, bahnt sich eine Entscheidung an im Kampf der Titanen an, das Klauenmonstrum wurde zerstört und der Biotitan und der Skorpion sind beschädigt. Während sich die Symbionten in der Mitte von Venatoren unterstützt gegen eine Schar Nurglebruten behaupten müssen und unterlegen sind, ereignen sich drei folgenschwere Explosionen und hinterlassen nur Vernichtung. Der Messingskorpion wird von dem Biotitan im Nahkampf zerrissen, es kommt zur Explosion und der Fusionsreaktor landet genau unter dem Rumpf des Titans und sprengt beide in 1000 Stücke. Der Skorpion und der Biotitan existieren nicht mehr, nur noch ein großer Krater, wo eben noch der Kampf der Titanen tobte, bleibt zurück. Der Schädelherrscher wird von dem letzen verbleibenden Carnifex angegriffen und geht in einer apokalyptischen Explosion zu Boden, er reißt dabei noch unzählige Tyraniden mit in den Tod. Nicht weit entfernt, wird der Knight von Zoantrophen und Schwarmwachen beschossen und erleidet auch hier eine Reaktorexplosion, welche abermals viele Tyraniden mit in den Tod reißt. Die Flanke der Dämonen reißt ein und es werden alle aufgerieben. Die Tervigon brüten immer mehr Ganten aus und bald sind die Lücken der Orbitalschläge wieder geschlossen. Auf der anderen Seiten rückt der Carnifex auf den letzen Bunker zu und bringt diesen zur Explosion, die Symbionten und Absorber kümmern sich um die letzten versprengten Chaos Truppen. Als sich der Tentakel fast geschlossen hat, stehen im Zentrum noch der Chaoshexer und die Nurglebruten. Ein Lichtblitz lässt den Hexer veschwinden und die Bruten werden von den kleinen Fressorganismen der Tyraniden auseinander genommen. Der Kreuzer dreht ab. Auf der Brücke steht der Hexer und schwört Rache!

Episch!

Hier haben wir das Video der Aufstellung:

Und hier kommen die Bilder. Viel Spaß!

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Dritter Chaosritter fertig: Decay!

Mein dritter Chaosritter ist fertig, er dient Nurgle und hört auf den Namen „Decay“.

NurgleKnightDecay
Und damit habe ich mein Knight-Triumvirat vollendet:

KnightTriumvirat

Ich habe damit einen ungeteilten, einen Nurgle- und einen Khorne-Knight. Fehlen eigentlich noch 2 Knights für Tzeentch und Slaanesh. Hmmmm. Aber 5 Knights könnten etwas zuviel des guten sein…
Oder?

ODER?

 

😀

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Dark Angels (1500 Punkte)

Seid  gegrüßt, werte Leserschaft! Heute werde ich mal die Neuauflage des Black Legion Supplements benutzen und eine Armee aufstellen, die fast komplett nur aus Marines besteht. Klassische Black Legion, nur Marines und ihre Fahrzeuge. Da soll keiner sagen, ich spiele ja immer nur dämonisches Zeug… 😉
Ich nutze zwei Formationen, um mir daraus 1500 Punkte zu bauen, auch der Chef persönlich gibt sich heute die Ehre! Es geht gegen die Dark Angels.

Chaos Space Marines (Formation (Black Legion) + Formation (Black Legion))
The Bringers of Despair
– Abaddon der Vernichter
– 4 Chaos Terminatoren (Veteranen, Energiefaust, Kettenfaust, Energieaxt, 3x Kombibolter, Champion (Energieaxt, Kombibolter), Chaos Land Raider (Zusätzliche Panzerung))
The Hounds of Abaddon
– 1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Veteran, Energieklaue, Brandfackel, Siegel der Verderbnis, Sprungmodul)
– 8 Khorne Berserker (Veteranen, Champion (Energieschwert, Plasmapistole, Melterbomben), Rhino)
– 10 Chaos Space Marines (Mal des Khorne, Veteranen, 2x Plasmawerfer, Champion, Rhino)
– 5 Raptoren (Veteranen, Mal des Khorne, Flammenwerfer, Champion (Energiefaust)
– 3 Chaosbiker (2x Melter, Champion)

Dark Angels (Kombiniertes Kontingent)
1 Interrogator-Chaplain auf Bike
1 Ravenwing Command Squad (6x Black Knights auf Bikes)
5 Deathwing Knights
5 Scouts mit Scharfschützengewehren
1 Taktischer Trupp Space Marines mit Raketenwerfer
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Vindicator
1 Vindicator
1 Land Raider Crusader

Gespielt wurde die Standard-Mahlstrommisson mit 3 Karten pro Runde, mit diagonaler Aufstellung. Es gab Nachtkampf. Die Dark Angels infiltrierten die Scouts in eine Ruine und hielten Chaplain und Kommandotrupp für einen Flankenangriff in Reserve. Die Black Legion ließ die Raptoren und den Chaoslord in Reserve. Die Space Marines hatten den ersten Zug.IMG_1910 IMG_1911 IMG_1912
Runde 1
Die Dark Angels bewegen sich nur sehr zaghaft nach vorne. Ihr Beschuss beschädigt ein Rhino stark und reißt zwei Chaosbiker von ihren Gefährten.IMG_1915Die Chaosarmee bewegt sich auch nicht sehr offensiv vor, da die Vindicators ordentliche Todeszonen erschaffen. Der Chaos Land Raider schafft es aber, den Vindicator zwei Rumpfpunkte zu nehmen und durchzuschütteln.
IMG_1917
Runde 2
Es erscheinen der Chaplain und die Black Nights im Rücken der Black Legion, während die restliche Armee leicht in die Mitte vorzieht.
Der Kommandotrupp vernichtet erst ein Rhino, dann zerstört ein Land Speeder mit gezielten Salven schwerer Boltgeschosse das zweite Rhino.IMG_1921Der Chaos Lord des Khorne und die Raptoren kommen aus der Reserve und wollen im Rücken der Dark Angels landen, aber sie verschätzen sich und knallen ungebremst in das einzige 3″ große, unpassierbare Geländestück und erhalten das Missgeschickergebnis „Vernichtet“. Zielgenau geschockt direkt in den Tod. Abaddon gibt dem Land Raider Fahrer erzürnt über diese Inkompetenz den Befehl , zu wenden und die Sturmrampe zu öffnen, damit er hinausstürmen kann, um sich den Kommandotrupp vorzunehmen. Die Marines aus den zerstörten Rhinos versuchen, sich neu zu positionieren, die Berserker bleiben aber im Gelände hängen und schaffen es nicht, in die Seite des beschädigten Vindicators zu bekommen, bevor sein Geschütz wieder einsatzbereit ist.
IMG_1923Der Trupp Chaos Marines zerschiesst einen nahen Land Speeder, während Abaddon und die Bringers of Despair mit feuerspeienden Kombiboltern in den Dark Angels Kommandotrupp rauschen. Abaddon verarbeitet den Chaplain sofort zu blutigen Fleischbrocken, während seine Terminatoren den restlichen Trupp dezimieren, aber auch Verluste hinnehmen müssen. IMG_1924 IMG_1925
Runde 3
Die Deathwing Knights verlassen ihren Land Raider, um die Chaos Marines von einem Missionsziel zu vertreiben. Der wieder feuerbereite Vindicator tötet mit einer Granate 5 der 8 Berserker, die anderen Einheiten der Dark Angels feuern auf die Chaos Marines und töten 3 Verräter, allerdings erreichen deswegen die Deathwing Knights nicht mehr den Nahkampf. Währrenddessen erschlägt Abaddon die letzten beiden Biker.IMG_1927 IMG_1928Abaddon und seine Leibgarde stürmen nun auf die Deathwing Knights zu, die überlebenden Berserker nehmen den Vindicator aufs Korn. Der Chaos Land Raider beschädigt sein imperiales Gegenstück leicht.IMG_1930Abaddon leitet den Nahkampf ein und die Deathwing Knights werden komplett niedergemacht. Die Berserker zerstören den angeschlagenen Vindicator.IMG_1931 IMG_1935
Runde 4
Das Primärziel der Dark Angels sind nun die Bringers of Despair.IMG_1933 IMG_1934 IMG_1936Der massive Beschuss kann allerdings nur den letzten Leibgardisten töten und Abaddon leicht verwunden.

Abaddon rast jetzt alleine auf den zweiten Vindicator zu, während die Khorne Berserker durch eine Ruine einen Land Speeder erspäht haben. Beide Fahrzeuge werden ohne Mühe von den Chaoskriegern vernichtet.
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Runde 5
Wieder konzentriert sich alles auf Abaddon. Nach einer heftigen Schussphase fällt der Kriegsmeister und wird auf sein Schiff zurückteleportiert.IMG_1940Die Berserker rennen nun auf die Taktischen Marines zu, die sich in Trümmern verschanzt haben, kommen aber nicht heran. Die Marines und der Land Raider zerstören den letzten Land Speeder.IMG_1943
Runde 6
Die letzten Berserker werden methodisch niedergeschossen und der Chaos Land Raider lahmgelegt.

Der Chaos Raider feuert zurück und beschädigt den Crusader. IMG_1944
Dann endet das Spiel mit einem Ergebnis von 7 : 6 Punkten für die Dark Angels! Sieg für das Imperium!
Das war ein echt blutiges Spiel, am Ende war das Schlachtfeld übersäht mit Leichen und brennenden Wracks. Abaddon ist echt ein Killer, auch wenn er hier das Spiel quasi alleine bestritten hat. Ärgerlich waren die Raptoren, die natürlich auf den Zoll genau in die einzige Stelle reinknallen, wo sie nicht hindürfen. Und dann direkt weg. Da sah ich das Spiel schon verloren, aber ich habe mich dann doch noch ganz gut geschlagen. Abaddon hat gut gewütet, allerdings hat der Gegner auch taktische Fehler begangen, indem er seine starken Einheiten (Kommandotrupp und Deathwing Knights) quasi Abaddon zum Fraß vorgeworfen hat, meine restliche Armee hätte dagegen nicht viel machen können.
Ich selbst habe meine Armee zu defensiv bewegt zu Beginn, da ich irgendwie Angst vor den Vindicators hatte, daher war ich dann schnell festgenagelt. Ich habe auch nicht direkt an der Linie meiner Aufstellungszone aufgestellt, da ich ausser Reichweite der Demolisher bleiben wollte.

Aber ich freue mich, das Abaddon nach soviel Zeit in der Vitrine endlich mal wieder ein paar Schoßhunde des falschen Imperators erledigen konnte. Und Spaß gemacht hat das Spiel auf jeden Fall, da war gut was los. So muss das sein!

Bis bald!

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Chaosdämonen (1650 Punkte)

Meine Chaos Marines treten gegen Dämonen an, das gab es hier im Blog auch noch nie, glaube ich! Was haben wir denn da:

Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent)
1 Hexer (Terminatorrüstung, Zauber-Homonkulus, Melterbomben, Meisterschaftsgrad 3 (Psi: Verbannung, Sonneneruption, Sengender Strahl))
5 Terminatoren (1 Energieaxt, 1 Energiekeule, 1 Energiefaust, 1 Kettenfaust, Reaper-Maschinenkanone, Champion (Energieaxt))
8 Besessene (Mal des Khorne, Ikone des Khorne, Champion (2x Geschenk der Mutation (Lohn: Nur Schmock), Rhino)10 Chaos Space Marines (Mal des Khorne, Ikone des Khorne, Melter, Flammenwerfer, Handwaffen, Champion (Energieaxt, Melterbomben), Dreadclaw Droppod)
10 Kultisten (Flammenwerfer)
1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)
1 Chaosbrut
2 Kyborgs
1 Blood Slaughterer of Khorne
2 Rapier Batterys (2 Cylcotrathe Conversion Beamer)

Chaosdämonen (Kombiniertes Kontingent)
1 Großer Verpester (Zeugs und Psi)
1 Dämonenprinz des Nurgle (Psi und Zeugs)
1 Herold des Nurgle (Stuff and Things and Psi)
3 Seuchendrohnen
3 Seuchendrohnen
20 Seuchenhüter
10 Seuchenhüter
3 Nurglingschwärme
3 Nurglingschwärme
1 Seelenzermalmer (Dämon des Nurgle, explosiver Auswurf)

Gespielt wurde die erste Mahlstrommission mit 3 Missionszielen (Name vergessen und keine Lust nachzusehen) mit der Aufstellung „Aufmarsch“ . In der ersten Runde gab es Nacht. Die Chaosmarines ließen die Dreadclaw und den Drachen in Reserve. Die Dämonen halten den Herold und die 20 Seuchenhüter zurück. Die Dämonen hatten den ersten Zug. Rechts außerhalb des Bildes stehen noch 2 Kyborgs in einer Ruine.IMG_1372 IMG_1373 IMG_1374Runde 1
Die Dämonen rücken vor, der fliegende Prinz wagt sich besonders nah an die Chaos Marines heran, will die Terminatoren mit Seuchenwind vernichten, aber der mächtige Hexer kann diesen Psi-Angriff abwehren. Ansonsten verliert nur das Rhino einen Hüllenpunkt und wird geschüttelt.

Die Black Legion bewegt sich nun auch dem Feind entgegen. Die Dreadclaw landet nach 11″ Zoll Abweichung knapp neben einer Ruine und der Heatburst der Landung schädigt die Seuchenhüter leicht.IMG_1376Die Rapier beschiessen eine Einheit Seuchendrohnen und schalten zwei Fliegen aus. Die Terminatoren und der Hexer feuern auf den Prinzen und können ihn auch verletzen. Den darauffolgenden Absturztest versemmelt der Prinz, wodurch der Blood Slaughterer seine Chance wittert und den Prinzen zu Hackepeter verarbeitet.IMG_1377 IMG_1378
Runde 2
Der Herold und seine Eskorte erscheinen. Die Dämonen sichern sich einige Marker.IMG_1379Der wenige Beschuss macht keinen Schaden. Eine Seuchenfliege greift die Kyborgs an, wird aber Opfer der mutierten Energiefäuste. Der Große Verpester zerstört die Dreadclaw.
IMG_1380Der Drache fliegt kreischend herein. Weitere langsame Vorrückbewegungen, die Besessenen steigen aus. Die Chaosbrut bewegt sich zielstrebig nach vorn. Der Hexer zaubert Verbannung auf die Nurglinge am Missionsziel im Krater links.
Die Rapier Batterien vernichten den Seelenzermalmer mit einem gezielten Volltreffer. Der Drache verbrennt die Nurglinge im Krater.
IMG_1381Der Blood Slaughterer attackiert die Nurglinge in der Tempelruine, aber ihre Rettungswürfe bewahren sie vor dem meisten Schaden. Die Chaos Marines aus der Dreadclaw schaffen den Angriff auf die Seuchenhüter nicht.
Und nun ein Exkurs in taktischer Überlegenheit: Die Chaosbrut rannte zum Marker links bei den Nurglingen. Ich zauberte Verbannung, damit der Drache den Marker freiräumt für die Brut, um den Siegpunkt zu holen. Hat super geklappt, die Brut hielt am Ende den Marker. Am Ende der Runde bemerkte ich dann, dass ich die Missionszielkarte für diesen Marker allerdings in der vorherigen Runde bereits weggeworfen hatte. Fail… 😀

Runde 3
Die Fliegen jagen auf die Kultisten zu, die Seuchenhütertrupps wollen Besessene und Kyborgs angreifen, der Verpester erwählt die Marines als ihr Ziel.IMG_1383 IMG_1385Die Besessenen wehren sich gegen die Seuchenhüter, nehmen etwas Schaden, töten aber auch einige Hüter, die durch Instabilität weiteren Schaden nehmen. Der Verpester macht die Marines nieder, drei Überlebende fliehen. Die Drohnen zerlegen die Kultisten.

Der Drache fliegt eine Kurve, weitere Bewegungen folgen. Der Hexer will wieder Verbannung sprechen, diesmal auf die Seuchenhüter, aber er wird durch die Gefahren des Warps in selbigen gesaugt und nimmt auch noch einen weiteren Terminator mit. Die Psikraft wird dazu auch noch gebannt.
Die Seuchendrohnen werden von Drache und Rapier beschossen, aber nicht vernichtet:
Der Blood Slaughterer kann die Nurglinge endlich vernichten, die Kyborgs und Besessene bleiben im Nahkampf, die dämonische Instabilität richtet mehr aus als ihre Attacken.
IMG_1386
Runde 4
Die Dämonen greifen weiter an.
IMG_1388Der Verpester zerstört den Blood Slaughterer, die Besessene vernichten die Seuchenhüter und auch die Kyborgs sind erfolgreich. Die Seuchendrohnen schlagen die Rapier in die Flucht.

Nun kürze ich ab: Marines und Dämonen dezimieren sich weiter, am Ende sind nur noch einige versprengte Chaos Marine Einheiten und der große Verpester übrig. Der Verpester erweist sich für die wenigen Einheiten als unzerstörbar durch seine Psikräfte und erwürfelten Dämonengeschenke (hat immer Widerstand 9 oder 10, dazu wiederholbarer Rettungswurf und 4er Verletzung Ignorieren). Am Ende können die Chaos Marines trotz ihren punktetechnischen Rückstandes noch aufholen, da dass Spiel bis Runde 7 geht und siegen dann mit einem Ergebnis von 13 : 12!

Das war knapp, aber auch nur mit viel, viel Glück. Der Prinz am Anfang, der wegen einer Bolterwunde direkt neben den Blood Slaughterer fällt, war wirklich glücklich, auch der Luckshot mit den Rapiern auf den Seelenzermalmer (1 Volltreffer, 3er Deckung versemmelt, dann Explosion auf der Tabelle) war glücklich. Am Ende konnte ich weil ich noch mehr kjleinere Einheiten hatte, noch ein paar Marker holen, wäre das Spiel nach Runde 5 oder 6 aus gewesen, wäre es eine Niederlage geworden.

Ansonsten fand ich meine Liste ziemlich lahm, ich wollte ja mal was probieren, aber besonders Hexer und laufende Termis taugen gar nichts. Ohne Mr. Molochgeneral kann ich nicht mehr aus dem Haus gehen, der hat mir gefehlt. 😉 Der Verpester war echt hart, da braucht man starken Beschuss, um den loszuwerden.

Soweit jedenfalls von der Chaosfront, bis zum nächsten Mal!

(40k) 3. Wesergeplänkel Turnier

Es gibt natürlich nicht nur Turniere vom BTV. Auch andere Events finden in Bremen statt, wie das 3. Wesergeplänkel 40k. Ich nahm mit meinen Daemonkin teil, mit folgender Aufstellung (1750 Punkte):

Blood Host Detachment:
Slaughtercult (Molochgeneral mit Klaue und Faust, 6 Besessene, 8 Zerfleischer, 10 Marines mit zwei Meltern in Rhino)
Lord of Slaughter (Bloodthirster of Insensate Rage)
Gorepack (2×3 Biker mit zwei Melter, 8 Bluthunde, 2×6 Bluthunde)
War Engine (Maulerfiend mit Magmaschneidern)
War Engine (Maulerfiend mit Tentakelpeitschen)

Ich beschreibe kurz die Spiele:

Spiel 1 vs „Bel“ mit Space Marines
Das erste Spiel ging gegen Marines mit einer Battle Company, also mit gratis Transportfahrzeugen. Dadurch war die Armee um einiges größer als meine Truppe von den Punkten her, ohne Nachteile. Ein Ritter war auch dabei. Mission: Es gab 4 Marker zum einnehmen, zuzätzlich zum vernichten des Gegners.
Ich hatte den ersten Zug und stürmte nach vorne. Danach wurde ich mit Landungskapseln vollgeschmissen und musste herbe Verluste hinnehmen. Witzig: Der Ritter brauchte ganze 5 Nahkampfphasen, um 3 Bluthunde zu zerlegen, da er nur Grütze würfelte und so gebunden war. Allerdings war die schiere Feuerkraft der Marines, auch wegen der ganzen kostenlosen Razorbacks zuviel für die Daemonkin, so wurden sie vollkommen ausgelöscht, 20 : 0 Niederlage für mich.IMG_0630 IMG_0632 IMG_0633 IMG_0636 IMG_0637 IMG_0639 IMG_0640 IMG_0641 IMG_0643 IMG_0644 IMG_0645 IMG_0646 IMG_0647
Spiel 2 vs „LordMarine“ mit Space Marines
Nochmal Marines, diesmal  mit Ravenguard. Capntain Shrike führte eine Skyhammer Annihilation Force gegen das Chaos. Diese Formation ist hart, 2x Devastoren in Landungskapseln und 2x Sturmtrupps. Die Devastoren bekommen Wiederholungswürfe nach der Landung, die Sturmmarines dürfen nach dem Schocken angreifen! Ein Missionsziel in der Mitte.
Meine Khornediener hatten wieder den ersten Zug und wieder ging es nach vorn. Dann fielen wieder die Landungskapseln. Die Klauenmonster wurden von den Multimeltern von zwei Devastorentrupps zerstört, der Bloodthirster bekam eine Salve Grav-Waffenfeuer von einem weiteren Devastortrupp ab, wodurch er sofort in den Warp geschickt wurde. Hart, über 500 Punkte weg in der ersten Runde. Nur durch um je 1″ verwürfelte Angriffe der Sturmmarines ging der Plan nicht ganz auf. Dadruch konnten die Daemonkin reagieren und die Bluthunde und Besessenen machten Hackfleisch aus den Marines. Der Molochlord pflügte durch Shrike als wenn er aus Papier wäre. Am Ende siegte das Chaos mit 14 : 6. Sehr interessantes Match, nach dem Alphaschlag wendete sich das Blatt, aber nur möglich durch die fehlgeschlagenen Angriffe der Sturmmarines.IMG_0662 IMG_0663 IMG_0664 IMG_0665 IMG_0667 IMG_0668 IMG_0669 IMG_0670 IMG_0673 IMG_0674
Spiel 3 vs „Maik“ mit Imperialen Rittern
Ich hatte während des Turniers schon mehrmals einen Blick auf diese Armee geworfen. 4 Ritter, 2 Crusader, 1 Paladin und 1 Fahrender Ritter. Und gehofft, dass ich dagegen nicht ran muss. Dennoch kam es so, war ja klar.
Hier brauche ich nicht viel sagen: Daemonkin haben keine Chance gegen eine komplette Ritterarmee. Ich war nur damit beschäftigt, meine Modelle vom Tisch zu nehmen. Ich selber konnte nichts ausrichten da ich eigentlich keinerlei Bedrohung für die Ritter darstellte. Die Crusader ballerten ohne Mühe Hunde und Bloodthirster weg, Versuche, die Ritter mit Bluthunden zu binden, brachten überhaupt nichts. Klauenmonster machen auch nichts.
Am Ende war von den Daemonkin nichts mehr auf dem Feld und ich habe ingesamt bei der ganzen Ritterarmee 2 Hüllenpunkte abgezogen. Bitter…20 : 0 Niederlage.IMG_0675 IMG_0676 IMG_0677 IMG_0678 IMG_0679 IMG_0680 IMG_0681 IMG_0682
So landete ich am Ende auf Platz 9 von 12. Naja, sowas habe ich erwartet, wenn man mit Chaos auf ein Turnier geht. Schade fand ich, dass es zwar hieß, SKA („Sei Kein Arsch“), aber diese „Beschränkung“ wurde den Spielern überlassen. Das sowas nicht klappt, ist klar. Ich habe so einige Listen gesehen, die ich bei meinen Bier und Brezel Reloaded Turnieren niemals zugelassen hätte.
Naja, in Spiel konnte Khorne viele neue Schädel sammeln, immerhin.

 

Zusätzlich nahm meine Armee noch am Best Painted Wettbewerb teil, leider erlangte ich nur den zweiten Platz, der erste Platz wurde von den grünen Tyraniden eingenommen (es sind auch noch 2 Kings of War Fantasy Armeen dabei, es wurde zeitgleich ein KoW-Turnier abgehalten). Wie hättet ihr gewählt? Schreibt es in die Kommentare!
IMG_0649 IMG_0650 IMG_0651 IMG_0652 IMG_0653 IMG_0654 IMG_0655 IMG_0656 IMG_0657 IMG_0658 IMG_0659 IMG_0660Soweit von mir. Bis zum nächsten Mal!

 

 

 

Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Orks (1250 Punkte)

Ein neuer Spielbericht! Und eine neue Armee! Und der 100. Eintrag in diesem Blog! Danke, liebe Leser!
Vor einiger Zeit kam eine „neue“ Chaosfraktion für 40k heraus. Die Khorne Daemonkin, sie vereinen Chaos Space Marines des Khorne und Khorne-Dämonen aus den Codexbüchern „Chaos Space Marines“ und „Chaosdämonen“ zu einer neuen Armee, mit neuen Sonderregeln und Gegenständen. Die Mechanik des Codex basiert auf dem „Blutzehnt“. Man bekommt für jede zerstörte feindliche UND eigene Einheit diese Blutpunkte, die man dann jede Runde auf einer Tabelle eintauschen kann. Die Bandbreite der Boni geht von +1 Attacke über Verletzungen ignorieren bis zur Beschwörung eines mächtigen Bloodthirsters. Zudem bringt der Codex viele Formationen und eine Art Chaos-„Decurion“ mit, genannt „Bloodhost“. Hier kann man seine Armee mit verschiedenen Formationen aufbauen. Sehr interessant!
Ich freue mich sehr über dieses Buch, denn meine Chaosarmee war von Anfang an eine Khorne-lastige Black Legion (von den kleinen Ausflügen zu Nurgle und Tzeentch mal abgesehn). Die Regeln sind stimmig und wirken recht mächtig. Zudem ist es einfach super fluffig und schön ausgedacht, dass man auch für den Verlust eigener Einheiten Boni bekommt. Khorne kümmert es nicht, wessen Blut fließt, solange es fließt!
Ich bin gespannt, den Codex endlich mal auszuprobieren. Gespielt wurden dazu 1250 Punkte gegen Orks im örtlichen GW-Shop. Da dies mein erstes Spiel mit dem neuen Buch ist und ich die Mechaniken des Blutzehnts erst noch kennenlernen will, spiele ich heute erstmal nur das altbekannte kombinierte Kontingent. Bei höheren Punktzahlen werde ich dann die Macht des Bloodhosts entfesseln.
Macht euch bereit für die Wogen ungezügelter Wut, wenn die Diener des Blutgottes die Galaxie im sinnlosen Blutvergiessen ertrinken lassen!

Nun zu den Armeen:
Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent)
Chaos Lord (Kor´lath – die Axt der Zerstörung, Aura dunkler Pracht, Moloch des Khorne)
Herold des KHorne (Moloch, Höllenklinge)
3 Zerschmetterer (Blutjäger)
8 Kultisten
10 Chaos Space Marines (Handwaffen, 2x Melter, Axt des Khorne (Champion), Rhino)
3 Chaosbruten
3 Chaosbiker (2x Melter, Melterbomben (Champion))
10 Bluthunde des Khorne
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)

Orks (Kombiniertes Kontingent)
1 Bik Mek (Spezialkraftfeld)
10 Grotz mit Treiber
20 Ballaboyz (3x fette Wumme, Boss mit E-Kralle)
30 Ballaboyz (3x fette Wumme, Boss mit E-Kralle)
12 Moschaboyz (Boss mit E-Kralle, Bazzukka, Pickup)
12 Moschaboyz (Boss mit E-Kralle,Bazzukka, Pickup)
4 Killakopta (Bazzukkas, 2x Turbosäge)
5 Plünderaz
5 Plünderaz
5 Plünderaz

Gespielt wurde die Mahlstrom-Mission „Säubern und sichern“ (3 Missionskarten pro Runde) mit der Aufstellung „Aufmarsch„. In der ersten Runde gab es Nachtkampf. Die Orks hatten den ersten Zug. IMG_0369 IMG_0370 IMG_0371
Runde 1
Die Orks tasten sich langsam nach vorn, während sie ihre Waffen durchladen. IMG_0372Mit Feuereifer entladen die Grünhäute ihre Waffen in Richtung der Daemonkin, wodurch das Rhino und das Klauenmonstrum zerstört werden. Ansonsten nur vereinzelte Wunden bei Hunden und Zerschmetterern.

Blutzehnt: Keine Fähigkeit.
Die Damonkin stürmen mit aller Macht voran, begierg auf das kommende Blutvergießen. Die Hunde und Biker bleiben mit den Bruten hinter einer Ruine erstmal in Deckung, um nicht direkt den Ballaboyz vor die Wummen zu laufen. IMG_0373Die Schussphase ist kurz bis garnicht vorhanden.
Der erste Nahkampf des Spiels wird von den Zerschmetterern und dem Chaoslord eingeläutet, indem sie einen vorgeschobenen Pickup zerstören.

Runde 2
Nun kommt Fahrt auf, die Orks werden mutiger und bewegen sich in den Ansturm des Gegners hinein. IMG_0374In der Schussphase werden die Kultisten stark dezimiert und einige wenige Chaos Marines und je ein Zerschmetterer und ein Bluthund fallen dem kruden Orkbeschuss zum Opfer.
Die restlichen Kultisten werden vom einem Moschamob aufgemischt. Der andere Moschatrupp schafft einen weiten Angriff auf die Chaosbiker, wobei dies nur der Champion überlebt.

Blutzehnt: Unaufhaltsame Wildheit (Verletzungen ignorieren für alle).
Zornig näheren sich die Diener des Khorne den nächsten Zielen und machen sich bereit für den Angriff. IMG_0375Ein paar Orks werden von Boltpistolen erschossen.
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Dann beginnt das Gemetzel. Der Chaoslord und die Zerschmetterer prallen in den großen Mob Ballaboyz, sie wüten verherrend unter den Orks, müssen aber auch Verletzungen hinnehmen. Die Khorne Marines stürzen sich auf den Moschamob vor sich und machen kurzen Prozess. Die Bluthunde und der Herold greifen die Koptaz und den zweiten Ballaboy-Trupp an, sie können viele Verluste verursachen, aber die Orks bleiben standhaft. Die Bruten greifen in den Nahkampf zwischen Biker und Moschaboyz ein und können die Einheit stark dezimieren, allerdings fällt der letzte Biker und die überlebenden Orks bleiben im Nahkampf.IMG_0377
Runde 3
Ein Pickup fährt vor, um ein Missionsziel zu sichern, mehr Bewegungen gibt es nicht.IMG_0378Die Plünderaz erschiessen wenige Marines.
Die Chaosbruten töten weitere Orks, aber wieder bleibt der Nahkampf bestehen. Die Bluthunde bekämpfen weiterhin die Koptaz und Ballas und dezimieren die Einheiten weiter. Die Zerschmetterer und der Lord sind nicht sehr erfolgreich und werden von den Orkboyz erschlagen. Als der Lord seine Axt fallen lässt, entkommt der Bloodthirster Kor´lath aus seiner Gefangenschaft in der Waffe und brüllt seinen Zorn heraus.

Blutzehnt: Unaufhaltsame Wildheit.
Kor´lath und die Chaos Marines bewegen sich auf den Nahkampf in der Mitte mit den Hunden zu, um dem Treiben ein Ende zu setzen. IMG_0379Blutig tobend stürzen sich das Monstrum und die Marines ins Handgemenge, nur ein Kopta überlebt und bindet die Krieger im Nahkampf. Die Bruten schaffen es nun auch, die letzten Orks bei ihnen zu beseitigen.
Kor´lath verliert einen Lebenspunkt durch seine Instabilität.IMG_0380
Runde 4
Aufgrund mangelnder Ziele gibt es keine Bewegung bei den Orks. In der Schussphase werden die Chaosbruten restlos durchlöchert.
Der letzte Kopta wird zerhackt.

Blutzehnt: Dämonenflut (Beschwörung)
Angelockt vom brutalen Blutvergießen materialsieren sich weitere Bluthunde auf dem Schlachtfeld. Die anderen Bluthunde, Kor´lath und die Marines rasen auf den großen Balla-Trupp zu. Der Herold trennt sich von den Hunden und reitet auf den Pickup zu.
IMG_0381Kein Beschuss.
In der Nahkampfphase erschlägt Kor´lath den Bik Mek und die restlichen Orks werden Opfer von Reißzähnen und Kettenschwertern. Der Pickup wird vom Herold vernichtet.
Kor´lath verliert einen Lebenspunkt durch seine Instabilität.

Runde 5
Die Plünderaz nehmen Kor´lath zwei weitere Lebenspunkte.
IMG_0382
Blutzehnt: Unaufhaltsame Wildheit.
Die Daemonkin sichern Missionsziele und machen die Grotz nieder.
Kor´lath wird durch seine Instabilität in den Warp gebannt.

Dann endet das Spiel mit einem Punktestand von 13 : 11 für die Khorne Daemonkin!

Was für ein Schlachtfest! Die Diener des Khorne und die Orks lieferten sich ein wahrhaftes Massaker, Khorne kann sich über viele neue Schädel für seinen Thron freuen.

Der neue Daemonkin-Codex macht mir wirklich sehr viel Spaß. Die Blutzehnt-Mechanik ist wirklich toll und gibt der Armee eine große Schlagkraft. Alles ist schnell vorne und macht Hackepeter aus dem Gegner. So macht mir das Laune! Mit diesem Buch werde ich noch viel Freude haben und ich habe jede Menge Ideen für mehr Erweiterungen.

Damit schliesse ich diesen Eintrag, auf weitere 100 Einträge!

In diesem Sinne: BLOOD FOR THE BLOOD GOD!

Spielbericht – Chaos Space Marines und Chaosdämonen vs Astra Militarum und Space Wolves (3000 Punkte)

Ein osterliches Spiel, große Punktzahl, großer Spaß! 3000 Punkte standen auf dem Programm, ich führte meine Black Legion mit dämonischer Unterstützung in die Schlacht gegen eine Allianz aus Imperialer Garde und den Wölfen von Fenris. Die Imperialen halten eine Frontlinie auf einer Eiswelt gegen den Ansturm der verderbten Mächte.

Die Streitkräfte:
Chaos Space Marines + [Chaosdämonen]
1 Chaosgeneral des Khorne mit Axt der blinden Wut auf Moloch
10 Chaos Space Marines mit zwei Plasmawerfern im Rhino
10 Kultisten mit Flammenwerfer
10 Kultisten mit Sturmgewehren und Maschinengewehr
5 Chaosbruten
5 Chaosbruten des Nurgle
2 Kyborgs
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Schädelherrscher des Khorne mit Blutsturmkanone und Hades-Gatlingkanone
1 [Dämonenprinz des Nurgle mit Flügeln, Meisterschaftsgrad 3 und Fäulnisschwert (Psi: Eisenarm, Lebensraub, Schwächen)]
1 [Herold des Tzeentch mit Meisterschaftsgrad 2 und Grimoire der wahren Namen (Psi: Leitender Geist, Perfekte Abstimmung, Vorwarnung)
11 [Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Verfluchte Erde)]
10 [Zerfleischer des Khorne]
4 [Kreischer des Tzeentch]
4 [Kreischer des Tzeentch]

Astra Militarum + [Space Wolves (Champions of Fenris)]1 Tankcommander (Pask) im Leman Russ Punisher mit Multimelterkuppeln + 1 Leman Russ Executioner mit Plasmakuppeln
1 Prediger
1 Primaris-Psioniker
1 Infanteriezug mit Kommandotrupp in Chimäre und zwei Infanterietrupps mit Mörsern
1 Veteranentrupp mit drei Plasmawerfern und Laserkanone
1 Manticore-Raketenpanzer
1 Vendetta
1 Imperialer Bunker mit Vox-Relais und 4 Barrikaden
1 [Wolfslord auf Donnerwolf mit Hammer und Schild]
1 [Eisenprieser auf Donnerwolf mit Hammer und Schild]
1 [Wolfspriester]
1 [Runenpriester in Terminatorrüstung]
1 [Arjac]
3 [Wolfsgardisten in Terminatorrüstung]
10 [Graumähnen mit einem Melter]
3 [Donnerwolfsreiter mit Mischbewaffnung]
3 [Donnerwolfsreiter mit Mischbewaffnung]
1 [Landungskapsel]
1 [Sturmfang-Landungsschiff]

Es wurde eine Mission aus dem alten „Kampfeinsätze„-Buch gespielt. „Zermürbungskrieg„. Quasi Abschusspunkte mit der Aufstellung Hammerschlag, nur das die zerstörten Standard-Einheiten wieder in Reserve zurückkehren und man sie zu Beginn nicht in Reserve starten lassen darf. Es gab keinen Nachtkampf, das Chaos hatte den ersten Zug. Wir einigten uns, dass die neutralen Befestigungen einfache Ruinen sind, auf die man rauf, aber nicht rein darf (und die Waffen schon lange inaktiv sind).
Der Molochgeneral schloss sich den Bruten an. Die Kyborgs gingen in Schocktruppenreserve. Die Wolfscharaktere befehligten jeweils einen Wolfsreitertrupp, die beiden Infanteriezüge wurden zusammengelegt. Arjac, der Runenpriester und die Terminatoren bestiegen die Landungskapsel. Die Vendetta und der Sturmfang blieben in Reserve. Die Veteranen besetzten den Bunker.
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Werden die imperialen Truppen dem Zorn der Chaoshorde standhalten?

Runde 1
Die Chaosarmee bewegt sich schnell auf die Linien der Imperialen zu, der zornig brüllende Schädelherrscher führt den Angriff an. Die Horrors laufen in seinem Kielwasser mit, die Zerfleischer sichern nach hinten ab. Der Dämonenprinz und die Kreischer überwinden spielend leicht die Festung vor ihnen. Das Rhino dient den Bruten und Kultisten als Deckung, während es selbst den Nebelwerfer zündet. Die Grimoireanwendung auf den Schädelherrscher schlägt fehl.IMG_0297In der Psiphase wird „Leitender Geist“ auf den Schädelherrscher gewirkt, während die Horrors die Erde um sich herum verfluchen.
Die Kreischer boosten, die Nahkampfeinheiten rennen. Der Schädelherrscher entlädt eine Salve feuriger Geschosse aus seiner Hadeskanone auf den Leman Russ Executioner und vernichtet ihn augenblicklich, als die Panzerung im Trommelfeuer der großkalbrigen Projektile nachgibt.IMG_0299 IMG_0300 IMG_0301 IMG_0303Eine Landungskapsel kommt vom Himmel gedonnert und schlägt im Rücken der Chaosarmee ein, Arjac und seine Terminatoren steigen aus. Der imperiale Prediger peitscht mit fanatschem Eifer die Soldaten vor die Barrikaden, um den nahenden Monstern die Angriffswucht zu nehmen. Die Donnerwölfe halten sich vorerst zurück und lauern.IMG_0304 IMG_0305In der Psiphase spricht der Primaris-Psioniker „Vorwarnung“ auf den Infanterietrupp für einen Rettungswurf.
Die Infanteristen feuern aus allen Rohren auf die heranrasenden Kreischer und bannen einen Trupp in den Warp zurück, die anderen Kreischer werden von einer Boltersalve der Graumähnen reduziert. Eine Sturmadlerrakete des Manticores tötet einige Kultisten und eine Nurglebrut. Pask kann dem Prinzen einen Lebenspunkt nehmen. Arjac trifft einen Horror mit seinem Wurfhammer.IMG_0306
Runde 2
Die Kyborgs erscheinen aus der Reserve und wollen sich hinter die Schlachtlinie der Imperalen teleportieren, erleiden aber ein Missgeschick und werden verzögert. Die restliche Chaosarmee bewegt sich weiter nach vorne, während die Zerfleischer hinten einen Ring um die Terminatoren bilden. Die Grimoire hat wieder keinen positiven Effekt auf den Schädelherrscher.IMG_0307 IMG_0308 IMG_0309Die Horros entfachen wieder die „Verfluchte Erde“.
Der Schädelherrscher feuert mit seiner Blutsturmkanone auf die die Graumähnen auf dem Aquilabunker und schmilzt den halben Trupp ein. Mit der Hadeskanone nimmt er Pask einen Rumpfpunkt.
Dann beginnt der Nahkampf. Die Nurglebruten, ein Klauenmonstrum und die beiden letzten Kreischer rauschen in den Infanterietrupp hinein, dessen Priester seine Hymne des „Schutzwurf wiederholen“ anstimmt. Dadurch erleiden die Imperialen kaum Verluste und töten eine Brut, wodurch das Chaos den Nahkampf verliert und die beiden Kreischer durch die dämonische Instabilität verschwinden. Der restliche Nahkampf bleibt bestehen. Das zweite Klauenmonstrum schafft den Angriffswurf auf den Bunker nicht und verliert dabei einen Hüllenpunkt durch das Abwehrfeuer der Veteranen im Inneren. Die Zerfleischer starten keinen Angriff, um die Terminatoren den Weg zu den Horrors zu versperren. IMG_0310Nun trifft die Luftunterstützung ein, die Vendetta und der Sturmfang nehmen Angriffskurs auf den Schädelherrscher des Khorne. Die Donnerwölfe wittern ihre Chance und eine Rotte bewegt sich rasch auf die superschwere Kriegsmaschine zu, während sie die Aktvierungsrunen ihrer Waffen betätigen. Das andere Rudel bewegt sich auf der anderen Seite des Gebäudes auf den Prinzen zu.
Der Beschuss von Pask beschädigt den Herrscher leicht. Die Vendetta und der Sturmfang feuern auch auf die Maschine, können ihr aber nicht sonderlich viele Hüllenpunkte stehlen, da die dämonischen Rettungswürfe halten. Der Manticore sprengt einige Zerfleischer und Horrors mit einer Sturmadlerrakete. Die Veteranen nehmen dem angeschlagenen Klauenmonstrum einen weiteren Hüllenpunkt.IMG_0311Nun stürmen Arjac und seine Terminatoren in die Zerfleischer. Zwei Dämonen und ein Terminator fallen, aber der Nahkampf bleibt bestehen. Der Infanterietrupp kämpft weiter mit Klauenmonstrum und Nurglebruten und kann zwei Bruten ausschalten, während auch die Soldaten Verluste hinnehmen müssen. Die Donnerwolfsreiter stürmen in den Nahkampf mit dem Schädelherrscher und können ihn massiv beschädigen, er bleibt aber mit einem letzten Rumpfpunkt am Leben, während sie selbst heftige Verluste durch die gewaltige Axt der Dämonenmaschine erleiden. IMG_0312 IMG_0313
Runde 3
Die Kyborgs versuchen nochmals, sich an ihrem Zielort zu materialsieren und schaffen es diesmal. Die Grimoire wirkt nun endlich auf den Schädelherrscher. Der Molochgeneral und seine Bruten machen sich bereit, den Schädelherrscher zu unterstützen, während der Dämonenprinz die Distanz zu dem zweiten Wolfsrudel verkürzt. IMG_0314Wieder wird die Erde verflucht.
In der Schussphase werden einige Graumähnen von den Plasmawerfern der Chaos Marines, die aus der Feuerluke des Rhinos feuern, verdampft. Die Kyborgs schütteln die Kommandotrupp-Chimäre durch.
Die Nahkampfphase wird vom zweiten Klauenmonstrum eröffnet, welches den Bunker der Veteranen angreift und das Gebäude zur Explosion bringt, wodurch einige Soldaten ihr Ende finden. Eine Einheit Kultisten greift den Infanterietrupp an und gemeinsam mit Bruten und Klauenmonstrum wird der Trup weiter dezimiert. Der Molochgeneral erschlägt in einer Herausforderung den Wolfslord mit seiner Axt, während der nun unglaublich wütende Schädelherrscher den Eisenpriester erschlägt. Der Prinz stürmt in das zweite Wolfsrudel, erleidet einige Wunden und die tödliche Berühung seines Fäulnisschwertes lässt den Rudelführer vergehen. Einige Zerfleischer fallen,
Am Ende der Runde regenerieren sich Prinz, Schädelherrscher und Klauenmonstrum. IMG_0315 IMG_0316 IMG_0317Danach gaben sich die Imperialen geschlagen und das Chaos siegte! Punkte haben wir gar nicht mehr gezählt. Wir haben dann nur noch geprüft, ob der Schädelherrscher noch explodiert wäre. Er wurde von den Fliegern dann doch zerstört, dafür hätten sie aber in den Schwebemodus gehen müssen, direkt neben dem General und den Bruten. Da die restliche Chaosarmee nun aber auch in Nahkampfreichweite war, war trotzdem nichts mehr zu machen.

Was für ein Spiel! Ich muss zugeben, ich hatte UNGLAUBLICHES Glück bei meinen dämonischen Rettungswürfen, ich warf 5er und 6er, als wenn sie auf 1+ schaffbar wären. Sonst wären der Herrscher und die Klauenmonster schon früher gegangen. Trotzdem war das Spiel sehr spaßig, und meine Liste hat gut funktioniert, schnell und brutal!

Und nun kommen wir ans Ende dieses Spielberichts, ich hoffe, er hat euch gefallen.

Gute Schlacht, gute Nacht! 🙂

Spielbericht – Chaos Space Marines vs Space Marines (2000 Punkte)

Zeit für ein weiteres Aufeinandertreffen der Black Legion und den ihren loyalen Brüdern. Die Black Legion begegnete den Astral Claws, die sich Verstärkung in Form von imperialen Rittern mitgebracht hatten…

Die Armeen:

Chaos Space Marines
1 Dämonenprinz des Khorne mit Flügeln und Axt der blinden Wut (Kriegsherr)
1 Be´lakor
10 Kultisten mit Sturmgewehren und Maschinengewehr
10 Kultisten mit Flammenwerfer
5 Chaos Space Marines mit einem Melter, Melterbombe im Rhino
5 Chaosbruten des Nurgle
5 Chaosbiker mit zwei Meltern und E-Faust-Champion
3 Kyborgs
5 Havocs mit zwei Laserkanonen und zwei Raketenwerfern
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Formation: Höllenschlächter Mayhem Pack
+ Höllenschlächter mit Mulltimelter
+ Höllenschlächter mit Multimelter
+ Höllenschlächter mit Plasmakanone

Space Marines + [Imperiale Ritter]
1 Ordensmeister mit meisterhafter Rüstung, Energiehammer undSchild der Ewigkeit auf Bike (Kriegsherr)
1 Ironclad-Cybot in Lucius Drop Pod
5 Terminatoren mit einem Cyclone-Raketenwerfer
5 Protektor-Gardisten mit vier Kombimeltern in Landungskapsel
7 Space Marine Bikes mit zwei Plasmawerfern
10 taktische Space Marines mit Plasmawerfer in Ladungskapsel
[1 Fahrender Ritter]
[1 Paladinritter]

Gespielt wurde die Mahlstrom des Krieges-Mission „Kriegsbeute“ (man kann gegnerische Missionsziele, welche die Einnahme eines Markers beeinhalten, „stehlen“) mit der Aufstellung „Aufmarsch„. Es gab in der ersten Runde Nachtkampf, das Chaos hatte den ersten Zug. In Reserve blieben beim Chaos die Kyborgs und das Mayhem Pack. Die Space Marines hielten den Ironclad in Kapsel, die Protektoren in Kapsel, die Taktischen in Kapsel und die Terminatoren in Reserve.

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Runde 1
Die Chaosarmee rückt vor. Be´lakor erzeugt einen psionischen Schleier um sich herum. Die Unsichtbarkeit für das Klauenmonstrum schlägt fehl.
Dann passieren einige Rennbewegungen und der wenige Beschuss verpufft wirkungslos in der Luft.IMAG3111 IMAG3112Dann landen die Schocktruppen der Astartes. Zwei Landungskapseln fallen vom Himmel, eine Einheit taktischer Marines landet an der linken Flanke, die Protektorgardisten an der rechten Seite. Die Ritter positionieren sich etwas um, während der Ordensmeister mit seinem Bike-Gefolge einen Sturmangriff initiieren will.
Die Protektorgardisten legen das Klauenmonstrum lahm, eine Einheit Kultisten an der linken Flanke wird restlos vernichetet. Der restliche Beschuss auf die Einheiten in der Mitte verläuft fast schadensfrei.IMAG3113
Runde 2
Die Reserven der Black Legion treffen ein. Da ein Schocken der Kyborgs direkt bei den Rittern einem Suizid gleichkommt, teleportieren sie neben die taktischen Marines an der linken Flanke. Das Mayhem Pack verteilt sich über das Schlachtfeld, wobei ein Höllenschlächter ein Missgeschick erleidet und vor einem Ritter platziert wird.IMAG3114Die Chaosbiker machen kehrt und bewegen sich auf die Protektoren zu. Die Dämonenprinzen und Bruten jagen auf die heranfahren Bikes zu. Be´lakor verschleiert wieder seinen Aufenthaltsort. IMAG3115Die Schussphase verläuft kläglich: Rein gar NIX trifft. Bzw. die Kyborgs würfeln beim verwunden der taktischen Marines mit ihren Plasmawerfern vier 1er (bei 6 Würfeln).
In der Nahkampfphase greifen die Chaosbikes die Protektoren an, erschlagen zwei Krieger und zwingen sie zum Rückzug. Die Prinzen und Bruten rauschen in die Biker, Be´lakor nimmt dem Ordensmeister zwei Lebenspunkte, während die restlichen Biker vom Khorneprinzen und Bruten niedergemacht werden, dadurch verliert der Ordensmeister noch einen Lebenspunkt durch überzählige Wunden.IMAG3117Die Luciuskapsel mit dem Ironclad-Cybot schockt an der rechten Flanke bei den Chaosbikes. Ein Ritter bewegt sich hinter ein Gebäude, der andere stampft auf den fehlgeleiteten Höllenschlächter zu.IMAG3116IMAG3118Der Beschuss der Astartes und Ritter dezimiert die Kyborgs stark, der letzte Krieger tritt den Rückzug an. Die Havocs müssen sich in den Dreck werfen, genauso wie die Kultisten, um Verluste durch das Schnellfeuer-Kampfgeschütz des Paladinritters zu verringern.
In der Nahkampfphase walzt der Ritter auf den schwarzen Höllenschlächter zu (der im Abwehrfeuer trifft, aber trotz Melterdurchschlag nichts erreicht), erleidet einen Hüllenpunktverlust und zerfetzt die deutlich kleinere Maschine mit Leichtigkeit. Der Ordensmeister unterliegt schliesslich der Klinge Be´lakors.

Runde 3
Die Prinzen und Bruten bewegen sich nun auf ihr nächstes Ziel zu. Die Höllenschlächter umkreisen die taktischen Marines. Der letzte Überlebende Chaosbiker, der Champion, fährt eine waghalsige Kurve durchs Gelände, um sich den Protektor-Gardisten zu näheren. Das Rhino prescht vor, um einen Marker einzunehmen.IMAG3120Im Beschuss zerstört der rote Höllenschlächter die Landungskapsel genau vor ihm.
Die Nahkampfphase läutet der Bikerchampion ein, der in die Protektoren hineinfährt und sie ausschaltet. Derweil greifen die Prinzen und die Bruten den Ritter an. Be´lakor scheitert wegen Würfelinkompetenz (trotz treffen auf 3+ mit „Meisterhaft“ nur 1 Treffer und dann kommt für den Durschlag die Doppel-1…), dafür verarbeitet der Khorneprinz den Ritter instantan zu Altmetall. Leider weicht die Explosion genau auf ihn ab, die TK-Stärke ist dann zuviel für den Khorneprinzen. Ein Höllenschlächter greift den taktischen Trupp an, erschlägt zwei Marines und verliert zwei Rumpfpunkte durch Sprenggranaten.

Die Astartes Terminatoren teleportieren sich aufs Schlachtfeld.IMAG3122Die verbliebenden Armeeelemente positionieren sich um. IMAG3123Das Rhino wird stark beschädigt, der Bikerchampion von den Terminatoren erschossen. Der Ironclad-Cybot zerstört das lahmgekegte Klauenmonstrum, um einen Marker freizuräumen.
Die taktische Marines zerstören den Höllenschlächter im Nahkampf.

Runde 4
Geifernd rennen die Chaosbruten auf die Terminatoren zu, Be´lakor und der rote Höllenschlächter sichern einen Marker. IMAG3124Be´lakor macht die Bruten unsichtbar. Die Kultisten erschiessen einen Terminator.
Dann stürmen die Bruten in den Nahkampf und können den Terminatoren herbe Verluste beibringen, nehmen selber aber auch Schaden. IMAG3126Der Paladinritter bewegt sich zum Rhino, der Ironclad stampft durch den Schrott zu den Kultisten. IMAG3127Die Kultisten werden durch den Ironclad gegrillt, der Ritter zerstört das Rhino, die herausstolpernden Chaos Marines sind niedergehalten.
Die taktischen Marines attackieren den letzten Höllenschlächter und beschädigen ihn, nehmen aber auch Verluste. Der Ritter greift die Chaos Marines an und zermalmt sie unter seinen eisernen Füssen. Die Terminatoren wehren sich gegen die Bruten, werden aber weiter dezimiert. Der Ironclad greift die letzten Kultisten an und vernichtet sie.

Runde 5
Be´lakor springt zum Paladinritter herüber.IMAG3128In der Schussphase können die Havocs den Ironclad-Cybot lahmlegen.
Dann attackiert Be´lakor den Paladinritter und vernichtet ihn. Er überlebt die Explosion. Derweil kämpfen Marines und Höllenschlächter weiter, der letzte Terminator wird von den Bruten gefressen.

Dann wird es konfus, ich kriege den Rest des Spiels nicht mehr zusammen. Das Spiel geht noch bis Runde 7. In dieser Zeit zerstört Be´lakor den Ironclad und der Höllenschlächter zermalmt die Marines. Übrig bleiben die Landungskapseln.
Nach zählen der Siegpunkte lautet das Endergebnis 17 : 12 für die Chaos Space Marines!
Durch diese Mission sind die Missionsziele echt wirr, da man ja auch die Marker des Gegners einnehmen kann. Daher habe ich die Missionsziele nicht im Bericht erwähnt, es ging aber hin und her!

Bei diesem Spiel gings echt hart zur Sache, sehr schön. Ich kam in der ersten Runde von den Siegpunkten ziemlich ins Hintertreffen (5:1), aber dann konnte ich noch eine Aufholjagd starten. Trotz einiger echt mieser Würfel meinerseits war es eigentlich recht ausgeglichen.

 

Bis zum nächsten Mal!