40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Adeptus Mechanicus (2000 Punkte)

Was tut man so, wenn man Urlaub hat? Richtig! Zeit für eine Schlacht!
Ich führte meine Chaos-Truppen gegen die Macht des Mechanicus bei 2000 Punkte auf der Platte des GW Bremen.

Direkt mal zu den Armeen:

Chaos Space Marines (Crimson Slaughter Supplement, Kombiniertes Kontingent) + [Khorne Daemonkin (Formation)] + [[Renegade Knight (Forsworn Knight Kontingent)]]
1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Moloch, Energiefaust, Energieklaue, Siegel der Verderbnis, Daemonheart)
1 Hexer (Psischwert, Aura dunkler Pracht, Balestar of Mannon, Meisterschaftsgrad 3, Psi: Leitender Geist, Vorwarnung, Entsetzen hervorrufen)
10 Kultisten (Flammenwerfer)
10 Kultisten (Maschinengewehr, Sturmgewehre)
1 Höllendrache
7 Havocs (2 Raketenwerfer, 2 Laserkanonen)
3 Kyborgs
[Khorne Daemonkin: Gorepack]
– 3 Biker (2 Melter)
 – 3 Biker (2 Melter)
 – 9 Bluthunde des Khorne
 – 5 Bluthunde des Khorne
 – 5 Bluthunde des Khorne
[[Renegade Knight (2 Avenger Gatlingkanonen, Sturmspeer-Raketenwerfer, Melter)]]

Skitarii + Cult Mechanicus + Imperiale Ritter
10 Skitarii Vanguard
10 Skitarii Ranger
5 Infiltrators
1 Tech Priest Dominus
2 Kastellan Roboter + Datasmith
2 Kastellan Roboter + Datasmith
3 Kataphron Destroyer mit Gravkanonen
1 Knight Crusader (Kampfgeschütz, Gatling)

Gespielt wurde die standardhafte Mahlstrommission „Suchen und Sichern“ (3 Karten pro Runde) mit der Aufstellungsart Aufmarsch. Das Chaos hielt den Drachen in Reserve. Das Mechanicus hatte den ersten Spielzug. Sie infiltrierten mit den Infiltrators näher heran, während zwei kleinere Hunderudel vorwärts scouteten.
img_2420 img_2421 img_2422Runde 1
Die Krieger des Mechanicus bewegen sich leicht nach vorn, können aber nicht in ideale Feuerpositionen vorrücken. Daher richtet ihre Feuerkraft nur wenig Schaden in den Reihen der Chaosdiener an.img_2423Die Krieger der dunklen Götter nutzen diese Situation aus und preschen voran. Feuerpositionen werden eingenommen, Nahkämpfe vorbereitet.img_2424 Der Hexer wirkt „Leitender Geist“ auf den Renegade Knight, der sodann mit seinen Gatling-Kanonen 17 Wunden auf die Infiltrators legt und so das Blutbad eröffnet. Der Chaoslord und seine Bluthunde stürmen durch die Ruinen direkt in eine exponierte Einheit Kastellans hinein, der Datasmith fällt der Energiefast des Lords zum Opfer. Eine Rotte Hunde attackiert den Knight Crusader. Er schafft es nicht, alle Hunde zu zerstampfen und muss daher im Nahkampf gebunden die nächste Schussphase ausfallen lassen. Trick hat geklappt!img_2425 img_2426 img_2427Runde 2
Das Mechanicus versucht, Marker zu sichern und dem Chaosvormarsch den Schwung zu nehmen.
Ihr Feuer diesmal verherrender, beide Bikertrupps fallen und einigen Kultisten werden erschossen. Auch ein Kyborg fälltimg_2428 img_2429 img_2430 img_2431 img_2433.
Im Nahkampf befreit sich der Knight und mehrere Bluthunde werden in der Mitte erschlagen, während sich der Lord durch die Kastellane mit seiner Energiefaust arbeitet.

Der Höllendrache kommt hereingeflogen, während Kultisten und Bluthunde Marker sichern. Den Warpflammen entflammt dann direkt eine fast komplette Einheit Vanguard, die sich daraufhin zurückziehen. Der Renegade-Knight dezimiert derweil die Ranger und die Kataphrons in den Ruinen, die nicht genug Schutz vor dem Hagelsturm aus Avengergeschossen bieten. Der Chaoslord prügelt weiter auf die Kastellaneinheit, während seine Hunde die Gegentreffer kassieren.img_2434 img_2435 img_2436 img_2437 img_2438Runde 3
Die Imperialen versuchen, weitere Marker einzunehmen, können in der Zwischenzeit aber wieder nicht viel Schaden an den Chaostruppen anrichten.img_2440Das Chaos hat eine Flanke und die Mitte gesichert und zieht die Schlinge zu. Der Drache geht in den Schwebeflug, um einen Marker einzunehmen und die beiden letzten Vanguard zu verbrennen.img_2441 Der Hexer zaubert ein letztes Mal „Leitenden Geist“ auf den Ritter, bevor ihn die Gefahren des Warps dahinraffen. Der Knight Crusader wird stark beschädigt. Während der Chaosgeneral die letzten Ranger niedermetzelt, wollen die Kultisten wieder den Crusader im Nahkampf binden, allerdings verlässt sich der Mut und sie werden von der tobenden Maschine überrannt. img_2442Runde 4
Die Skitarii und Cult Mechanicus Truppen schaffen es nicht wirklich, sich zur Wehr zu setzen.img_2444 img_2445Die Krieger des Chaos machen sich bereit, die letzten Truppen des Mechanicus zu vernichten, als der Crusader durch einen letzten Treffer durch den Renegade-Knight zur Explosion gebracht wird (aber niemanden damit trifft). Zusätzlich öffnet sich ein Warpriss und durch das Massaker angelockt brechen 5 weitere Bluthunde ins Materium. Der Chaoslord erschlägt den Techpriester.img_2446 img_2447 img_2448 img_2449Runde 5
Kurz und knapp: In dieser Runde vernichtet das Chaos die letzten Kastellans und löscht damit die Mechanicus-Armee komplett aus! Zusätzlich war der Punktestand deutlich: 12 : 4 für das Chaos!

Das lief ziemlich gut! Meine Taktik ging auf. Wieder war der Gatling-Knight eine absolute Macht, besonders wenn man seine Waffen per Psi syncronisieren kann. Witzig waren die Havocs, haben im gesamten Spiel immer schiessen können, aber nur einen einzigen Schadenspunkt am Crusader geschafft. Das muss besser werden, Jungs!

Soweit von mir, schreibt mir gerne in die Kommentare, wie ihr den Spielverlauf bewerten würdet!

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Adeptus Mechanicus (1850 Punkte)

Nach der ganzen Malerei mal wieder ein ordentliches Spiel! Meine Chaos Marines gegen eine Mechanicus-Truppe. Dagegen habe ich erst einmal gespielt. Es wird interessant! Ich nutze dieses Mal für meine Chaoten das Crimson Slaughter Supplerment und zwar Artefakte, Kriegensherreneigenschaft und Mahlstromziele.

Die Armeen:

Chaos Space Marines (Crimson Slaughter, Kombiniertes Kontingent) + [Renegade Knights (Forsworn-Knight Kontingent)]
1 Hexer (Meisterschaftsgrad 3, Aura dunkler Macht, Psi-Schwert, Balestar of Mannon, Psi: Leitender Geist, Ley-Parasit, Steinschlund)
1 Hexer (Meisterschaftsgrad 2, Siegel der Verderbnis, Sprungmodul, Psi-Axt, Slaughterer´s Horns, Psi: Warpschock, Infernale Klauen)
10 Kultisten (Flammenwerfer)
10 Kultisten (Maschinengewehr, Sturmgewehre)
4 Chaosbruten
1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)
2 Chaos Rapier Batterien (Cylcotrathe Conversion Beamer)
2 Kyborgs
[1 Renegade Knight (2x Avenger Gatlingkanone, Sturmspeer-Raketenwerfer, Melter)]
[1 Renegade Knight (1x Schnellfeuer-Kampfgeschütz, 1x Schnitter-Kettenschwert, Maschinengewehr)]

Skitarii + Cult Mechanicus
Cohort Cybernetica
– 1 Techpriest Dominus
– 1 Kastelan Trupp
– Kastelan Trupp
Skitarii – Irgendwas
1 Trupp Ranger
1 Trupp Ranger
1 Trupp Vanguard
1 Trupp Vanguard
1 Infiltrators
3 Ironstrider Balistarii
1 Dunecrawler
1 Dunecrawler

Gespielt wurde die Mahlstrom-Mission „Kriegsbeute“ mit der Aufstellugnsart „Aufmarsch„, wo man die Karten mit Missionszielen nicht ablegen und der Gegner sie „stehlen“ kann. Es gab Nachtkampf und das Chaos hatte den ersten Zug.
img_2334 img_2335 img_2336 img_2337 img_2338 img_2339Runde 1
Die Chaosarmee bewegte sich geschlossen auf die Gegner zu. Der Hexer und die Bruten witterten die infiltrierten Infiltrators (Haha) und stürmten auf sie zu.
Die Renegade-Knights begannen mit ihrem Beschuss, sie vernichteten einen Vanguardtrupp, eine zweite Einheit wurde stark dezimiert und zum Rückzug gezwungen. Ein Dunecrawler wurde geschüttelt und ein Balistarii fiel den Kyborgs zum Opfer.
Der Hexer und die Bruten griffen die Infiltrators an. Und hatten ihren Gegner absolut unterschätzt. Die Skitarii-Nahkämpfer metzelten die gesamte Einheit nieder, bevor sie auch nur zuschlagen konnten. Hoppla.img_2340 img_2341 img_2342 img_2343Die Mechanicus positionierten sich um, konnten mit ihrem Beschuss aber nur einige Kultisten ausschalten und den roten Ritter beschädigen.img_2344
Runde 2
Marker wurden gesichert und der Drache kam herein. Er reduzierte die Infiltrators auf ein letztens Modell, der rote Ritter schoss um sich und zerstampfte eine weitere Skitarii-Einheit. Der schwarze Ritter feuerte erfolglos auf die Kastellane. Die Rapier Batterien vernichteten einen Dunecrawler. Ein weiterer Balistarii explodierte.
img_2346 img_2347 img_2348 img_2349Die Kastellane reagierten und attackierten den Ritter, während die restlichen Mechanicus Trupper Marker sicherten und auf den Gegner ohne große Wirkung feuerten. Die Energiefäuste der Kastellane schafften es, den roten Ritter zu zerstören. Der zerstörte Ritter stürzte auf die Skitarii, die im ersten Zug geflohen waren und sich danach sammelten. Die Explosion tötete die restlichen 3 Krieger (arme Kerlchen!).img_2350 img_2351 img_2352Runde 3
Die Chaosarmee machte mit den restlichen Skitarii-Einheiten kurzen Prozess.
Abkürzung: Bis Runde 6 ging es nur noch darum, die große Kastellan-Einheit zu vernichten. Das gelang irgendwann, nur der Techpriest-Dominus überlebte und versteckte sich dann hinter einer Bastion.
img_2354 img_2355 img_2356 img_2357 img_2358 img_2360 img_2361 img_2363 img_2365 img_2366 img_2367
Das Chaos gewann 11 : 7!

Interessantes Spiel, gegen Mechanicus spielt man ja nicht so oft. Ich war echt baff, wie hart die infiltrators zuschlagen können. Merke ich mir.
Bis zum nächsten Mal!

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin + Renegade Knights vs Space Wolves

Und eine weitere Schlacht wurde geschlagen! Es wurde eine starke Aufstellung gewünscht, daher gibt es nun das mächtige höllische Knight-Triumvirat in Aktion!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent) + [Renegade Knight Kontingent]
1 Chaoslord (Moloch, Aura dunkler Pracht, Kor´lath – Die Axt der Zerstörung)
8 Kultisten
8 Zerfleischer
5 Bluthunde des Khorne
5 Bluthunde des Khorne
1 Chaosbrut
1 Chaos Knight Paladin of Khorne
[1 Renegade Knight (2x Avenger Gatling Cannon, Stormspear Raketenwerfer, Melter)]
[1 Renegade Knight (Thermalkanone, Energiefaust, Stormspear Raketenwerfer)

Space Wolves + Deathwatch + Imperialer Ritter
1 Wolfslord auf Donnerwolf
1 Eisenpriester auf Donnerwolf
1 Eisenpriester auf Donnerwolf
3 Wolfsgardisten in Terminatorrüstung
5 Scouts
3 Donnerwolfsreiter
3 Donnerwolfsreiter
1 Deathwatch Captain
6 Deathwatch Gardisten im Rhino
1 Knight-Galant

IMG_2160Gespielt wurd die Mahlstrommission Taktische Eskalation mit der Aufstellung Hammerschlag. Kein Nachtkampf.
Die Space Wolves hielten die Wolfsgardisten in Reserve. Die Daemonkin hielten die Zerfleischer zurück. Das Imperium hatte den ersten Zug.

Hitzebedingte Kurzzusammenfassung:

Die Space Wolves rückten massiv mit den Donnerwölfen und dem Knight voran. Die Daemonkin antworteten, indem sie ihrerseits vorstürmten, während die Verräter-Knights Unterdrückungsfeuer gaben. Während der Chaoslord und der Khorne-Knight in eine Einheit Donnerwölfe preschten, blockierten die Kultisten und die anderen Bluthunde nur die Wege.
Der Chaoslord fiel schnell, Kor´lath erschien, aber erlitt ein Schocktruppenmissgeschick und ging in die aktive Reserve. Der Khorne-Knight zerstampfte allerdings alle Donnerwölfe. Auf der anderen Seite wurden Kultisten und Hunde von den Donnerwölfen und Galant erschlagen.
Die nun freien Bluthunde kreisten das Deathwatch Rhino ein, der Galant nahm Schaden, überlebte aber den Beschuss seiner gefallenen Brüder. Der schwarze Chaosknight ging an die Donnerwälfe und den Lord heran, ein wahres Gewitter aus Geschossen ging auf die Space Wolves nieder und schliesslich tötete der Knight den letzten Donnerwolfreiter im Nahkampf. Derweil versuchte sich der Nurgle-Knight am Galant, explodierte aber bevor er seine Energiefaust schwingen konnte. Die Bluthunde öffneten das Rhino. Kor´lath erschien am anderen Ende des Schlachtfelds.
Die Deathwatch Marines erschossen Kor´lath , der Galant attackierte den schwarzen Knight und zerstörte ihn.
Eine neue Einheit Bluthunde erschien, angelockt durch das Gemetzel. Der Khorne-Knight schafft es, den Gallant zur Explosion zu bringen mit seinem Kampfgeschütz.
Die Wolfsgardisten greifen den Khorne-Knight an, erleiden aber ein schreckliches Schicksal.
Nun neigt sich das Spiel dem Ende zu. Die Wolves führen mit einem Punkt und es sind keine Missionsziele für das Chaos in sicherer Reichweite. Aber den Gegner komplett auslöschen sollte gehen. Also feuert der letzte Knight auf die Deathwatch und vernichtet alle Marines bis auf den Captain. Dann greift er die Scouts an, während die neu beschworenen Bluthunde den Captain attackieren. Es bleibt ein Scout stehen und der Captain widersteht den Hunden.
Nun kommt es: Ende Runde 5, es steht 7 zu 6 für die Wolves. Der Wurf für die 6. Runde. Auf 3+ würde es einen Sieg für das Chaos bedeuten, denn die beiden letzten Modelle würden die Bluthunde und den Knight nicht überstehen. Wenn das Spiel endet, siegen die Space Wolves nach Punkten.

Der Würfel rollt.

Eine ZWEI.

Die Space Wolves siegen!

Ein interessantes Spiel mit vielen merkwürdigen Würfelwürfen (der Khorne-Knight hat JEDEN 5er Retter geschafft, sonst wäre er auch zerstört worden durch die Hämmer der Donnerwölfe).

Beim einpacken bemerkte ich dann, dass ich das komplette Spiel über meine Einheit Zerfleischer nicht ins Spiel gebracht habe, da sie sich in Schocktruppenreserve UNTER dem Tisch befanden und ich sie dann vergessen habe. Ich schiebe es auf die Wärme. 😉

So, nun noch die Bilder und dann schliesse ich diesen Bericht!
Bis bald!IMG_2140 IMG_2141 IMG_2142 IMG_2143 IMG_2144 IMG_2145 IMG_2146 IMG_2147 IMG_2148 IMG_2149 IMG_2150 IMG_2151 IMG_2152 IMG_2153 IMG_2154 IMG_2155 IMG_2156 IMG_2157 IMG_2158 IMG_2159

Dritter Chaosritter fertig: Decay!

Mein dritter Chaosritter ist fertig, er dient Nurgle und hört auf den Namen „Decay“.

NurgleKnightDecay
Und damit habe ich mein Knight-Triumvirat vollendet:

KnightTriumvirat

Ich habe damit einen ungeteilten, einen Nurgle- und einen Khorne-Knight. Fehlen eigentlich noch 2 Knights für Tzeentch und Slaanesh. Hmmmm. Aber 5 Knights könnten etwas zuviel des guten sein…
Oder?

ODER?

 

😀

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Dark Angels und Imperiale Ritter (1500 Punkte)

Endlich wieder Zeit für ein Spiel gefunden und ihr könnt nun mitfiebern, werte Leserschaft! Eine Streitmacht der Chaos Space Marines traf auf die Dark Angels, die superschwere Unterstützung dabei hatten. Aber auch das Chaos war nicht ohne Unterstützung aufmarschiert…und das alles auf einer schönen Stadtkampfplatte im GW Bremen.

Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent)
1 Dämonenprinz (Dämon des Nurgle, Rüstung, Flügel, Meisterschaftsgrad 2 (Psi: Crap, Crap, Crap)
1 Höllenschlächter (Multimelter, Energiefaust)
5 Chaos Marines (1 Melter, Rhino)
10 Kultisten (1 Flammenwerfer)
4 Chaosbruten (Mal des Nurgle)
2 Kyborgs
5 Havocs (2 Raketenwerfer, 2 Laserkanonen)
1 Kytan des Khorne

Dark Angels (Kombiniertes Kontingent) + [Imperiale Ritter (Eidgebundenes Kontingent)]
1 Samael auf Jetbike
3 Biker
3 Biker
[1 Knight-Castigator]
[1 Knight-Lancer]
[1 Knight Errant]

Die Imperialen waren deutlich in der Unterzahl, aber kampfstark. Gespielt wurde die Ewiger Krieg-Mission „Vernichte die Xenos“ (Killpoints) mit der Aufstellungsart „Aufmarsch„. Nachtkampf in der ersten Runde, Chaos hatte den ersten Zug.IMG_1572 IMG_1573 IMG_1574 IMG_1575 IMG_1576 IMG_1577Runde 1
Die Chaosarmee rückt langsam vor und beschiesst die Imperialen Ritter, es gibt leichte Schäden, aber nichts schlimmeres.
Die Nurglebruten schaffen es mit Samael und seinen Bikern in den Nahkampf und können zwei Bikes ausschalten.IMG_1578 IMG_1579 IMG_1580Die Dark Angels und Imperialen Ritter nehmen die Herausforderung an und bewegen sich iherseits auf die Gegner zu. Der Beschuss ist wegen guter Deckung nicht sonderlich effektiv.
Im Nahkampf fällt der letzte Biker, Samael lässt sich zurückfallen.IMG_1581
Runde 2
Das Chaos sucht den Nahkampf! Der Prinz, der Kytan, der Höllenschlächter und die Bruten bereiten sich vor.
Der Beschuss richtet absolut gar nichts an.
Der Prinz greift den Lancer an und wird direkt von der Lanze aufgespießt. Die Bruten versuchen, den Castigaotr zu binden und werden fast komplett aufgerieben. Einzig der Kytan ist erfolgreich, indem er ohne große Mühe den Knight Errant in kleine Stücke schlägt. Die Explosion des Ritters erfasst allerdings den Kytan und das kostet ihm 3 Hüllenpunkte. Die Kyborgs greifen fast unbemerkt drei BIkes an und erschlagen sie.IMG_1582 IMG_1583 IMG_1584 IMG_1585 IMG_1586 IMG_1587Die Ritter nehmen nun die Flanken der Chaosarmee in die Zange.
Samael feuert auf die Kyborgs und bringt einen zu Fall.
Der Castigator vernichtet die Bruten, der Lancer und der Kytan liefern sich einen brutalen Kampf, beide tragen Schäden davon, aber keiner kann vorerst triumphieren.
IMG_1588
Runde 3
Die Chaosarmee versucht, den nahenden Castigator abzuwehren, aber die meisten Schüsse scheitern am Ionenschild.
Der Kytan verpatzt seine Trefferwürfe und wird daraufhin vom Lancer zerstört.IMG_1589Der Castigator und der Lancer stürmen vor. Der Castigator zerfetzt die Havocs mit einer vernichtenden Beschusssalve, während der Lancer das Rhino vernichtet. Dann versucht der Lancer einen Angriff auf die überlebenden Chaos Marines. Der Melter schafft einen Treffer im Abwehrfeuer, verursacht eine Explosion…der Lancer überlebt ganz knapp mit einem Hüllenpunkt, nachdem der Volltreffer einen Punkt und die Explosion „leider“ nur einen weiteren Punkt gekostet hat. Episch! Danach zermalmt der Ritter die Marines. Zur selben Zeit tötet Samael den letzten Kyborg.
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Runde 4
Es gibt nicht mehr viel zu tun. Der Höllenschlächter greift den Lancer an und beide Maschinen zerstören sich gegenseitig! Der Ritter fällt um und zermalmt einen Großteil der nahen Kultisten.
IMG_1592Danach vernichten die Imperialen den letzten Rest der Chaosdiener.

Sieg für das Imperium!

Die Killpoints standen am Ende bei 11 : 5, also eindeutig!

Ein grandioses Spiel, es hat echt viel Spaß gemacht. Hart und schnell. Ich habe allerdings einige Fehlentscheidungen aus geistiger Umnachtung getroffen:

  1.  Ich hätte mit den Bruten nicht nach rechts zu Samael und dem Castigator laufen sollen, sondern nach links in Richtung Lancer, um diesen danach zu binden. Der Lancer hätte sehr viel länger in den Bruten festgehangen als der Castigator, der ja für die Infanterievernichtung gebaut wurde.
  2. Den Prinzen hätte ich nutzen sollen, um Samael zu bekämpfen und ihn nicht einfach dem Lancer zum Fraß vorzuwerfen…
  3. So hätte der Kytan vielleicht überlebt und sich so um den Castigator kümmern können.

Naja, so kanns gehen. Ich freue mich jedenfalls, dass ich mich so gut geschlagen habe. Es war sehr knapp, am Ende standen auf dem Spielfeld nur noch Samael und der Castigator (mit 1 Hüllenpunkt!).
Der Kytan hat sich bewährt. Der haut sich durch normale Ritter wie durch Butter.

Nun komme ich zum Ende. Bis bald!

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Blood Angels (1850 Punkte)

Zeit für ein Spiel! Die Khorne Daemonkin treffen auf die (sehr schick bemalten) Blood Angels im „Battle of the red guys“!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent)
1 Bloodthirster of Insensate Rage
8 Zerfleischer (Champion)
8 Kultisten
1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)
2 Chaosbruten
1 Chaosbrut
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
1 Klauenmonstrum (Peitschententakel)
1 Chaos Knight Paladin (Daemon Knight of Khorne, Kakophon)
-Formation: Gorepack
  3 Chaosbiker (2 Melter)
3 Chaosbiker (2 Melter)
6 Bluthunde
6 Bluthunde
5 BluthundeIMG_0588

Blood Angels (Das besondere Kontingent aus dem Codex dessen Name mir grade entfallen ist)
1 Skriptor (Terminatorrüstung, Meisterschaftsgrad 3)
1 Lemartes
5 Sturmterminatoren (Hammer und Schild)
10 Todeskompanisten (Sprungmodule)
10 Taktische Marines (Laserkanone, Melter)
10 Taktische Marines (Flammenwerfer, schwerer Flammenwerfer)
1 Stromraven Angriffsschiff
1 Land Raider Redeemer
1 Vindicator
1 Sicaran Battletank
IMG_0589
Gespielt wurde die Mahlstrommission „Taktische Eskalation“ mit der Aufstellung „Hammerschlag“. Es herrschte Nachtkampf zu Beginn, die Diener des Khorne hatten den ersten Zug. Bei den Daemonkin bleiben der Drache und die Zerfleischer in Reserve. Die taktischen Marines der Blood Angels teilen sich auf, der zweite Trupp bleibt mit dem Stormraven in Reserve.IMG_0590 IMG_0591 IMG_0592 IMG_0593 IMG_0594 IMG_0595 IMG_0596
Runde 1
Die Daemonkinhorde stürmt geschlossen vor, nur die Kultisten bleiben im Hintergrund für etwaige Missionszziele. Es gibt wenig Beschuss, 2-3 Marines sterben durch Kombibolter und Kampfgeschütz.IMG_0599Die Blood Angels wollen den Kampf zu Gegner tragen. Die Todeskompanie springt vor, der Land Raider rumpelt vorwärts und entlädt den Skriptor und seine Terminatorengarde.IMG_0600 IMG_0601Der Skriptor möchte eine Psikraft entfesseln. Allerdings erleidet er eine veherrende Attacke aus dem Warp dabei und wird ins Immaterium gesaugt, wobei ein weiterer Teminator durch zuckende Energien stirbt.
Die restlichen Terminatoren attackieren nun alleine das Klauenmonstrum vor sich und können der Maschine einen Hüllenpunkt rauben, allerdings fällt auch ein weiterer Terminator. Die Todeskompanie schafft ihren Angriff ganz knapp nicht.IMG_0602
Runde 2
Kreischend stößt ein Höllendrache aufs Schlachtfeld herab. Die Daemonkin rücken weiter vor und machen sich für das kommende Blutvergießen bereit. Der Beschuss ist nicht erwähnenswert.IMG_0604 IMG_0605Die Terminatoren und das Tentakelklauenmonstrum kämpfen weiter vor sich hin. Der Ritter schafft seinen Angriff auf den Land Raider nicht (4″ –> Doppel 1). Ein Bluthunderudel frisst einen Trupp taktische Marines. Die anderen Hunde und die Biker rauschen in die Todeskompanie, ein harter Kampf entbrennt. Das zweite Klauenmonstrum attackiert den Sicaran, kann dem Panzer aber nur einen Streiftreffer verpassen. Der Bloodthirster schmettert seine kolossale Axt in die Panzerung des Land Raiders und bringt das Gefährt zur Explosion.IMG_0606 IMG_0607Der Stormraven trifft als Verstärkung für die bedrängten Astartes ein.
Der Flieger nimmt den Drachen ins Visier, seine Waffen treffen allerdings nicht oder kommen nicht durch die warpverzerrte Panzerung. Der Vindicator sprengt zwei Chaosbiker ins Nirvana. Der Sicaran setzt zurück und durchlöchert das Klauenmonstrum vor sich vollständig.IMG_0608IMG_0609Die Terminatoren beschädigen das andere Klauenmonstrum, müssen aber auch Schaden hinnehmen. Lemartes und die Todeskompanie wehren sich tapfer, werden aber langsam von den Bluthunden dezimiert.

Runde 3
Zerfleischer kommen aus dem Warp, sie erleiden aber ein Schocktruppenmissgeschick und werden weit abseits platziert. Der Ritter wendet sich dem Sicaran zu, der Bloodthirster springt auf den Vindicator zu. Der Höllendrache attackiert den Stormraven mit einer Überflugattacke, wobei das Flugzeug in einer gleißenden Explosion vergeht! Nur zwei Marines überleben den Absturz.
Kein Beschuss.
Zwei Bruten mischen sich in den Kampf mit Lemartes ein, es gibt Opfer auf beiden Seiten, allerdings zu Gunsten des Chaos. Der Ritter macht mit dem Sicaran kurzen Prozess, das gleich gilt für die Begegnung des Vindicators mit der Axt des Bloodthirsters.IMG_0611 IMG_0612 IMG_0614 Die Blood Angels haben nicht mehr viele Optionen.
Die beiden Marines feuern auf die Hunde, ohne viel Erfolg. Lemartes macht die Bruten nieder, aber die Hunde zerfetzen die Todeskompanisten. Die Terminatoren zerstören schliesslich das Klauenmonstrum.IMG_0615
Runde 4
Daemonkin setzen zum Todesstoß an.
Der Drache fliegt eine Wende und brennt die letzten Marines aus der Bastion. Bluthunde zerreißen die überlebenden Krieger des Flugzeugabsturzes. Der Bloodthirster zermalmt die letzten Terminatoren und die Bluthunde töten schlussendlich Lemartes und die Todeskompanie.
IMG_0616
Kein Imperialer ist mehr auf dem Schlachtfeld. Die Daemonkin haben alle ihre Feinde abgeschlachtet. Blut für den Blutgott, Schädel für seinen Thron!

Punkte haben wir gar nicht mehr gezählt.

 

Was für ein Spiel! Das habe ich nicht erwartet. Aber ging ja schon gut los mit dem Suizid-Skriptor, der sich beim zaubern selber sprengt…Khorne hasst Psioniker! 😉

Ein spaßiges Spiel gegen eine schön bemalte Armee, das ist das wahre 40k. 🙂
Bis zum nächsten Mal!

Spielbericht – Chaosdämonen vs Necrons (1850 Punkte)

Dämonen gegen Necrons, das steht heute auf dem Programm. Kurz und knackig:

Chaosdämonen (Kombiniertes Kontingent) + [Imperiale Ritter (Eidgebundene-Kontingent)]
1 Herold des Tzeentch (Zweifach gesegnet (Ätherklinge, Grimoire), Meisterschaftsgrad 3 (Psi: Flackerndes Feuer, Leitender Geist, Vorahnung, Allwissenheit))
1 Herold des Khorne (Ätherklinge, Berührung der Unschöpfung, Erhabene Präsenz des Zorns, Moloch)
1 Herold des Nurgle (Korpulenz, Waprschreiter, Meisterschaftsgrad 1 (Psi: Strom der Fäulnis, Schwächen))
3 Feuerdämonen des Tzeentch
3 Feuerdämonen des Tzeentch
11 Rosa Horrors des Tzeentch (Gleißender Horror (Psi: Flackerndes Feuer, Dämonenbeschwörung))
19 Seuchenhüter (Seuchenbanner, Seuchenbewahrer)
14 Bluthunde des Khorne
4 Kreischer des Tzeentch
5 Kreischer des Tzeentch
1 Seelenzermalmer des Nurgle (Explodierender Auswurf)
[1 Knight Paladin (Schnellfeuer-Kampfgeschütz, Reaper-Kettenschwert)]

Necrons (Kombiniertes Kontingent) + [Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent)]
1 Destruktor-Lord (Kriegssense, Aura des Schreckens)
10 Alpträume
10 Necronkrieger
10 Necronkrieger
3 Tombblades (Syncr. Tesla, Sync. Gauss, Partikelstrahler, Schattenprojektoren)
Formation: Canoptek Harvest
+6 Kanoptech-Phantome (6x Fesselspulen)
+3 Kanoptech-Skarabäen Schwärme
+1 Kanoptech-Spinne (Syncr. Partikelstrahler)
[1 Dämonenprinz des Nurgle (Flügel, Rüstung, Warpblut, Geschenk der Mutation, Mordschwert, Meisterschaftsgrad 3 (Psi: Kräftigen, Schnelligkeit, Fäulnis des Nurgle)]
[7 Seuchenmarines (1 Plasmawerfer, Veteranen, +Rhino)]
[10 Kultisten (8x Sturmgewehr, Maschinengewehr)]
[10 Kultisten]
[1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)]

Gespielt wurde die Mahlstrom-Mission „Pattsituation“ (Abnehmende Kartenanzahl) mit der Aufstellung „Feindberührung“. Es gab keinen Nachtkampf. Die Necrons stellten auf und hatten den ersten Zug. Bei ihnen blieb der Drache und eine Einheit Kultisten in Reserve, bei den Dämonen eine Einheit Feuerdämonen und die Seuchenhütern mit ihrem Herold. Die Dämonen müssen sich wegen der Allymatrix 12″ vom Ritter fernhalten (Forgeworld, bring bitte endlich die Regeln für Chaosritter!).IMG_0400 IMG_0401 IMG_0402 IMG_0403 IMG_0404
Runde 1
Die Necrons und die versklavten Chaos Marines bewegen sich vor, der Prinz fliegt weit nach vorn, auch die Tombblades wagen sich nah an die Dämonen heran, um einen Marker zu sichern.IMG_0405In der Schussphase passiert noch nicht viel, zwei Bluthunde werden verwundet.

Die Chaosdämonen nehmen direkt Fahrt auf. Der Ritter bewegt sich etwas zurück, um nicht von den Phantomen erwischt zu werden, die Feuerdämonen decken ihn. Die Kreischer versuchen, die Gegner zu flankieren. Die Bluthunde preschen direkt auf die Tombblades zu, allerdings scheitert die Grimoire für die Hunde.
IMG_0406Die Schussphase ist auch nicht sonderlich effektiv. Nur die Skarabäen nehmen großen Schaden durch den Auswurf des Seelenzermalmers. 1 Phantom verliert einen Lebenspunkt.
In der Nahkampfphase stürmen die Bluthunde in die Tombblades und zerstören die schnellen Fluggeräte.

Runde 2
Eine Einheit Kultisten erscheint auf dem Feld. Es gibt einige Umpositionierungen. Der Prinz fliegt weiter vor.IMG_0407Massiver Beschuss auf die obere Einheit Kreischer bannt nur einen Kreischer in den Warp. Die Hunde erleiden etwas Schaden.
Dann attackieren die Phantome die zweite Einheit Kreischer und vernichten sie. Die Alpträume und Skarabäen greifen die Bluthunde und Herold an. Die Skarabäen werden zerstört, aber die Alpträume erleiden dank Reanimationsprotokollen keinen Schaden und können ihre volle Attackenanzahl anbringen, was viele Hunde tötet. Die Instabilität zieht dann noch weitere Hunde aus der Realität.IMG_0408 IMG_0409Die Seuchenhüter und ihr Herold materialisieren sich auf dem Schlachtfeld. Der Ritter macht sich bereit, die Phantome anzugreifen, da er ihnen sowieso nicht entkommen kann. Wenig weitere Bewegung. Die Horrors beschwören weitere Bluthunde. Die Grimoire auf die Hunde funktioniert.IMG_0411In der Schussphase weicht der Schuss des Kampfgeschützes des Ritter auf ihn selber ab und nimmt ihm selbst einen Hüllenpunkt. Die restlichen Kreischer machen einen Turboboostangriff über die Kultisten, die fast ganz ausgelöscht weren, aber nicht fliehen.
Die Hunde und der Herold schaffen es nicht, Alpträume zu zerstören, nur ihr verbesserter Rettungswurf verhindert, dass sie vollkommen überrannt werden. Der Ritter walz in die Phantome, der Aufpralltreffer zermalmt ein Phantom. Die restlichen (Stampf)-Attacken machen ansonsten keinen Schaden. Der Ritter allerdings büßt weitere Hüllenpunkte ein.IMG_0412 IMG_0413
Runde 3
Wenig Bewegung bei den Gegnern der Dämonen. Nur der Prinz geht in den Bodenmodus. Der Höllendrache kommt weiterhin nicht angeflogen.IMG_0415In der Schussphase fallen einige Seuchenhüter durch Gausswaffen, die Seuchenmarines töten einen Feuerdämonen.
In Nahkampf fallen endlich einige Alpträume, aber auch die Hunde nehmen etwas Schaden.
Der Ritter verursacht wieder absolut kein Ergebnis, wird aber auf einen Hüllenpunkt reduziert.

Es materialisieren sich drei Feuerdämonen neben einem Wald voller Gegner. Die Grimoire auf die Hunde schlägt wieder fehl.IMG_0416Wenig Beschuss.
Der Seelenzermalmer will den Hunden helfen, kommt aber nicht heran. Die Bluthunde werden von den Alpträumen komplett aufgerieben, der Herold wird instabil und verschwindet. Die Seuchenhüter greifen eine Einheit Necronkrieger an, zerstören einige davon und zwischen sie zum Rückzug. Der Ritter versagt wieder auf ganzer Linie und wird zerstört. Die Explosion macht auch keinen Schaden (nicht mal das kann der Loser!). Die beschworenen Bluthunde greifen den Prinzen an und machen eine Wunde, die durchgeht, verlieren aber selber die Hälfte des Rudels. Die Kreischer fressen die vorher überflogenen Kultisten.

Runde 4
Der Drache kommt herein. Feuerpositionien werden bezogen. IMG_0417IMG_0420Seuchenhüter werden entflammt, die Feuerdämonen weiter dezimiert.
Im Nahkampf sterben die alle Horrors und der Herold durch die Alpträume. Der Prinz bannt alle Bluthunde. Die Phantome zerstören fast alle Seuchenhütern. Die Feuerdämonen in der Mitte werden vom Destruktorlord erschlagen, die anderen Feuerdämonen im Nahkampf gebunden.

Den Rest schreibe ich nicht mehr auf, es war nur noch Restwegwischen. Kommentarlose Fotos bis zum Ende des Spiels nach Runde 7:
IMG_0421 IMG_0422 IMG_0424 IMG_0425Nach 7 Runden war die komplette Armee der Chaosdämonen ausgelöscht. Sieg für die Necrons! Von den Missionspunkten her wäre es ein 10 zu 10 geworden, da meine Dämonen erst gute Missionskarten gezogen haben und die Necrons zurücklagen, bis sie beschlossen, ihre Gegner einfach komplett zu vernichten.
Necrons sind hart. Auch ohne Decurion. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie sehr die Necrons mit meiner Armee den Boden aufgewischt hätten, wenn sie sich nicht selbst knapp 600 Punkte Chaos Marines als HANDICAP auferlegt hätten…
Mir fällt nicht viel ein, was ich da machen könnte mit meinen Armeen, besonders gegen die frechen Phantome. Und die Alpträume, saugefährlich!

Die größte Enttäuschung war der Ritter, der jetzt bei 3 Spielen in Folge absolut versagt. Es gibt zwei Thesen: Er weiß, dass ich ihn nach imperialen Regeln spielen muss, daher ist er beleidigt und ist deswegen mit Absicht so unfähig. Oder er ist so zufrieden mit seinen neuen Chaosfreunden, dass er sich dem Chaos-Powerlevel angepasst hat und damit unweigerlich zum Versager wurde…Jedenfalls kommt der Ritter jetzt erstmal in den Schrank, keine Lust mehr auf ihn. Warum habe ich selber solche Probleme mit Rittern? Meh…

Schalten sie auch kommende Woche wieder ein, wenn es heißt: Kubi packt aus, Kubi stellt auf, Kubi würfelt schlecht, Kubi packt ein. 😉

Spielbericht – Chaos Space Marines vs Tau (3000 Punkte)

Ein weiteres 3000 Punkte-Match mit Chaos! Der neue Ritter wollte ausprobiert werden!

Die Armeen:
Chaos Space Marines + [Chaosdämonen] + [[Imperiale Ritter]]
1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Axt der blinden Wut) auf Moloch
7 Seuchenmarines  (2 Plasmawerfer) mit Champion (Energieaxt, Kombiplasmawerfer) in Rhino (Inferno-Raketenwerfer)
1 Höllenschlächter (Syncr. Laserkanone, Raketenwerfer)
10 Chaos Space Marines (2 Melter) mit Champion in Rhino
10 Kultisten (Flammenwerfer)
5 Chaosbruten
5 Chaosbiker (2 Melter) mit Champion (Energiefaust)
1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)
2 Kyborgs
5 Havocs (2 Laserkanonen, 2 Raketenwerfer mit Flugabwehrraketen)
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
1 korrumpierter Imperialer Bunker (Vierlings-Flak)
1 [Be´lakor (Psi: Alle Telepathiesprüche)]
11 [Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Flackerndes Feuer, Verfluchte Erde)]
5 [Kreischer des Tzeentch]
1 [Seelenzermalmer des Nurgle (Explodierender Auswurf)]
1 [[korrumpierter Paladinritter (Schnellfeuerkampfgeschütz)]]

IMG_0336Tau + [Grey Knights] (jetzt wirds wirr, ich habe zwar Fotos der Armeeliste, aber die sind so unscharf, dass ich nichts mehr drauf erkenne)
1 Commander (Stuff and Things)
2 Krisis Leibwächter (Flammenwerfer, Doppelplasma)
1 Sturmflut-Kampfanzug (Ionenkanone, Stuff)
1 Sturmflut-Kampfanzug (Ionenkanone, Stuff)
6 Geist-Kampfanzüge (Bündelkanonen, 2 Fusionsblaster)
11 Kroot mit Kroothund
11 Kroot mit Kroothund
9 Späher (Puls-Sturmgewehr)
3 Breitseite-Kampfanzüge (Raketenmagazine, Sucherraketen)
1 Hammerhai-Panzer (Ionenkanone)
1 R´Varna-Sturmflut-Anzug
1 [Scripor (Stuff, Psi: Things)
5 [Paladine (Stuuuuff)
1 [Grey Knight Trupp (Thaaaangs)]1 Stormraven Landungsschiff
1 Dreadknight (Schwerer Psibolter, Erlöser-Flammenwerfer)
1 Dreadknight (Psilencer, Erlöser Flammenwerfer)
IMG_0337Gespielt wurde die Mahlstrommission „Verdeckte Operation“ (geheime Missionskarten) mit der Aufstellung „Hammerschlag“. Das Chaos hatte den ersten Zug, mit Nachtkampf. Der Ritter musste wegen der (nervigen) Alliiertenregel 12″ bei der Aufstellung entfernt von allen Chaosmodellen bleiben, weswegen er so alleine stand.IMG_0338 IMG_0339 IMG_0340Runde 1
Die Chaosarmee stürmt auf die feindlichen Linien zu, während sie gleichzeitig wichtige Missionsmarker einnimmt. Be´lakor zaubert „Unsichtbarkeit“ auf die Biker, die einen vorgeschobenen Marker sichern.
Die Schussphase ist absolut unterwältigend, es stirbt genau ein Kroot und ein Dreadknight verliert einen Lebenspunkt. Mehr passiert nicht.
IMG_0341Aufgrund der Sonderregel ihres Kontingents erscheinen die Grey Knight Paladine und der Scriptor vor den Reihen der Chaosarmee und aktivieren ihre Psi-Waffen.IMG_0343Die anderen Armeeelemente positionieren sich um.IMG_0344Die Schussphase der Tau-Imperiums-Koalition verläuft sehr viel effektiver als die Chaos-Phase. Das Klauenmonstrum wird zerstört, der Seelenzermalmer lahmgelegt und der Imperiale Ritter wird in einer gewaltigen Salve von Tau-Feuer einfach so zerschossen (WTF).
Der angeschlagene Dreadknight greift die Biker an und erschlägt einige, bleibt selbst aber unbeschadet.IMG_0345
Runde 2
Der Höllendrache erscheint auf dem Schlachtfeld und nimmt die Kroot in der Ruine ins Visier. Zwei Kyborgs materialisieren sich direkt hinter dem Hammerhai. Die restliche Armee versucht weiter Druck zu machen, die Kreischer boosten vor und landen auf der Bastion.
Es geht einiger Beschuss auf die Paladine nieder, zwei Krieger fallen, andere werden verwundet. Die Kroot werden durch Hexenfeuer verbrannt und fliehen. Die Kyborgs zerstören den Hammerhai.
Der Chaosgeneral und die Bruten greifen den zweiten Dreadknight an, der im Beschuss vorher leicht aufgeweicht wurde. Der General erzielt viele Treffer, schafft aber nur zwei Wunden, eine wird gerettet. Dann kommt die S10-Antwort und der General ist Geschichte. Die Bruten erreichen absolut nichts. Die Biker werden vom anderen Dreadknight aufgerieben.IMG_0346Der Feind erhält Verstärkung in Form von flankenden Kroot, Geistern und Spähern und einem Stormraven gefüllt mit einem Grey Knight Trupp.IMG_0347Der Beschuss richtet schwere Schäden an den Chaoseinheiten an. Die Kreischer und Kyborgs fallen komplett.
Ein Dreadknight greift Be´lakor an, wird aber von diesem vorher erschlagen. Die Bruten werden vom anderen Dreadknight weiter dezimiert. IMG_0348
Runde 3
Der Drache geht in den Antigrav-Modus und fliegt zurück, um die Flanker anzugreifen. Die Chaos Marines auf der anderen Flanke steigen aus, um sich um die neuen Kroot zu kümmern. Be´lakor verliert eine Wunde durch Gefahren des Warp.
In der Schussphase zerstören die Havocs durch glückliche Würfe den Stormraven. Nur zwei Grey Knights klettern aus dem abgestürztem Flieger. Die Chaos Marines zerboltern die Kroot und schlagen sie in die Flucht.
Be´lakor versucht einen Sturmflut anzugreifen und stirbt im Abwehrfeuer. Die übrigen Chaosbruten werden erledigt.IMG_0349Der verbliebene Dreadknight macht einen Warpsprung ins Chaos-Hinterland. Die Sturmfluten bewegen sich vor.
Schwerer Beschuss dezimiert die Chaosstreitkräfte weiter.
IMG_0350
Runde 4

Die Seuchenmarines steigen aus und zielen auf einen Sturmflut. Sie scheitern.IMG_0351
Die Gegner ziehen die Schlinge zu. Sie dezmieren alle restlichen Chaoseinheiten auf dem Feld. IMG_0352Das Spiel endet mit einem Sieg der Tau und Grey Knights durch völlige Vernichtung des Gegners! Von Missionspunkten war es ein 15 : 11 für die Tau. Ich hatte nur soviele Punkte, weil ich andauernd nur Marker in meiner Spielfeldhälfte gezogen hatte und somit viele Punkte machen konnte. Half aber nichts, ich war von Runde 1 an direkt unterlegen. Der Ritter litt, genau wie die Seuchenmarines am Newly-Painted-First-Game-Syndrome (ich taufe dies auf N. P. F. G. S., neu bemalte Modelle werden beim ersten Spiel direkt ohne Wirkung vernichtet). Dagegen ist man machtlos. Selbst ein Emperor-Class Titan wäre in Runde 1 ohne irgendwas zu machen einfach unmotiviert explodiert.

Was die Aufstellungsart des Ritters angeht, da werde ich versuchen, bei meinen Spielpartnern eine Hausregel zu etablieren. Und zwar soll diese unsägliche Aufstellungsregel aufgrund der Allymatrix weg, so ist der Ritter nicht spielbar, wenn ich mal gegen Kapsel-Marines mit Meltern ran muss, kann ich direkt aufgeben, denn dann geht der Ritter auch in Runde 1, weil ich ihn dann nicht mal irgendwie mit anderen Modellen abschirmen könnte. Zudem ist es ziemlich unfluffig. Das gleiche gilt für meine Renegade-Astra Militarum-Armee.

Ein unbefriedigendes und einseitiges Spiel, aber so ist es halt manchmal.

Bis zum nächsten Mal!

PS: Ich brauche NEUE WÜRFEL! Meine hassen mich einfach, ich habe nur Grütze geworfen.

Mechanischer Zorn – Korrumpierter Ritter des Khorne

Endlich ist es geschafft. Nach unzähligen Stunden der nicht enden wollenden Bemalung habe ich nun ein weiteres Großprojekt beenden können.

Ich präsentiere: Wrath“, Blutritter des Khorne!
Ritter1 Ritter2 Ritter3 Ritter4
Ich freue mich schon, meine Chaosarmeen mit dieser gewaltigen Kriegsmaschine verstärken zu können!