40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Adeptus Mechanicus (2000 Punkte)

Was tut man so, wenn man Urlaub hat? Richtig! Zeit für eine Schlacht!
Ich führte meine Chaos-Truppen gegen die Macht des Mechanicus bei 2000 Punkte auf der Platte des GW Bremen.

Direkt mal zu den Armeen:

Chaos Space Marines (Crimson Slaughter Supplement, Kombiniertes Kontingent) + [Khorne Daemonkin (Formation)] + [[Renegade Knight (Forsworn Knight Kontingent)]]
1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Moloch, Energiefaust, Energieklaue, Siegel der Verderbnis, Daemonheart)
1 Hexer (Psischwert, Aura dunkler Pracht, Balestar of Mannon, Meisterschaftsgrad 3, Psi: Leitender Geist, Vorwarnung, Entsetzen hervorrufen)
10 Kultisten (Flammenwerfer)
10 Kultisten (Maschinengewehr, Sturmgewehre)
1 Höllendrache
7 Havocs (2 Raketenwerfer, 2 Laserkanonen)
3 Kyborgs
[Khorne Daemonkin: Gorepack]
– 3 Biker (2 Melter)
 – 3 Biker (2 Melter)
 – 9 Bluthunde des Khorne
 – 5 Bluthunde des Khorne
 – 5 Bluthunde des Khorne
[[Renegade Knight (2 Avenger Gatlingkanonen, Sturmspeer-Raketenwerfer, Melter)]]

Skitarii + Cult Mechanicus + Imperiale Ritter
10 Skitarii Vanguard
10 Skitarii Ranger
5 Infiltrators
1 Tech Priest Dominus
2 Kastellan Roboter + Datasmith
2 Kastellan Roboter + Datasmith
3 Kataphron Destroyer mit Gravkanonen
1 Knight Crusader (Kampfgeschütz, Gatling)

Gespielt wurde die standardhafte Mahlstrommission „Suchen und Sichern“ (3 Karten pro Runde) mit der Aufstellungsart Aufmarsch. Das Chaos hielt den Drachen in Reserve. Das Mechanicus hatte den ersten Spielzug. Sie infiltrierten mit den Infiltrators näher heran, während zwei kleinere Hunderudel vorwärts scouteten.
img_2420 img_2421 img_2422Runde 1
Die Krieger des Mechanicus bewegen sich leicht nach vorn, können aber nicht in ideale Feuerpositionen vorrücken. Daher richtet ihre Feuerkraft nur wenig Schaden in den Reihen der Chaosdiener an.img_2423Die Krieger der dunklen Götter nutzen diese Situation aus und preschen voran. Feuerpositionen werden eingenommen, Nahkämpfe vorbereitet.img_2424 Der Hexer wirkt „Leitender Geist“ auf den Renegade Knight, der sodann mit seinen Gatling-Kanonen 17 Wunden auf die Infiltrators legt und so das Blutbad eröffnet. Der Chaoslord und seine Bluthunde stürmen durch die Ruinen direkt in eine exponierte Einheit Kastellans hinein, der Datasmith fällt der Energiefast des Lords zum Opfer. Eine Rotte Hunde attackiert den Knight Crusader. Er schafft es nicht, alle Hunde zu zerstampfen und muss daher im Nahkampf gebunden die nächste Schussphase ausfallen lassen. Trick hat geklappt!img_2425 img_2426 img_2427Runde 2
Das Mechanicus versucht, Marker zu sichern und dem Chaosvormarsch den Schwung zu nehmen.
Ihr Feuer diesmal verherrender, beide Bikertrupps fallen und einigen Kultisten werden erschossen. Auch ein Kyborg fälltimg_2428 img_2429 img_2430 img_2431 img_2433.
Im Nahkampf befreit sich der Knight und mehrere Bluthunde werden in der Mitte erschlagen, während sich der Lord durch die Kastellane mit seiner Energiefaust arbeitet.

Der Höllendrache kommt hereingeflogen, während Kultisten und Bluthunde Marker sichern. Den Warpflammen entflammt dann direkt eine fast komplette Einheit Vanguard, die sich daraufhin zurückziehen. Der Renegade-Knight dezimiert derweil die Ranger und die Kataphrons in den Ruinen, die nicht genug Schutz vor dem Hagelsturm aus Avengergeschossen bieten. Der Chaoslord prügelt weiter auf die Kastellaneinheit, während seine Hunde die Gegentreffer kassieren.img_2434 img_2435 img_2436 img_2437 img_2438Runde 3
Die Imperialen versuchen, weitere Marker einzunehmen, können in der Zwischenzeit aber wieder nicht viel Schaden an den Chaostruppen anrichten.img_2440Das Chaos hat eine Flanke und die Mitte gesichert und zieht die Schlinge zu. Der Drache geht in den Schwebeflug, um einen Marker einzunehmen und die beiden letzten Vanguard zu verbrennen.img_2441 Der Hexer zaubert ein letztes Mal „Leitenden Geist“ auf den Ritter, bevor ihn die Gefahren des Warps dahinraffen. Der Knight Crusader wird stark beschädigt. Während der Chaosgeneral die letzten Ranger niedermetzelt, wollen die Kultisten wieder den Crusader im Nahkampf binden, allerdings verlässt sich der Mut und sie werden von der tobenden Maschine überrannt. img_2442Runde 4
Die Skitarii und Cult Mechanicus Truppen schaffen es nicht wirklich, sich zur Wehr zu setzen.img_2444 img_2445Die Krieger des Chaos machen sich bereit, die letzten Truppen des Mechanicus zu vernichten, als der Crusader durch einen letzten Treffer durch den Renegade-Knight zur Explosion gebracht wird (aber niemanden damit trifft). Zusätzlich öffnet sich ein Warpriss und durch das Massaker angelockt brechen 5 weitere Bluthunde ins Materium. Der Chaoslord erschlägt den Techpriester.img_2446 img_2447 img_2448 img_2449Runde 5
Kurz und knapp: In dieser Runde vernichtet das Chaos die letzten Kastellans und löscht damit die Mechanicus-Armee komplett aus! Zusätzlich war der Punktestand deutlich: 12 : 4 für das Chaos!

Das lief ziemlich gut! Meine Taktik ging auf. Wieder war der Gatling-Knight eine absolute Macht, besonders wenn man seine Waffen per Psi syncronisieren kann. Witzig waren die Havocs, haben im gesamten Spiel immer schiessen können, aber nur einen einzigen Schadenspunkt am Crusader geschafft. Das muss besser werden, Jungs!

Soweit von mir, schreibt mir gerne in die Kommentare, wie ihr den Spielverlauf bewerten würdet!

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin + Renegade Knights vs Space Wolves

Und eine weitere Schlacht wurde geschlagen! Es wurde eine starke Aufstellung gewünscht, daher gibt es nun das mächtige höllische Knight-Triumvirat in Aktion!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent) + [Renegade Knight Kontingent]
1 Chaoslord (Moloch, Aura dunkler Pracht, Kor´lath – Die Axt der Zerstörung)
8 Kultisten
8 Zerfleischer
5 Bluthunde des Khorne
5 Bluthunde des Khorne
1 Chaosbrut
1 Chaos Knight Paladin of Khorne
[1 Renegade Knight (2x Avenger Gatling Cannon, Stormspear Raketenwerfer, Melter)]
[1 Renegade Knight (Thermalkanone, Energiefaust, Stormspear Raketenwerfer)

Space Wolves + Deathwatch + Imperialer Ritter
1 Wolfslord auf Donnerwolf
1 Eisenpriester auf Donnerwolf
1 Eisenpriester auf Donnerwolf
3 Wolfsgardisten in Terminatorrüstung
5 Scouts
3 Donnerwolfsreiter
3 Donnerwolfsreiter
1 Deathwatch Captain
6 Deathwatch Gardisten im Rhino
1 Knight-Galant

IMG_2160Gespielt wurd die Mahlstrommission Taktische Eskalation mit der Aufstellung Hammerschlag. Kein Nachtkampf.
Die Space Wolves hielten die Wolfsgardisten in Reserve. Die Daemonkin hielten die Zerfleischer zurück. Das Imperium hatte den ersten Zug.

Hitzebedingte Kurzzusammenfassung:

Die Space Wolves rückten massiv mit den Donnerwölfen und dem Knight voran. Die Daemonkin antworteten, indem sie ihrerseits vorstürmten, während die Verräter-Knights Unterdrückungsfeuer gaben. Während der Chaoslord und der Khorne-Knight in eine Einheit Donnerwölfe preschten, blockierten die Kultisten und die anderen Bluthunde nur die Wege.
Der Chaoslord fiel schnell, Kor´lath erschien, aber erlitt ein Schocktruppenmissgeschick und ging in die aktive Reserve. Der Khorne-Knight zerstampfte allerdings alle Donnerwölfe. Auf der anderen Seite wurden Kultisten und Hunde von den Donnerwölfen und Galant erschlagen.
Die nun freien Bluthunde kreisten das Deathwatch Rhino ein, der Galant nahm Schaden, überlebte aber den Beschuss seiner gefallenen Brüder. Der schwarze Chaosknight ging an die Donnerwälfe und den Lord heran, ein wahres Gewitter aus Geschossen ging auf die Space Wolves nieder und schliesslich tötete der Knight den letzten Donnerwolfreiter im Nahkampf. Derweil versuchte sich der Nurgle-Knight am Galant, explodierte aber bevor er seine Energiefaust schwingen konnte. Die Bluthunde öffneten das Rhino. Kor´lath erschien am anderen Ende des Schlachtfelds.
Die Deathwatch Marines erschossen Kor´lath , der Galant attackierte den schwarzen Knight und zerstörte ihn.
Eine neue Einheit Bluthunde erschien, angelockt durch das Gemetzel. Der Khorne-Knight schafft es, den Gallant zur Explosion zu bringen mit seinem Kampfgeschütz.
Die Wolfsgardisten greifen den Khorne-Knight an, erleiden aber ein schreckliches Schicksal.
Nun neigt sich das Spiel dem Ende zu. Die Wolves führen mit einem Punkt und es sind keine Missionsziele für das Chaos in sicherer Reichweite. Aber den Gegner komplett auslöschen sollte gehen. Also feuert der letzte Knight auf die Deathwatch und vernichtet alle Marines bis auf den Captain. Dann greift er die Scouts an, während die neu beschworenen Bluthunde den Captain attackieren. Es bleibt ein Scout stehen und der Captain widersteht den Hunden.
Nun kommt es: Ende Runde 5, es steht 7 zu 6 für die Wolves. Der Wurf für die 6. Runde. Auf 3+ würde es einen Sieg für das Chaos bedeuten, denn die beiden letzten Modelle würden die Bluthunde und den Knight nicht überstehen. Wenn das Spiel endet, siegen die Space Wolves nach Punkten.

Der Würfel rollt.

Eine ZWEI.

Die Space Wolves siegen!

Ein interessantes Spiel mit vielen merkwürdigen Würfelwürfen (der Khorne-Knight hat JEDEN 5er Retter geschafft, sonst wäre er auch zerstört worden durch die Hämmer der Donnerwölfe).

Beim einpacken bemerkte ich dann, dass ich das komplette Spiel über meine Einheit Zerfleischer nicht ins Spiel gebracht habe, da sie sich in Schocktruppenreserve UNTER dem Tisch befanden und ich sie dann vergessen habe. Ich schiebe es auf die Wärme. 😉

So, nun noch die Bilder und dann schliesse ich diesen Bericht!
Bis bald!IMG_2140 IMG_2141 IMG_2142 IMG_2143 IMG_2144 IMG_2145 IMG_2146 IMG_2147 IMG_2148 IMG_2149 IMG_2150 IMG_2151 IMG_2152 IMG_2153 IMG_2154 IMG_2155 IMG_2156 IMG_2157 IMG_2158 IMG_2159

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Necrons (1850 Punkte)

Ein weiterer 40k Spielbericht! Die Daemonkin gegen Necrons, der Mangel an Blut der Maschinenwesen macht meine Khorniten noch wütender!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent + Formation)
1 Chaoslord (Energieklaue, Energiefaust, Schädelhelm des Khorne, Siegel der Verderbnis, Moloch)
8 Kultisten
10 Khorne Berserker (Champion (Melterbombe, Energieschwert, Plasmapistole)
10 Raptoren (Ikone des Zorns, 2 Flammenwerfer, Champion (Energiefaust))
1 Chaosbrut
1 Chaosbrut
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
1 Chaos Knight Paladin (Daemon of Khorne, Dirge Caster)
Formation: Gorepack
– 3 Biker (2 Melter)
– 3 Biker (2 Melter)
– 8 Bluthunde
– 5 Bluthunde
– 5 Bluthunde

Necrons (Kombiniertes Kontingent)
1 Necronlord (Stuff, Schleier der Finsternis)
1 Cryptek (Things)
10 Lych Guards (Schwert und Schild)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
10 Necronkrieger (Geisterbarke)
10 Deathmarks (Todessichel)
6 Phantome (Fesselspulen)
3 Tombblade-Bikes (Partikelkanonen)
1 Annihilator-Gleiter (Tesla)
3 schwere Destruktoren

Gespielt wurde die erste Mahlstrom-Mission mit 3 Karten pro Runde, Aufstellungsart Aufmarsch. Kein Nachtkampf. Die Daemonkin stellten zuerst auf und hatten den ersten Zug. Die Necrons hielten die Nachtsichel mit den Deathmarks in Reserve.IMG_2067 IMG_2068Runde 1
Die Daemonkin rücken geschlossen vor, ansonsten passiert nicht viel.IMG_2069 IMG_2070 IMG_2071 IMG_2072Die Phantome und die Skarabäen rücken vor, die restliche Armee beginnt zu feuern, allerdings richten sie kaum Schäden an den Servorüstungen an (ich habe die 3+ Rüstungen geworfen als wären sie unzerstörbar).  Die Phantome greifen ein Rudel Bluthunde an und vernichten alle bis auf einen letzten Hund. Die Skarabäen versuchen sich am Klauenmonstrum, müssen aber herbe Verluste hinnehmen und richten kaum etwas aus. Eine angeschlagene Einheit BIkes auf der linken Flanke wird von Extinktoren im Nahkampf zerstört.IMG_2073 IMG_2074
Runde 2
Die Diener des Khorne machen sich bereit für den Nahkampf. Die Berserker und der Chaoslord rauschen in die Phantome, die Raptoren greifen die Geisterbarke an, die Bluthunde rechts springen in die Extinktoren hinein und die zweite Bikereinheit bindet die Destruktoren. Eine einzelne Chaosburt erreicht eine Einheit Extinktoren.
Das Klauenmonstrum erschlägt die letzten Skarabäen. Der große Nahkampf gegen die Phantome endet mit vier toten Phantomen und wenigen Verlusten bei den Daemonkin. Die Geisterbarke wird von den Hieben der Energiefaust des Raptorenchampions und seinem Gefolge zerstört. Die Hunde, Brut und Bikes binden ihren Gegner nur, ohne viel Schaden anzurichten. IMG_2075 IMG_2076 IMG_2077 IMG_2078 IMG_2079 IMG_2080Bei den Necrons trifft die Nachtsichel ein, die erfolglos auf das Klauenmonstrum feuert. Die Necronkrieger aus der Barke können die Raptoren leicht dezimieren, aber nicht zurückdrängen. Die meisten Nahkämpfe gehen unentschieden weiter, nur die Phantome werden komplett ausgelöscht.IMG_2081 IMG_2082 IMG_2083 IMG_2084Runde 3
Die wieder freien Krieger bereiten sich auf neue Angriffe vor. Die Tombblades, Necronkrieger und Extinktoren sind das Ziel. Sie überleben die Angriffe auch nicht oder werden langsam niedergerungen. Der Molochgeneral greift mit seinen Hunden den Necronlord an und wird fast erschlagen, allerdings retten ihn die Energien seines Meisters vor dem vorschnellen Tod. IMG_2085 IMG_2086 IMG_2087 IMG_2088 IMG_2089 IMG_2090 IMG_2091Die Necrons teleportieren die Deathmarks aus der Nachtsichel, die eine Wende fliegt und wiedermals an den Servorüstungen der Berserker scheitert. Der Necronlord nutzt seinen Schleier der Finsternis und teleportiert sich und seine Leibgarde ans andere Ende des Schlachtfelds. Die Deathmarks nutzen den nun verwirrten Chaoslord, um ihn mit ihren Scharfschützenblastern zu beschiessen, allerdings scheitern sie an den treuen Bluthunden, die sich in die Schussbahnen werfen. Die laufenden Nahkämpfe gehen unterdessen weiter.IMG_2091Runde 4
Umpositionierung und Angriff. Das Klauenmonstrum greift in den Nahkampf mit den Destruktoren ein und beendet ihn. Der Chaoslord greift die Deathmarks an und erschlägt einen Großteil der Einheit. Die Berserker greifen den Necronlord und seine Garde an und werden erbarmungslos abgeschlachtet von den Phasenschwertern der Gardisten. Die übrigen Nahkämpfe gehen langsam zu Gunsten der Daemonkin aus.IMG_2092 IMG_2093
Hier nun warfen die Necrons das Handtuch. Sie sahen keine Möglichkeit mehr, einen Sieg zu erringen. Der Punktestand zu diesem Zeitpunkt lag bei 7 : 2 für die Khorne Daemonkin. Blut für den Blutgott!

Ein krasses und brutales Spiel! Da gings richtig zur Sache. Meine Berserker und Raptoren waren HEIß! Und sie wollten sich beweisen, damit sie öfters mal den Weg aus der Vitrine zum Spielfeld finden. Ich habe sehr gut für ihre Rüstungen geworfen, teilweise kamen da Sachen wie „10 Rüstungswürfe auf 3+, nur einer daneben“. Dafür haben teilweise die Necrons richtig gut für ihre Reanimationsprotokolle gewürfelt, daher waren einige Nahkämpfe sehr zäh. Ich hatte Glück, dass auf der linken Flanke die Raptoren so gut durchgehalten haben und so die Necrons beschäftigen konnten. Die Phantome haben sich auch recht einfach ausschalten lassen, da ich sie durch ihre Position gut in Attacken ertränken konnte. Der Ritter allerdings hat nicht viel gemacht, ausser 5 Extinktoren auszuschalten. Er hat eher für Feldkontrolle gesorgt, da durch sein Bedrohungspotential die rechte Flanke sicher war. Allgemein hat sich die aggressive Spielweise, die mit Daemonkin möglich ist, bezahlt gemacht und sehr schnell Druck aufgebaut und so das Spiel diktiert.

Das war jedenfalls ein spaßiges Spiel, auch für meinen Mitspieler, auch wenn das der Spielbericht nicht so vermuten lässt. Es wurde viel gelacht.

Bis zum nächsten Mal!

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Imperium (1750 Punkte)

Der BTV-Spieletag rief und meine Daemonkin antworteten! Zwei Spiele konnte ich zocken, erst trafen meine Daemonkin auf Greys Knights mit Dark Angels Unterstützung und danach auf Imperials Fists (nach Horus Heresy Regeln) mit Hilfe von Elysianischen Sprungtruppen (mit Fliegern, denn Death from the Skies wollte ausprobiert werden).

Heute gibt es die Berichte in Kurzfassung, wegen Zeitmangel. Aber viele schöne Bilder habe ich gemacht.

Meine Armee, die ich in beiden Spielen benutzte, bestand aus einem TK-Blutdämonen, einen Gorepack mit 15 Hunden, Zerfleischern, Kultisten, mehreren Dämonenmaschinen und zwei Höllendrachen als Luftüberlegensheitskontingent (Flamer und Hades-Maschinenkanone).

Spiel 1
Zuerst ging es gegen Grey Knights, Draigo war dabei mit vielen Terminatoren, zwei Nemesis Dreadknights und 3 Einheiten Ravenwing Biker der Dark Angels. Wir spielten die Pattsituation aus Mahlstrom, also abnehmende Kartenanzahl. Meine Daemonkin hatten den ersten Zug und preschten vor, um Missionsziele zu sichern. Die Grey Knights nahmen den Angriff an und aktivierten ihre Psiwaffen. Der Psipulser eines Dreadknights bannte auch direkt den Blutdämonen, sehr ärgerlich. Der Ravenwing erschien an den Flanken und die Dämonenmaschinen gingen schnell in Flammen auf. Die Dämonen konnten trotz der Luftunterstützung der Höllendrachen nicht gegen den Zorn der Grey Knights standhalten. Die silbernen Krieger machten die Daemonkin methodisch nieder und errangen einen Sieg!
IMG_1648 IMG_1649 IMG_1650 IMG_1651 IMG_1652 IMG_1653 IMG_1654 IMG_1656 IMG_1657 IMG_1659 IMG_1660 IMG_1661 IMG_1662 IMG_1663 IMG_1664 IMG_1665 IMG_1668 IMG_1669 IMG_1670 IMG_1671 IMG_1672
Spiel 2
Im zweiten Spiel ging es gegen Imperial Fists mit der Mahlstrommission „Taktische Eskalation“, also jetzt jede Runde mehr Karten. Viele Terminatoren und zwei Land Raider, zusammen mit Elysianern, die zwei Flieger mitbrachten (Vulture, Lightning). Zu Beginn des Spiels startete der Lightning einen Kurvenkampf mit einen Drachen, seine Schüsse trafen aber nicht ein einziges Mal oder scheiterten an der Panzerung. Am Boden machten die Daemonkin sofort Druck .Im zweiten und letzten Dogfight des Spiels konnte ein Höllendrache die Vulture schwer beschädigen. Währenddessen zertrümmerte der Blutdämon beide Land Raider und die Marines am Boden hatten einen schweren Stand, die Diener des Blutgottes abzuwehren. Die Höllendrachen schafften es, in einer Runde beide Flugzeuge vom Himmel zu fegen. Es dauerte nicht lange, da waren alle imperialen Streitkräfte besiegt und die Daemonkin heulten ihre Wut in den Himmel und machten sich auf die Suche nach weiteren Opfern!
IMG_1676 IMG_1677 IMG_1678 IMG_1679 IMG_1680 IMG_1681 IMG_1682 IMG_1683 IMG_1684 IMG_1685 IMG_1686 IMG_1687 IMG_1688 IMG_1689 IMG_1690 IMG_1691 IMG_1692 IMG_1693 IMG_1694 IMG_1695 IMG_1700 IMG_1701 IMG_1702Das war es für dieses Mal.

Bis bald!

Blutgierige Dämonenmaschine des Khorne – Der Kytan

Nach vielen Malsessions habe ich endlich die neuste Errungenschaft meiner Chaosarmeen vollendet: Die Kytan-Dämonenmaschine des Khorne! Er ist mehr als nur in der Lage, Imperiale Ritter zu jagen und zu vernichten, er wird die Diener der dunklen Götter gut gegen diese großen Kriegsmaschinen unterstützen können.

Ich mag die dynamische Pose, danke nochmal an meinen Manufactor Primaris für den Zusammenbau!

KytanUnd hier noch zwei Bilder um sich der Größe bewusst zu werden:
KytanKnight KytanRhinoIch freue mich schon auf seine erste Schlacht, ich hoffe, ich bleibe dann vom Newly Painted First Game Syndrome (NPFGS) verschont… 😉

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Orks (1850 Punkte)

Khorne verlangt es nach Schädeln und die Orks bringen jede Menge davon mit!

Khorne Daemonkin (Blutheer Kontingent)
Slaughtercult
1 Chaoslord (Moloch, Siegel der Verderbnis, Energiefaust, Energieklaue, Schädelhelm des Khorne)
5 Besessene (Champion, Rhino)
10 Chaos Space Marines (2 Flammenwerfer, Champion (Melterbombe), Rhino)
8 Zerfleischer (Champion)
Gorepack
3 Chaosbikes (2 Melter, Champion)
3 Chaosbikes (2 Melter, Champion)
10 Bluthunde
5 Bluthunde
Brazen Onslaught
3 Terminatoren (3 Kombimelter, Energieaxt, Energiekeule, Champion (Energiekeule))
3 Zerschmetterer
3 Zerschmetterer
War Engine
Seelenzermalmer (Explosiver Auswurf)
War Engine
Schmiedemonstrum (Hades-Maschinenkanonen)

Orks (Kombiniertes Kontingent)
1 Waaaghboss (Megarüstung, Energiekralle, Denkerkappe)
1 Waaaghboss (Megarüstung, Energiekralle, Lucky stick)
1 FW-Battlewagon (Kanone)
1 FW Battlewagon (Kanone)
10 Tankbustaz
10 Tankbustaz
10 Grots
30 Moschaboyz
30 Moschaboyz
30 Moschaboyz
15 Plünderaz
15 Plünderaz
4 Grotkanonen (Lobbas (Mörser))

Gespielt wurde die Ewiger Krieg Mission „Vernichte die Xenos“ (Killpoints) mit der Aufstellungsart „Hammerschlag„. Xenos zum vernichten gab es heute ja reichlich! Kein Nachtkampf, die Orks hatten den ersten Zug. Durch ihre Kriegsherrenfähigkeit konnten die drei Boyztrupps und ihr General infiltrieren, was sie dann auch gleich taten (weiter nach vorn). Die Grots warteten in Reserve. Beim Chaos blieben die Zerfleischer und die Terminatoren in Schocktruppreserve. Der Chaoslord schloss sich wie immer seiner Bluthundeeskorte an (seine Kriegsherrenfähigkeit war „Zelot„, was ihn und seine Einheit noch gefährlicher im Nahkampf machte).IMG_1245Runde 1
Die Boyz-Massen bewegen sich kampfeslustig auf die Reihen der Chaosanhänger zu, die restliche Armee bleibt da, wo sie ist.
Der Beschuss durch die Grünhäute bannt einige wenige Bluthunde in den Warp, zerstört ein Rhino und dünnt den darin befindlichen Marinetrupp etwas aus. Das Schmiedemonstrum wird stark beschädigt und durchgeschüttelt.IMG_1248Daemonkin-Blutzehnt: Unaufhaltsame Wildheit (FNP für alle), Unstillbarer Blutdurst (Slaughtercult)
Die Daemonkin nehmen die Herausforderung der Orks an und stürmen voller Wut auf herannahende grüne Flut zu. Es gibt kaum nennenswerten Beschuss.IMG_1249Auf der rechten Flanke wird abgewartet, während in der Mitte und links das blutige Handwerk beginnt. In der Mitte rauscht der Chaoslord mit seinen Hunden in den 30er Mob Orks, zerfetzt soviele Boyz, dass sie durch nachrücken nicht mehr attackieren können und überrennt die fliehenden Überreste der Einheit. Blut für den Blutgott! Auf der linken Flanke greifen die Biker und die anderen Bluthunde auch einen Mob an und können ihn auch ziemlich anschlagen. Die Zerschmetterer kommen nicht ran.IMG_1250
Runde 2
Die Orks positionieren sich leicht um, um dem unerwartet heftigen Gegenangriff der Daemonkin zu begegnen.
Die Orkfeuerkraft vernichtet das Schmiedemonstrum und beschädigt den Seelenzermalmer, aber scheitert an den Bluthunden und ihrer rasenden Widerstandsfähigkeit.
Der Waaaghboss mit seinen Boyz stürmt in die Zerschmetterer auf der rechten Seite und walzt die Dämonen einfach nieder.
Die anderen Boyz links werden weiter niedergemacht ohne große Gegenwehr.
IMG_1252Daemonkin-Blutzehnt: Unaufhaltsame Wildheit (FNP für alle), Unstillbarer Blutdurst (Slaughtercult)
Aus dem Warp erscheinen die Reserven, die Terminatoren teleportieren sich neben die Battlewagons, weichen aber etwas zu weit ab, die Zerfleischer materialisieren sich hinter den Grotkanonen. Der Chaoslord treibt seine Hunde weiter in die Ork-Linien hinein, während sich die Biker und Besessenen rechts vom Mob mit dem Waaaghboss mittels Rhino und Turboboost entfernen (ja, ich kann auch taktisch spielen! 😉 ). Ich will nicht zuviele kleine Einheiten dort hineinschicken, da der Waaaghboss hart ist und ich sonst zuviele Killpoints abgeben könnte.
Die Terminatoren versuchen, mit ihren Kombimeltern einen Battlewagon zu beschiessen, aber alle drei Waffen treffen nicht (Trefferwürfe von 1, 1, 2, #JustMelterThings).
IMG_1254Links greifen die Zerschmetterer in den Nahkampf ein und beenden ihn, während der Chaoslord die Grotkanonen eleminiert und die Plünderaz halbiert.IMG_1255
Runde 3
Der Waaaghboss und der letzte Boytrupp drängeln sich in die Ruine, um sich für einen Angriff auf den Seelenzermalmer und die Terminatoren vorbereiten können. IMG_1256In der Schussphase werden die Zerfleischer auf 2 Modelle reduziert, der Seelenzermalmer und das rote Rhino werden zerstört.
Der Waaaghboss und die Boyz schaffen den Angriff durch das schwierige Gelände auf die Terminatoren ganz knapp nicht. Der Chaoslord und die Hunde machen aus den Plünderaz und dem dort angeschlossenen zweiten Waaaghboss Hackfleisch. IMG_1257 IMG_1258Daemonkin-Blutzehnt: Boten aus Blut und Messing (Schädelkanone beschwören), Unaufhaltsame Wildheit (Slaughtercult)
Angelockt durch das blutige Gemetzel öffnet sich der Schleier der Realität und eine Schädelkanone des Khorne erscheint auf dem Schlachtfeld. Die Daemonkin kreisen nun die beiden Battlewagons ein, während sich der Chaoslord die Plünderaz in der Ruine als nächstes Ziel ausgesucht hat. IMG_1259Die Schädelkanone nimmt den dichtgedrängten Orkmob in der Ruine unter Beschuss und tötet sofort 15 der Boyz (große Schablone und Deckung ignorieren mit S8 DS4, das tut allen ohne Servorüstung weh).
Während der Chaoslord die Plünderaz abschlachtet, zerstören die anderen Bluthunde und die Terminatoren beide Orkfahrzeuge. IMG_1260Dann geben die Orks das Spiel auf, denn es ist nicht mehr zu schaffen, die Daemonkin sind viel zu zahlreich. Sieg für die Diener des Khorne. Blut für den Blutgott!

Das war ein grandioses Blutbad, viele Schädel wurden gesammelt. Der Chaoslord hat wieder extrem gewütet, Khorne ist sicherlich sehr zufrieden mit seinem Champion.
Das Problem der Orks war, dass der erste Angriff der Daemonkin immer so viele Modelle rausgenommen hat, dass durch das Nachrücken der Orks niemand mehr in Kontakt kam und somit kaum Gegenattacken abgehandelt wurden.

Der Schädelthron ist wieder ein Stück gewachsen und nun wünsche ich allen Lesern noch einen schönen Tag, bis zum nächsten Mal!

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Astra Militarum (2000 Punkte)

Zeit für 40k! Meine Daemonkin gegen das Astra Militarum!

Khorne Daemonkin
1 Herold auf Moloch
3 Terminatoren mit Kombimeltern
8 Kultisten
8 Zerfleischer
1 Klauenmonstrum
1 Höllenschlächter mit syncr. Laserkanone und Raketenwerfer
1 Schädelherrscher
– Gorepack
3 Biker mit Meltern
3 Biker mit Meltern
7 Bluthunde
5 Bluthunde
5 Bluthunde

Imperium (jetzt wirds wirr)
1 Kommandotrupp in Chimäre
Mehrere Psioniker
Inquisitor
2x 50-Mann Infanterietrupps mit Granaten und Prediger
Veteranentrupp
7 Ogryns mit Prediger
Veteranen
1 Wyvern
1 Paladin-Ritter
Bestimmt noch was vergessen

Die Mission war „Der Wille des Imperators“ (dein Haus, mein Haus) mit der Aufstellung „Aufmarsch„. Das Chaos stellte zuerst auf, die Terminatoren, Zerfleischer und Kultisten blieben in Reserve. Dann stahl das Imperium die Initiative und begann das Spiel…
IMG_0964 IMG_0965 IMG_0966 IMG_0967 IMG_0969 IMG_0970Runde 1
Das Imperium bewegt sich leicht nach vorne, aber nicht zu weit, um nicht in Angriffsreichweite zu kommen.IMG_0971Nach Psiphase, Befehlsphase und Schussphase sind die Bluthunde dezimiert und beide Bikereinheiten ausgeschaltet, der Höllenschlächter wird geschüttelt, aber kann den Effekt abschütteln.IMG_0972Die Daemonkin versuchen an ihre Gegner heranzukommen, der Beschuss aus der Hades-Gatlingkanone des Schädelherrschers nimmt dem Ritter 2 Hüllenpunkte, die Blutsturmkanone tötet 2 Ogryns.IMG_0973Der Schädelherrscher schafft den Angriff nicht, nur das Klauenmonstrum kommt ran, wird aber wie erwartet vom Ritter vernichtet ohne Schaden anzurichten (den Infanteriemob zu binden war keine Option bei 45 Sprenggranten und 5 Melterbomben…).IMG_0974 IMG_0975
Runde 2
Die Imperialen fluten die Spielfeldmitte mit ihren Soldaten.IMG_0977 IMG_0976 IMG_0978 IMG_0979Der Beschuss vernichtet alle Daemonkin bis auf den Höllenschlächter (1 Rumpfpunkt verbleibend) und den Schädelherrscher.
Letzterer wird vom Ritter und dem Granatenmob angegriffen, der Schädelherrscher explodiert, da der Ritter ihn mit seiner höheren Initiative einfach wegkloppt mit der TK-6. IMG_0980 IMG_0981

Das ist das Ende des Spiels. Zwar sind noch 3 popelige Einheiten in Reserve, aber das hat keinen Sinn. Aufgabe nach dem ersten Spielerzug in Runde 2.

Tja, ähm. Das war wohl eher ein Nicht-Spiel. Ich stellte auf, schob meine Modelle einmal nach vorn und packte ein, das Aufstellen hat länger als das „Spiel“ gedauert. Ging absolut gar nichts. Der Schädelherrscher ist VIEL ZU TEUER, das taugt nichts, der wird von einem Modell, was grade mal die Hälfte kostet, einfach so eingetütet. Und gegen die Gewaltmobs hab ich mit Daemonkin keinerlei Lösung (bis auf den großen Flamer des Schädelherrschers, aber ja, nee). Ich dachte, vielleicht irgendeine kleine Chance zu haben, aber da ich nur 2 Ogryns ausschalten konnte und im Gegenzug meine komplette Armee verloren hab…das war nix. Nope. Chaos halt.

Blamable Performance.
Bis zum nächsten Mal!

40k – 1. Rückkehr nach Cygnis Turnier

Im BTV war am Samstag mal weider ein 40k Turnier, ein Bier und Brezel Turnier der neuen Reihe „Rückkehr nach Cygnis“ mit 1500 Punkten. Dieses Turnier richtet sich vorallen an Spaßspieler, alles ungezwungen und der Spaß steht im Vordergrund. Hier findet ihr die Regeln und die teilgenommenen Armeelisten. Ich habe auch mitgemacht, mit meinen Khorne Daemonkin. Zeit, um einige Schädel im Namen Khornes zu sammeln!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent)
1 Chaos Lord (Energieklaue, Energiefaust, Schädelhelm des Khorne, Moloch, Siegel der Verderbnis)
3 Chaos Terminatoren (2x Energiekeule, 1x Energieaxt, 3x Kombimelter)
8 Zerfleischer (Champion)
8 Kultisten
17 Bluthunde des Khorne
1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)
3 Chaosbiker (2x Melter)
1 Schmiedemonstrum (3x Ektoplasmakanonen)
1 Klauenmonstum (Magmaschneider)
1 Seelenzermalmer (Explodierender Auswurf)

Wie üblich bei Turnierberichten werde ich die Spiele nicht so ausführlich wie sonst niederschreiben, sondern die Abläufe kurz zusammenfassen.

Und los!
Spiel 1 vs Benjamin mit Space Marines (Ultramarines-Doktrin)

Im ersten Spiel trafen meine Daemonkin auf eine wahrhaft wunderbar anzusehende Space Marine-Armee.

Die Liste in grob:
1 Scriptor
1 Kommandotrupp
1 Cybot
8 Taktische Marines in Rhino
7 Scouts
5 Scouts in Land Speeder Storm
3 Bikes
1 Thunderfire-Cannon
1 Devastortrupp in Kapsel

Die Mission war „Kein Kontakt“ mit der Aufstellung „Aufmarsch“, bei dieser Mahlstrommission bekommt pro Runde soviele Missionskarten, wie man Marker zu Beginn seines Zuges hält. Am Anfang gibt es eine Karte umsonst, danach kann es gut angehen, dass man keinerlei Missionskarten erhält, wenn man keine Marker hat. Sonderregel der Mission war, dass die Hälfte der Einheiten der Armeen in Reserve starten muss, wobei eine Einheit am Ende eines Zuges nominiert werden kann, die automatisch erscheint. Ich hatte 10 Einheiten und in Reserve blieben die Terminatoren, der Drache, das Klauenmonstrum (Angst vor Gravwaffen), die Zerfleischer und die Biker.

Die Marines begannen das Spiel. Es landete direkt eine Landungskapsel mit Grav-Devastoren. Allerdings wich die Kapsel zu weit ab, so dass die Gravwaffen ihr Primärziel, den Seelenzermalmer, knapp nicht erreichen konnten. Der Beschuss der restlichen Armee verwundete einige Hunde leicht und betäubte das Schmiedemonstum.
Der Seelenzermalmer bewegte sich noch etwas nach hinten (Angst vor Grav/lahmgelegt, ich hasse Grav…), die Hunde und der Lord stürmten vor. Beschuss machte keinerlei Schaden. Die Hunde erreichten die Devastoren und der Lord begann sein blutiges Werk. Die Devastoren wurden niedergemacht, flohen aber nicht, so dass die Hunde sicher vor Beschuss waren.
Die Marines brachten fast ihre komplette Armee aus der Reserve und sicherten Missionsziele. Das Schmiedemonster wurde vernichtet. Die Devastoren wurden zu Hackfleisch verarbeitet.
Die Reservewürfe beim Chaos waren schlecht. Es kamen kaum Reserven herein (eine nominierte und eine weitere Einheit. Der Lord und die Hunde zerfetzten eine weitere Einheit Marines und ihr Fahrzeug.
Nun war die Marinearmee komplett auf dem Feld, weitere Missionsziele wurden erfüllt und Beschuss auf die Daemonkin abgegeben. Der Cybot schaffte einen weiten Angriff auf die Hunde durch schwieriges Gelände und band sie nun 2 Runden lang, da der Lord mit seiner E-Faust auf der anderen Seite des Rudels stand und sich erstmal zum Feind bewegen musste.

Die Reserven beim Chaos waren wieder enttäuschend. Erst in Runde 4 war alles da, da war es aber bereits zu spät, was die Missionsziele anging. Zwar wurde u.a. der Kriegsherr der Marines vom Klauenmonstrum gefressen und die Biker und Scouts vom Drachen verbrannt, der Chaoslord und die Hunde waren unaufhaltsam, aber die Daemonkin hatten kaum Siegpunkte gemacht. Da sie keine Marker zu Beginn ihrer Runden hatten, gab es 3 komplette Runden keinerlei Missionskarten zum nachziehen, während die Marines auf ihren Markern sitzen konnten. So endete das Spiel mit einem 10 : 2 für die Marines, auch wenn es optisch wie ein Massaker zu Gunsten der Daemonkin aussah. Naja, so kann es gehen, die Mission war nicht gemacht für eine Nahkampfarmee, die es sich nicht leisten kann, auf Markern zu sitzen. Trotzdem ein spaßiges Spiel gegen eine toll bemalte Armee!

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Spiel 2 vs Christian mit Astra Militarum

Beim zweiten Spiel lautete die Mission „Der Wille des Imperators“ (mein Haus, dein Haus) mit der Aufstellung „Hammerschlag“. Zusätzlich gab der eigene Marker „Unnachgiebig“, der feindliche Marker „Erzfeind“. Gegner war eine schicke imperiale Armee.
Die Liste:
1 Kommandotrupp der Kompanie
1 Priester
1 Primaris-Psioniker
1 Tank Commander Schwadron (2x Leman Russ Kampfpanzer, Pask)
1 Infanteriezug (5×10 Soldaten)
1 Veteranentrupp
1 Banewolf
1 Vendetta
1 Manticore
1 Aegislinie

Die Daemonkin begannen, nachdem die Bluthunde gescoutet hatten. Das Imperium hatte einen 20er Trupp Soldaten, eine Vendetta und den Banewolf in Reserve für Flankenangriffe (Kriegsherrfähigkeit). Kultisten, Drache und Zerfleischer blieben in Reserve. Die Diener des Khorne versuchten schnell, die Distanz zwischen ihnen und dem Gegner zu verringern und dabei möglichst nicht zu dicht zu stehen. Dennoch wurde das Hunderudel um die Hälfte verringert in der folgenden Schussphase.
Allerdings schafften es die Bluthunde in der 2. Runde, den großen Soldatentrupp hinter der Aegis zu erreichen. In den kommenden Runden machten die Warpkreaturen und ihr Lord die Einheit gnadenlos nieder und mussten kaum Schaden einstecken, trotz Unterstützung durch einen Prediger, der als letztes den Tod durch eine rasende Bestie fand. Die Biker vernichteten Veteranen, die die Panzer beschützen wollten. Das Klauenmonstrum überstand die Einschläge der Kampfgeschütze, vernichtete erst den Manticore und dann fiel die Leman Russ Schwadron seinen unbarmherzigen Eisenpranken zum Opfer. Der Banewolf flankte über die falsche Seite und wurde schliesslich von dem Schmiedemonstrum vernichtet. Der Seelenzermalmer wurde früh lahmgelegt und tat dann nicht mehr viel. 20 Soldaten flankierten die Daemonkin und erschienen am Marker. Sie schlugen die dortigen Kultisten in die Flucht und dezimierten Zerfleischer, die die Kultisten unterstützen sollten. Aber als dann der Höllendrache heranflog, 14 der 20 Soldaten zu Asche reduzierte, nach einer Kehrtwende die Vendetta mit seinen Klauen vom Himmel riss und sich durch das angerichtete Blutbad 2×5 neue Bluthunde auf dem Schlachtfeld materialisierten, war es um die Imperialen geschehen und sie wurden in Runde 6 komplett vernichtet. 6 zu 0 Siegpunkte für die Daemonkin!
Es sah erst gut aus für das Imperium, aber dann nahmen die Daemonkin Fahrt auf und als die Nahkämpfe begannen, war es gelaufen. Blut für Khorne!

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Spiel 3 gegen Lorenz mit Space Marines (Black Templar)
Wer ist der größte Nahkämpfer im Land? Rot oder schwarz? Die Mission war die Mahlstrommission „Taktische Eskalation“, immer mehr Karten pro Runde, zusätzlich gab ein es einen „Zwang“ zur Nutzung der „mysteriösen Missiosnziele“ als Sonderregel.

Die Armee:
Ordensmeister
10 Vanguard Veteranen
10 Scouts
1 Ehrwürdiger Cybot in Kapsel
5 Crusader Paladin Marines
5 Taktische Marines
1 Stormtalon
1 Devastorsquad
1 Predator
1 Land Raider

Die Templar begannen das Spiel, die Daemonkin hielten Zerfleischer, Drache und Terminatoren zurück. Der ehrwürdige Cybot landete direkt in den Reihen der Daemonkin. Die Biker wurden komplett vernichtet. Die Daemonkin rasten nach vor, ausser der Klauenmonstrum, welches sich dem Cybot zuwand. Dieser traf 3mal, machte 2 Volltreffer und einen Streiftreffer. Die Rettungswürfe hielten ALLE! Im Gegenzug vernichtete das Klauenmonstrum den Cybot umgehend. Was für ein Krimi!
Die Templar drehten den Spieß um und der Ordensmeister und seine Einheit attackierten die Hunde. Der Chaoslord reduzierte die Marines massiv, aber musste auch Schaden hinnehmen (das erste Mal in diesem Turnier!). Der Ordensmeister wollte keine Schutzwürfe vermasseln.
Die Schlacht wogte hin und her, mit dem großen Nahkampf in der Mitte, hier explodierte ein Schmiedemonstrum, da ein Predator. Die Marines feuerten aus den Ruinen aus allen Rohren, ein Drache erschien, wurde nachdem er Scouts vernichtete, aber abgeschossen. Terminatoren und Zerfleischer materialsierten sich und mischten mit. Neue Bluthunde wurde aus dem Warp gelockt, wichen allerdings 12“ ab…genau auf einen Marker, den es einzunehmen galt…glücklich! Der Chaoslord wurde tatsächlich vom Ordensmeister getötet, allerdings rächten die Bluthunde kurz darauf ihren Herren. Am Ende wurden 7 Runden gespielt und obwohl es so aussah, als würden die Marines von Siegpunkten her gewinnen, konnten die Daemonkin aufholen und das Spiel knapp mit 12 : 10 gewinnen!
Ein spannendes Spiel, welches auch viel Spaß gemacht hat. Da gab es keine Feiglinge oder halben Sachen, sondern volle Kanne drauf. So wie es uns gefällt!

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Am Ende des Tages hatte ich tatsächlich einen Platz auf dem Siegertreppchen, 3 Platz für die Diener des Blutgottes nach 2 gewonnenen Spielen! Aber noch viel mehr freue ich mich über die Auszeichung „King of the Kill“, für die meisten Killpoints während des Turniers. Meine Armee hat insgesamt 30 Killpoints in den 3 Spielen gesammelt. Da würde ich sagen, Mission erfüllt. Khorne ist zufrieden!

Auf Platz 1 waren Space Marines und auf Platz 2 Eldar vertreten.

Alles in allem ein gelungenes Turnier, es hat sehr viel Spaß gemacht, 3 Spiele gegen 3 entspannte und freundliche Gegner, ohne Powergamer und irgendwelchen Schmonz. Pures 40k.

Auf der Facebookseite des BTV (auch ohne Account sichtbar) sind noch mehr Fotos vom Turnier zu sehen! Click for eternal war!

Bis zum nächsten Mal, werte Leser!

Blut soll fließen – Verstärkungen für die Khorne Daemonkin

Es gibt einigen Zuwachs für meine Khorne Daemonkin Armee. Sie sind begierig darauf, Schädel für Khorne zu sammeln und die Galaxie in seinem Namen in Blut zu ertränken!

Herold des Khorne: Gebaut aus dem Herold, der über bleibt, wenn man eine Schädelkanone baut.
KhorneHerold
Chaos Lord auf Moloch: Ein weiterer Lord, gebaut aus einem Age of Sigmar Skullcrusher. Er ist ausgerüstet mit einer E-Klaue und einer E-Faust, für maximale Flexibilität.Khornelord
Seelenzermalmer: Die Axt stammt aus der Bloodthristerbox, die hatte ich noch über.KhorneGrinder
Chaosterminatoren: 3x Kombimelter für Fahrzeugvernichtung. Aus Resten aus der Bitzbox zusammegebaut. Was man da so alles findet…
KhorneTermis

(40k) 3. Wesergeplänkel Turnier

Es gibt natürlich nicht nur Turniere vom BTV. Auch andere Events finden in Bremen statt, wie das 3. Wesergeplänkel 40k. Ich nahm mit meinen Daemonkin teil, mit folgender Aufstellung (1750 Punkte):

Blood Host Detachment:
Slaughtercult (Molochgeneral mit Klaue und Faust, 6 Besessene, 8 Zerfleischer, 10 Marines mit zwei Meltern in Rhino)
Lord of Slaughter (Bloodthirster of Insensate Rage)
Gorepack (2×3 Biker mit zwei Melter, 8 Bluthunde, 2×6 Bluthunde)
War Engine (Maulerfiend mit Magmaschneidern)
War Engine (Maulerfiend mit Tentakelpeitschen)

Ich beschreibe kurz die Spiele:

Spiel 1 vs „Bel“ mit Space Marines
Das erste Spiel ging gegen Marines mit einer Battle Company, also mit gratis Transportfahrzeugen. Dadurch war die Armee um einiges größer als meine Truppe von den Punkten her, ohne Nachteile. Ein Ritter war auch dabei. Mission: Es gab 4 Marker zum einnehmen, zuzätzlich zum vernichten des Gegners.
Ich hatte den ersten Zug und stürmte nach vorne. Danach wurde ich mit Landungskapseln vollgeschmissen und musste herbe Verluste hinnehmen. Witzig: Der Ritter brauchte ganze 5 Nahkampfphasen, um 3 Bluthunde zu zerlegen, da er nur Grütze würfelte und so gebunden war. Allerdings war die schiere Feuerkraft der Marines, auch wegen der ganzen kostenlosen Razorbacks zuviel für die Daemonkin, so wurden sie vollkommen ausgelöscht, 20 : 0 Niederlage für mich.IMG_0630 IMG_0632 IMG_0633 IMG_0636 IMG_0637 IMG_0639 IMG_0640 IMG_0641 IMG_0643 IMG_0644 IMG_0645 IMG_0646 IMG_0647
Spiel 2 vs „LordMarine“ mit Space Marines
Nochmal Marines, diesmal  mit Ravenguard. Capntain Shrike führte eine Skyhammer Annihilation Force gegen das Chaos. Diese Formation ist hart, 2x Devastoren in Landungskapseln und 2x Sturmtrupps. Die Devastoren bekommen Wiederholungswürfe nach der Landung, die Sturmmarines dürfen nach dem Schocken angreifen! Ein Missionsziel in der Mitte.
Meine Khornediener hatten wieder den ersten Zug und wieder ging es nach vorn. Dann fielen wieder die Landungskapseln. Die Klauenmonster wurden von den Multimeltern von zwei Devastorentrupps zerstört, der Bloodthirster bekam eine Salve Grav-Waffenfeuer von einem weiteren Devastortrupp ab, wodurch er sofort in den Warp geschickt wurde. Hart, über 500 Punkte weg in der ersten Runde. Nur durch um je 1″ verwürfelte Angriffe der Sturmmarines ging der Plan nicht ganz auf. Dadruch konnten die Daemonkin reagieren und die Bluthunde und Besessenen machten Hackfleisch aus den Marines. Der Molochlord pflügte durch Shrike als wenn er aus Papier wäre. Am Ende siegte das Chaos mit 14 : 6. Sehr interessantes Match, nach dem Alphaschlag wendete sich das Blatt, aber nur möglich durch die fehlgeschlagenen Angriffe der Sturmmarines.IMG_0662 IMG_0663 IMG_0664 IMG_0665 IMG_0667 IMG_0668 IMG_0669 IMG_0670 IMG_0673 IMG_0674
Spiel 3 vs „Maik“ mit Imperialen Rittern
Ich hatte während des Turniers schon mehrmals einen Blick auf diese Armee geworfen. 4 Ritter, 2 Crusader, 1 Paladin und 1 Fahrender Ritter. Und gehofft, dass ich dagegen nicht ran muss. Dennoch kam es so, war ja klar.
Hier brauche ich nicht viel sagen: Daemonkin haben keine Chance gegen eine komplette Ritterarmee. Ich war nur damit beschäftigt, meine Modelle vom Tisch zu nehmen. Ich selber konnte nichts ausrichten da ich eigentlich keinerlei Bedrohung für die Ritter darstellte. Die Crusader ballerten ohne Mühe Hunde und Bloodthirster weg, Versuche, die Ritter mit Bluthunden zu binden, brachten überhaupt nichts. Klauenmonster machen auch nichts.
Am Ende war von den Daemonkin nichts mehr auf dem Feld und ich habe ingesamt bei der ganzen Ritterarmee 2 Hüllenpunkte abgezogen. Bitter…20 : 0 Niederlage.IMG_0675 IMG_0676 IMG_0677 IMG_0678 IMG_0679 IMG_0680 IMG_0681 IMG_0682
So landete ich am Ende auf Platz 9 von 12. Naja, sowas habe ich erwartet, wenn man mit Chaos auf ein Turnier geht. Schade fand ich, dass es zwar hieß, SKA („Sei Kein Arsch“), aber diese „Beschränkung“ wurde den Spielern überlassen. Das sowas nicht klappt, ist klar. Ich habe so einige Listen gesehen, die ich bei meinen Bier und Brezel Reloaded Turnieren niemals zugelassen hätte.
Naja, in Spiel konnte Khorne viele neue Schädel sammeln, immerhin.

 

Zusätzlich nahm meine Armee noch am Best Painted Wettbewerb teil, leider erlangte ich nur den zweiten Platz, der erste Platz wurde von den grünen Tyraniden eingenommen (es sind auch noch 2 Kings of War Fantasy Armeen dabei, es wurde zeitgleich ein KoW-Turnier abgehalten). Wie hättet ihr gewählt? Schreibt es in die Kommentare!
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