40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Astra Militarum (2000 Punkte)

Zeit für 40k! Meine Daemonkin gegen das Astra Militarum!

Khorne Daemonkin
1 Herold auf Moloch
3 Terminatoren mit Kombimeltern
8 Kultisten
8 Zerfleischer
1 Klauenmonstrum
1 Höllenschlächter mit syncr. Laserkanone und Raketenwerfer
1 Schädelherrscher
– Gorepack
3 Biker mit Meltern
3 Biker mit Meltern
7 Bluthunde
5 Bluthunde
5 Bluthunde

Imperium (jetzt wirds wirr)
1 Kommandotrupp in Chimäre
Mehrere Psioniker
Inquisitor
2x 50-Mann Infanterietrupps mit Granaten und Prediger
Veteranentrupp
7 Ogryns mit Prediger
Veteranen
1 Wyvern
1 Paladin-Ritter
Bestimmt noch was vergessen

Die Mission war „Der Wille des Imperators“ (dein Haus, mein Haus) mit der Aufstellung „Aufmarsch„. Das Chaos stellte zuerst auf, die Terminatoren, Zerfleischer und Kultisten blieben in Reserve. Dann stahl das Imperium die Initiative und begann das Spiel…
IMG_0964 IMG_0965 IMG_0966 IMG_0967 IMG_0969 IMG_0970Runde 1
Das Imperium bewegt sich leicht nach vorne, aber nicht zu weit, um nicht in Angriffsreichweite zu kommen.IMG_0971Nach Psiphase, Befehlsphase und Schussphase sind die Bluthunde dezimiert und beide Bikereinheiten ausgeschaltet, der Höllenschlächter wird geschüttelt, aber kann den Effekt abschütteln.IMG_0972Die Daemonkin versuchen an ihre Gegner heranzukommen, der Beschuss aus der Hades-Gatlingkanone des Schädelherrschers nimmt dem Ritter 2 Hüllenpunkte, die Blutsturmkanone tötet 2 Ogryns.IMG_0973Der Schädelherrscher schafft den Angriff nicht, nur das Klauenmonstrum kommt ran, wird aber wie erwartet vom Ritter vernichtet ohne Schaden anzurichten (den Infanteriemob zu binden war keine Option bei 45 Sprenggranten und 5 Melterbomben…).IMG_0974 IMG_0975
Runde 2
Die Imperialen fluten die Spielfeldmitte mit ihren Soldaten.IMG_0977 IMG_0976 IMG_0978 IMG_0979Der Beschuss vernichtet alle Daemonkin bis auf den Höllenschlächter (1 Rumpfpunkt verbleibend) und den Schädelherrscher.
Letzterer wird vom Ritter und dem Granatenmob angegriffen, der Schädelherrscher explodiert, da der Ritter ihn mit seiner höheren Initiative einfach wegkloppt mit der TK-6. IMG_0980 IMG_0981

Das ist das Ende des Spiels. Zwar sind noch 3 popelige Einheiten in Reserve, aber das hat keinen Sinn. Aufgabe nach dem ersten Spielerzug in Runde 2.

Tja, ähm. Das war wohl eher ein Nicht-Spiel. Ich stellte auf, schob meine Modelle einmal nach vorn und packte ein, das Aufstellen hat länger als das „Spiel“ gedauert. Ging absolut gar nichts. Der Schädelherrscher ist VIEL ZU TEUER, das taugt nichts, der wird von einem Modell, was grade mal die Hälfte kostet, einfach so eingetütet. Und gegen die Gewaltmobs hab ich mit Daemonkin keinerlei Lösung (bis auf den großen Flamer des Schädelherrschers, aber ja, nee). Ich dachte, vielleicht irgendeine kleine Chance zu haben, aber da ich nur 2 Ogryns ausschalten konnte und im Gegenzug meine komplette Armee verloren hab…das war nix. Nope. Chaos halt.

Blamable Performance.
Bis zum nächsten Mal!

Spielbericht – Chaos Space Marines und Chaosdämonen vs Astra Militarum und Space Wolves (3000 Punkte)

Ein osterliches Spiel, große Punktzahl, großer Spaß! 3000 Punkte standen auf dem Programm, ich führte meine Black Legion mit dämonischer Unterstützung in die Schlacht gegen eine Allianz aus Imperialer Garde und den Wölfen von Fenris. Die Imperialen halten eine Frontlinie auf einer Eiswelt gegen den Ansturm der verderbten Mächte.

Die Streitkräfte:
Chaos Space Marines + [Chaosdämonen]
1 Chaosgeneral des Khorne mit Axt der blinden Wut auf Moloch
10 Chaos Space Marines mit zwei Plasmawerfern im Rhino
10 Kultisten mit Flammenwerfer
10 Kultisten mit Sturmgewehren und Maschinengewehr
5 Chaosbruten
5 Chaosbruten des Nurgle
2 Kyborgs
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Schädelherrscher des Khorne mit Blutsturmkanone und Hades-Gatlingkanone
1 [Dämonenprinz des Nurgle mit Flügeln, Meisterschaftsgrad 3 und Fäulnisschwert (Psi: Eisenarm, Lebensraub, Schwächen)]
1 [Herold des Tzeentch mit Meisterschaftsgrad 2 und Grimoire der wahren Namen (Psi: Leitender Geist, Perfekte Abstimmung, Vorwarnung)
11 [Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Verfluchte Erde)]
10 [Zerfleischer des Khorne]
4 [Kreischer des Tzeentch]
4 [Kreischer des Tzeentch]

Astra Militarum + [Space Wolves (Champions of Fenris)]1 Tankcommander (Pask) im Leman Russ Punisher mit Multimelterkuppeln + 1 Leman Russ Executioner mit Plasmakuppeln
1 Prediger
1 Primaris-Psioniker
1 Infanteriezug mit Kommandotrupp in Chimäre und zwei Infanterietrupps mit Mörsern
1 Veteranentrupp mit drei Plasmawerfern und Laserkanone
1 Manticore-Raketenpanzer
1 Vendetta
1 Imperialer Bunker mit Vox-Relais und 4 Barrikaden
1 [Wolfslord auf Donnerwolf mit Hammer und Schild]
1 [Eisenprieser auf Donnerwolf mit Hammer und Schild]
1 [Wolfspriester]
1 [Runenpriester in Terminatorrüstung]
1 [Arjac]
3 [Wolfsgardisten in Terminatorrüstung]
10 [Graumähnen mit einem Melter]
3 [Donnerwolfsreiter mit Mischbewaffnung]
3 [Donnerwolfsreiter mit Mischbewaffnung]
1 [Landungskapsel]
1 [Sturmfang-Landungsschiff]

Es wurde eine Mission aus dem alten „Kampfeinsätze„-Buch gespielt. „Zermürbungskrieg„. Quasi Abschusspunkte mit der Aufstellung Hammerschlag, nur das die zerstörten Standard-Einheiten wieder in Reserve zurückkehren und man sie zu Beginn nicht in Reserve starten lassen darf. Es gab keinen Nachtkampf, das Chaos hatte den ersten Zug. Wir einigten uns, dass die neutralen Befestigungen einfache Ruinen sind, auf die man rauf, aber nicht rein darf (und die Waffen schon lange inaktiv sind).
Der Molochgeneral schloss sich den Bruten an. Die Kyborgs gingen in Schocktruppenreserve. Die Wolfscharaktere befehligten jeweils einen Wolfsreitertrupp, die beiden Infanteriezüge wurden zusammengelegt. Arjac, der Runenpriester und die Terminatoren bestiegen die Landungskapsel. Die Vendetta und der Sturmfang blieben in Reserve. Die Veteranen besetzten den Bunker.
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Werden die imperialen Truppen dem Zorn der Chaoshorde standhalten?

Runde 1
Die Chaosarmee bewegt sich schnell auf die Linien der Imperialen zu, der zornig brüllende Schädelherrscher führt den Angriff an. Die Horrors laufen in seinem Kielwasser mit, die Zerfleischer sichern nach hinten ab. Der Dämonenprinz und die Kreischer überwinden spielend leicht die Festung vor ihnen. Das Rhino dient den Bruten und Kultisten als Deckung, während es selbst den Nebelwerfer zündet. Die Grimoireanwendung auf den Schädelherrscher schlägt fehl.IMG_0297In der Psiphase wird „Leitender Geist“ auf den Schädelherrscher gewirkt, während die Horrors die Erde um sich herum verfluchen.
Die Kreischer boosten, die Nahkampfeinheiten rennen. Der Schädelherrscher entlädt eine Salve feuriger Geschosse aus seiner Hadeskanone auf den Leman Russ Executioner und vernichtet ihn augenblicklich, als die Panzerung im Trommelfeuer der großkalbrigen Projektile nachgibt.IMG_0299 IMG_0300 IMG_0301 IMG_0303Eine Landungskapsel kommt vom Himmel gedonnert und schlägt im Rücken der Chaosarmee ein, Arjac und seine Terminatoren steigen aus. Der imperiale Prediger peitscht mit fanatschem Eifer die Soldaten vor die Barrikaden, um den nahenden Monstern die Angriffswucht zu nehmen. Die Donnerwölfe halten sich vorerst zurück und lauern.IMG_0304 IMG_0305In der Psiphase spricht der Primaris-Psioniker „Vorwarnung“ auf den Infanterietrupp für einen Rettungswurf.
Die Infanteristen feuern aus allen Rohren auf die heranrasenden Kreischer und bannen einen Trupp in den Warp zurück, die anderen Kreischer werden von einer Boltersalve der Graumähnen reduziert. Eine Sturmadlerrakete des Manticores tötet einige Kultisten und eine Nurglebrut. Pask kann dem Prinzen einen Lebenspunkt nehmen. Arjac trifft einen Horror mit seinem Wurfhammer.IMG_0306
Runde 2
Die Kyborgs erscheinen aus der Reserve und wollen sich hinter die Schlachtlinie der Imperalen teleportieren, erleiden aber ein Missgeschick und werden verzögert. Die restliche Chaosarmee bewegt sich weiter nach vorne, während die Zerfleischer hinten einen Ring um die Terminatoren bilden. Die Grimoire hat wieder keinen positiven Effekt auf den Schädelherrscher.IMG_0307 IMG_0308 IMG_0309Die Horros entfachen wieder die „Verfluchte Erde“.
Der Schädelherrscher feuert mit seiner Blutsturmkanone auf die die Graumähnen auf dem Aquilabunker und schmilzt den halben Trupp ein. Mit der Hadeskanone nimmt er Pask einen Rumpfpunkt.
Dann beginnt der Nahkampf. Die Nurglebruten, ein Klauenmonstrum und die beiden letzten Kreischer rauschen in den Infanterietrupp hinein, dessen Priester seine Hymne des „Schutzwurf wiederholen“ anstimmt. Dadurch erleiden die Imperialen kaum Verluste und töten eine Brut, wodurch das Chaos den Nahkampf verliert und die beiden Kreischer durch die dämonische Instabilität verschwinden. Der restliche Nahkampf bleibt bestehen. Das zweite Klauenmonstrum schafft den Angriffswurf auf den Bunker nicht und verliert dabei einen Hüllenpunkt durch das Abwehrfeuer der Veteranen im Inneren. Die Zerfleischer starten keinen Angriff, um die Terminatoren den Weg zu den Horrors zu versperren. IMG_0310Nun trifft die Luftunterstützung ein, die Vendetta und der Sturmfang nehmen Angriffskurs auf den Schädelherrscher des Khorne. Die Donnerwölfe wittern ihre Chance und eine Rotte bewegt sich rasch auf die superschwere Kriegsmaschine zu, während sie die Aktvierungsrunen ihrer Waffen betätigen. Das andere Rudel bewegt sich auf der anderen Seite des Gebäudes auf den Prinzen zu.
Der Beschuss von Pask beschädigt den Herrscher leicht. Die Vendetta und der Sturmfang feuern auch auf die Maschine, können ihr aber nicht sonderlich viele Hüllenpunkte stehlen, da die dämonischen Rettungswürfe halten. Der Manticore sprengt einige Zerfleischer und Horrors mit einer Sturmadlerrakete. Die Veteranen nehmen dem angeschlagenen Klauenmonstrum einen weiteren Hüllenpunkt.IMG_0311Nun stürmen Arjac und seine Terminatoren in die Zerfleischer. Zwei Dämonen und ein Terminator fallen, aber der Nahkampf bleibt bestehen. Der Infanterietrupp kämpft weiter mit Klauenmonstrum und Nurglebruten und kann zwei Bruten ausschalten, während auch die Soldaten Verluste hinnehmen müssen. Die Donnerwolfsreiter stürmen in den Nahkampf mit dem Schädelherrscher und können ihn massiv beschädigen, er bleibt aber mit einem letzten Rumpfpunkt am Leben, während sie selbst heftige Verluste durch die gewaltige Axt der Dämonenmaschine erleiden. IMG_0312 IMG_0313
Runde 3
Die Kyborgs versuchen nochmals, sich an ihrem Zielort zu materialsieren und schaffen es diesmal. Die Grimoire wirkt nun endlich auf den Schädelherrscher. Der Molochgeneral und seine Bruten machen sich bereit, den Schädelherrscher zu unterstützen, während der Dämonenprinz die Distanz zu dem zweiten Wolfsrudel verkürzt. IMG_0314Wieder wird die Erde verflucht.
In der Schussphase werden einige Graumähnen von den Plasmawerfern der Chaos Marines, die aus der Feuerluke des Rhinos feuern, verdampft. Die Kyborgs schütteln die Kommandotrupp-Chimäre durch.
Die Nahkampfphase wird vom zweiten Klauenmonstrum eröffnet, welches den Bunker der Veteranen angreift und das Gebäude zur Explosion bringt, wodurch einige Soldaten ihr Ende finden. Eine Einheit Kultisten greift den Infanterietrupp an und gemeinsam mit Bruten und Klauenmonstrum wird der Trup weiter dezimiert. Der Molochgeneral erschlägt in einer Herausforderung den Wolfslord mit seiner Axt, während der nun unglaublich wütende Schädelherrscher den Eisenpriester erschlägt. Der Prinz stürmt in das zweite Wolfsrudel, erleidet einige Wunden und die tödliche Berühung seines Fäulnisschwertes lässt den Rudelführer vergehen. Einige Zerfleischer fallen,
Am Ende der Runde regenerieren sich Prinz, Schädelherrscher und Klauenmonstrum. IMG_0315 IMG_0316 IMG_0317Danach gaben sich die Imperialen geschlagen und das Chaos siegte! Punkte haben wir gar nicht mehr gezählt. Wir haben dann nur noch geprüft, ob der Schädelherrscher noch explodiert wäre. Er wurde von den Fliegern dann doch zerstört, dafür hätten sie aber in den Schwebemodus gehen müssen, direkt neben dem General und den Bruten. Da die restliche Chaosarmee nun aber auch in Nahkampfreichweite war, war trotzdem nichts mehr zu machen.

Was für ein Spiel! Ich muss zugeben, ich hatte UNGLAUBLICHES Glück bei meinen dämonischen Rettungswürfen, ich warf 5er und 6er, als wenn sie auf 1+ schaffbar wären. Sonst wären der Herrscher und die Klauenmonster schon früher gegangen. Trotzdem war das Spiel sehr spaßig, und meine Liste hat gut funktioniert, schnell und brutal!

Und nun kommen wir ans Ende dieses Spielberichts, ich hoffe, er hat euch gefallen.

Gute Schlacht, gute Nacht! 🙂

Spielbericht – Chaos Space Marines vs Imperiale Ritter (2250 Punkte)

Zeit für ein weiteres Match, diesmal mit wirklich großen Kriegsmaschinen!
Die Armeen:

Chaos Space Marines + [Chaosdämonen]
1 Hexer, Meisterschaftsgrad 3 (Psikräfte: Psionischer Schleier, Unsichtbarkeit, Geistige Lähmung, Psionisches Kreischen)
1 [Herold des Tzeentch, Grimoire und Meisterschaftsgrad 3 (Psikräfte: Verhängnis, Vorahnung, Vorwarnung, Leitender Geist)]
10 Chaos Space Marines mit zwei Meltern im Rhino
10 [Rosa Horros des Tzeentch]
10 Kultisten mit Sturmgewehren und Maschinengewehr
7 [Kreischer des Tzeentch]
5 Chaosbiker mit Ikone der Vergeltung, zwei Meltern und E-Faust Champion
3 Kyborgs
1 Schmiedemonstrum mit Hades-Maschinenkanonen
1 Schädelherrscher des Khorne

Imperiale Ritter + [Space Marines]
1 Seneschall (Ritter mit Kampfgeschütz)
1 Paladinritter (Ritter mit Kampfgeschütz)
1 Gerontius (besonderer Ritter mit Meltergeschütz)
1 [Space Marine Ordensmeister auf Bike mit Schild der Ewigkeit und E-Hammer]
1 [Ironclad-Cybot in Lucius Droppod]
5 [Marines mit Raketenwerfer]
5 [Marines mit Raketenwerfer]
5 [Bikes mit Plasmawerfern und Trike]
5 [Bikes mit Plasmawerfern]
1 [Imperialer Bunker mit Flak]

Das Zusammentreffen der superschweren Läufer! Wir spielten eine Mahlstrom-Mission names „Taktische Eskalation“ (jede Runde gibt es soviele Missionskarten wie die Nummer des laufenden Spielzugs), Aufstellung „Hammerschlag„. Kein Nachtkampf, das Chaos begann das Spiel. Ich war zuversichtlich, da ich wirklich jede Psikraft bekam, die ich wollte, vorallem Unsichtbarkeit! Die Kyborgs blieben in Reserve, bei den Imperialen startete der Cybot in der Kapsel.
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Runde 1
Das Missionsziel ist Marker 3, der sich direkt vor den Kreischer befindet. Daher rücken die Dämonen und die Bikes vor. Die restliche Chaosarmee bleibt weiter hinten stehen. In der Psiphase wird der Schädelherrscher unsichtbar gemacht und syncronisiert. IMAG2871In der Schussphase entlädt sich ein wahrer Feuersturm auf den besonderen Ritter, allerdings prallen alle Schüsse harmlos am Ionenschild ab. Die Chaosbiker erschiessen einen der Space Marine Biker.

Zu Beginn des Imperialen Zuges landet die Landungskapsel hinter dem Schmiedemonstrum. Die Bikes und Ritter bewegen sich auf die feindlichen Reihen zu. IMAG2872In der Schussphase wird das Schmiedemonstrum vom Melter des Cybots zerstört. Die Kultisten und der Hexer werden von einer Salve Granaten des Kampfgeschützes eines Ritters zerrissen. Weiterer Beschuss der Ritter und Marines lässt einen Chaosbiker fallen und schickt einige Kreischer in den Warp. Das Orbitalbombardement des Ordensmeisters schaltet allerdings nur einen einzelnen Horror aus.IMAG2873In der Nahkampfphase greift der besondere Ritter die Kreischer an, kann aber mit seiner Nahkampfwaffe und der Stampfattacke keinen Schaden verursachen, während ihm die Kreischer zwei Hüllenpunkte kosten.IMAG2874
Runde 2
Die Kyborgs erscheinen nicht aus der Reserve. Die Biker fahren zurück, um sich um den Ironclad-Cybot zu kümmern. Das Rhino fährt in Deckung. Der Schädelherrscher walzt zorning auf den Seneschall-Ritter zu. Die Grimoire auf den Ritter schlägt fehl. In der Psiphase gelingt nur das synronisieren.
IMAG2875Wieder speit die Hades-Gatlingkanone und die Blutsturmkanone des Schädelherrschers Tod und Feuer, aber wieder hält das Ionenschild des Ritters den kompletten Schaden ab. Die Melter der Biker nehmen der Kapsel einen Hüllenpunkt (der Cybot darf nicht beschossen werden wenn er in der Kapsel steht).
Dann greifen die Biker die Kapsel an und zerstören sie. Die Kreischer nehmen dem besonderen Ritter zwei weitere Hüllenpunkte, werden danach aber komplett aufgerieben. Der Schädelherrscher kracht in den silbernen Ritter.IMAG2876Da der Ritter eine um einen Punkt höhere Initiative als die gigantische Dämonenmaschine besitzt, schlägt er zuerst zu…und vernichtet den Schädelherrscher sofort, bevor dieser überhaupt reagieren kann.
IMAG2879Betretenes Schweigen.

Danach gebe ich auf. Meine Kills: 1 Biker und 1 Kapsel. Meine restliche Armee kann nichts mehr gegen die Ritter ausrichten, wir haben es kurz überschlagen, ich wäre nach dem 2. Zug des Imperiums komplett ausgelöscht worden.

Ähm…ja. Ich lasse das jetzt mal unkommentiert, ich kann dazu echt nichts mehr sagen ausser: WTF?!

Höllische Maschinerie des Blutgottes – Schädelherrscher des Khorne

Endlich ist es vollbracht, nachdem ich sehr lange Zeit an diesem Modell gemalt habe. Der Schädelherrscher des Khorne! Viele Leute werden damit ja nicht warm, aber ich finde das Kerlchen sehr imposant, besonders mit einem etwas dunklerem Farbschema. Freue mich schon, diese brutale Kriegsmaschine auf die Feinde des Blutgottes loszulassen!

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