40k Spielbericht – Chaosdämonen vs Necrons (1850 Punkte)

Das Rematch gegen die Necrons vom letzten Spielbericht steht an, ich bringe Dämonen, ohne Psi-Schnickschnack.

Chaosdämonen (Kombiniertes Kontingent) + [Chaos Space Marines (Luftüberlegenheitskontingent)]
1 Bloodthirster of Insensate Rage (Rüstung der Verachtung, Höllenfeuerblick, +1LP, Es stirbt nicht)
1 Bloodthirster of Unfettered Fury (Schädelräuber, Retter wiederholen, 4+ FNP)
10 Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Flackendes Feuer des Tzeentch, Blitz des Wandels)
10 Seuchenhüter des Nurgle
11 Bluthunde des Khorne
3 Kreischer des Tzeentch
3 Kreischer des Tzeentch
1 Seelenzermalmer des Nurgle (Explosiver Auswurf)
1 Seelenzermalmer des Khorne (Hexenfeuerschwall)
[Höllendrachen Fliegerstaffel]
[ – 1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)]
[ – 1 Höllendrache (Hades Maschinenkanone)]

Necrons (Kombiniertes Kontingent) + [Formation] + [[Formation]]
1 Destruktorlord
3 Tombblades
3 Tombblades
10 Necronkrieger
10 Necronkrieger in Geisterbarke
6 Phantome
1 Annihilator-Gleiter
[Formation]
– 1 Jagdläufer
– 5 Prätorianer
– 5 Prätorianer
[[Formation]]
– 1 C´tan Fragment des Gauklers
– 2 Crypteks

Gespielt wurde die Mahlstrommission „Geheimoperation“ (geheime Missionskarten) mit der Aufstellung Aufmarsch.
Die Dämonen begannen das Spiel. Sie bewegten sich schnell vor und sicherten Missionsziele. Die Necrons nahmen Feuerpositionen ein, konnten aber nicht viel Schäden verursachen. Die Prätorianereinheiten vernicheten eine Einheit Kreischer und die ander Einheit band den Bloodthirster of Unfettered Fury für mehrere Runden. Die Phantome zerhackten die anderen Kreischer. Als Seuchenhüter sich totschockten und die Drachen erschienen, begann der dämonische Gegenangriff, Bluthunde und Insensate Rage Bloodthirster rauschten in die Phantome und ein harter Kampf entbrannte, die schliesslich die mächtige Streitaxt des Blutdämonen entscheiden konnte. Derweil vernichtete der rote Seelenzermaler den Jagdläufer, wurde im Anschluss aber lahmgelegt, überlebte trotzdem das Spiel. Der Bloodthirster of Unfettered Fury kämpfte sich aus den Prätorianern heraus und vernichtete die Geisterbarke und dann die darin befindlichen Necronkrieger. Die anderen Necronkrieger versuchten, den C´tan abzuschirmen gegen die Wut des anderen Blutdämonen, wurden aber niedergemacht und schnell fand auch das C´tan Fragment ein Ende durch die riesige Axt. Am Ende stand es 10 : 7 für die Dämonen nach Runde 5, es war von den Necrons nur noch ein lahmgelegter Annihilatorgleiter auf dem Feld, die Dämonen hatten da noch deutlich mehr Einheiten übrig, darunter die nicht sonderlich angeschlagenen Bloodthirster.

Chaos ist ewig! Aufgrund der unglaublichen Temperaturen gibt es jetzt einfach noch die Bilder zu sehen und ich verabschiede mich zum nächsten Mal!
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40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Necrons (1850 Punkte)

Ein weiterer 40k Spielbericht! Die Daemonkin gegen Necrons, der Mangel an Blut der Maschinenwesen macht meine Khorniten noch wütender!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent + Formation)
1 Chaoslord (Energieklaue, Energiefaust, Schädelhelm des Khorne, Siegel der Verderbnis, Moloch)
8 Kultisten
10 Khorne Berserker (Champion (Melterbombe, Energieschwert, Plasmapistole)
10 Raptoren (Ikone des Zorns, 2 Flammenwerfer, Champion (Energiefaust))
1 Chaosbrut
1 Chaosbrut
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
1 Chaos Knight Paladin (Daemon of Khorne, Dirge Caster)
Formation: Gorepack
– 3 Biker (2 Melter)
– 3 Biker (2 Melter)
– 8 Bluthunde
– 5 Bluthunde
– 5 Bluthunde

Necrons (Kombiniertes Kontingent)
1 Necronlord (Stuff, Schleier der Finsternis)
1 Cryptek (Things)
10 Lych Guards (Schwert und Schild)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
10 Necronkrieger (Geisterbarke)
10 Deathmarks (Todessichel)
6 Phantome (Fesselspulen)
3 Tombblade-Bikes (Partikelkanonen)
1 Annihilator-Gleiter (Tesla)
3 schwere Destruktoren

Gespielt wurde die erste Mahlstrom-Mission mit 3 Karten pro Runde, Aufstellungsart Aufmarsch. Kein Nachtkampf. Die Daemonkin stellten zuerst auf und hatten den ersten Zug. Die Necrons hielten die Nachtsichel mit den Deathmarks in Reserve.IMG_2067 IMG_2068Runde 1
Die Daemonkin rücken geschlossen vor, ansonsten passiert nicht viel.IMG_2069 IMG_2070 IMG_2071 IMG_2072Die Phantome und die Skarabäen rücken vor, die restliche Armee beginnt zu feuern, allerdings richten sie kaum Schäden an den Servorüstungen an (ich habe die 3+ Rüstungen geworfen als wären sie unzerstörbar).  Die Phantome greifen ein Rudel Bluthunde an und vernichten alle bis auf einen letzten Hund. Die Skarabäen versuchen sich am Klauenmonstrum, müssen aber herbe Verluste hinnehmen und richten kaum etwas aus. Eine angeschlagene Einheit BIkes auf der linken Flanke wird von Extinktoren im Nahkampf zerstört.IMG_2073 IMG_2074
Runde 2
Die Diener des Khorne machen sich bereit für den Nahkampf. Die Berserker und der Chaoslord rauschen in die Phantome, die Raptoren greifen die Geisterbarke an, die Bluthunde rechts springen in die Extinktoren hinein und die zweite Bikereinheit bindet die Destruktoren. Eine einzelne Chaosburt erreicht eine Einheit Extinktoren.
Das Klauenmonstrum erschlägt die letzten Skarabäen. Der große Nahkampf gegen die Phantome endet mit vier toten Phantomen und wenigen Verlusten bei den Daemonkin. Die Geisterbarke wird von den Hieben der Energiefaust des Raptorenchampions und seinem Gefolge zerstört. Die Hunde, Brut und Bikes binden ihren Gegner nur, ohne viel Schaden anzurichten. IMG_2075 IMG_2076 IMG_2077 IMG_2078 IMG_2079 IMG_2080Bei den Necrons trifft die Nachtsichel ein, die erfolglos auf das Klauenmonstrum feuert. Die Necronkrieger aus der Barke können die Raptoren leicht dezimieren, aber nicht zurückdrängen. Die meisten Nahkämpfe gehen unentschieden weiter, nur die Phantome werden komplett ausgelöscht.IMG_2081 IMG_2082 IMG_2083 IMG_2084Runde 3
Die wieder freien Krieger bereiten sich auf neue Angriffe vor. Die Tombblades, Necronkrieger und Extinktoren sind das Ziel. Sie überleben die Angriffe auch nicht oder werden langsam niedergerungen. Der Molochgeneral greift mit seinen Hunden den Necronlord an und wird fast erschlagen, allerdings retten ihn die Energien seines Meisters vor dem vorschnellen Tod. IMG_2085 IMG_2086 IMG_2087 IMG_2088 IMG_2089 IMG_2090 IMG_2091Die Necrons teleportieren die Deathmarks aus der Nachtsichel, die eine Wende fliegt und wiedermals an den Servorüstungen der Berserker scheitert. Der Necronlord nutzt seinen Schleier der Finsternis und teleportiert sich und seine Leibgarde ans andere Ende des Schlachtfelds. Die Deathmarks nutzen den nun verwirrten Chaoslord, um ihn mit ihren Scharfschützenblastern zu beschiessen, allerdings scheitern sie an den treuen Bluthunden, die sich in die Schussbahnen werfen. Die laufenden Nahkämpfe gehen unterdessen weiter.IMG_2091Runde 4
Umpositionierung und Angriff. Das Klauenmonstrum greift in den Nahkampf mit den Destruktoren ein und beendet ihn. Der Chaoslord greift die Deathmarks an und erschlägt einen Großteil der Einheit. Die Berserker greifen den Necronlord und seine Garde an und werden erbarmungslos abgeschlachtet von den Phasenschwertern der Gardisten. Die übrigen Nahkämpfe gehen langsam zu Gunsten der Daemonkin aus.IMG_2092 IMG_2093
Hier nun warfen die Necrons das Handtuch. Sie sahen keine Möglichkeit mehr, einen Sieg zu erringen. Der Punktestand zu diesem Zeitpunkt lag bei 7 : 2 für die Khorne Daemonkin. Blut für den Blutgott!

Ein krasses und brutales Spiel! Da gings richtig zur Sache. Meine Berserker und Raptoren waren HEIß! Und sie wollten sich beweisen, damit sie öfters mal den Weg aus der Vitrine zum Spielfeld finden. Ich habe sehr gut für ihre Rüstungen geworfen, teilweise kamen da Sachen wie „10 Rüstungswürfe auf 3+, nur einer daneben“. Dafür haben teilweise die Necrons richtig gut für ihre Reanimationsprotokolle gewürfelt, daher waren einige Nahkämpfe sehr zäh. Ich hatte Glück, dass auf der linken Flanke die Raptoren so gut durchgehalten haben und so die Necrons beschäftigen konnten. Die Phantome haben sich auch recht einfach ausschalten lassen, da ich sie durch ihre Position gut in Attacken ertränken konnte. Der Ritter allerdings hat nicht viel gemacht, ausser 5 Extinktoren auszuschalten. Er hat eher für Feldkontrolle gesorgt, da durch sein Bedrohungspotential die rechte Flanke sicher war. Allgemein hat sich die aggressive Spielweise, die mit Daemonkin möglich ist, bezahlt gemacht und sehr schnell Druck aufgebaut und so das Spiel diktiert.

Das war jedenfalls ein spaßiges Spiel, auch für meinen Mitspieler, auch wenn das der Spielbericht nicht so vermuten lässt. Es wurde viel gelacht.

Bis zum nächsten Mal!

Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Necrons (2000 Punkte)

Zeit für 40k! Meine Khorne Daemonkin lechzt es nach Blut, auch wenns diesmal eher Öl zu vergießen gibt…

Die Armeen:

Khorne Daemonkin (Blutheer) + [Chaos Space Marines (Alliertes Kontingent)]
– Slaughtercult
1 Herald des Khorne (Erhabene Präsenz des Zorns, Höllenklinge)
7 Besessene Chaos Space Marines (Champion)
10 Chaos Space Marines (2 Melter, Champion (Melterbombe), Rhino)
8 Zerfleischer (Champion)
1 Chaosbrut
1 Chaosbrut
– Lord of Slaughter
1 Bloodthirster of Insensate Rage
– Gorepack
3 Biker (2 Melter, Champion)
3 Biker (2 Melter, Champion)
5 Bluthunde
5 Bluthunde
6 Bluthunde
– War Engine
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
– War Engine
1 Klauenmonstrum (Peitschententakel)
[1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Axt der blinden Wut, Moloch, Geschenk der Mutation (Schleier), Melterbomben, Siegel der Verderbnis)]
[10 Kultisten (Sturmgewehre, Maschinengewehr, Champion)]
[1 Dreadclaw Droppod]
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Necrons (Kombniertes Kontingent) + Necrons (Reclamation Legion)
Kriege die Reihenfolge nicht mehr richtig zusammen, wer wohin gehört.
1 Nemesor Zanndrek
10 Necronkrieger
10 Necronkrieger
10 Necronkrieger
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
1 Triach-Stalker (Partikelkanone, Gausskanone)
1 Hochlord auf Gleiter( Stuff and Things)
1 Annihilatorgleiter
3 Tombblades (Partikelstrahler, Stuuuuff)
3 Tombblades (Partikelstrahler, Thinnngs)
3 Tombblades (Partikelstrahler, Zeugs)
5 Kanoptech-Phantome (4 Fesselspulen)
5 Kanoptech-Phantome (4 Fesselspulen)
5 Kanoptech-Phantome (4 Fesselspulen)
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Gespielt wurde die einfache Mahlstrommission mit 3 Missionskarten pro Runde. Aufstellung Aufmarsch. Nachtkampf. Die Daemonkin stellten zuerst auf. Herold und Besessene in der Dreadclaw in Reserve, Zerfleischer auf in Reserve. Der Rest verteilt sich in der Aufstellungszone. Necrons stellen alles auf. Khorne beginnt das Spiel.IMG_0480

Die Daemonkin stürmen in ihrer ersten Runde komplett vor, die Dreadclaw landet auf der linken Flanke und boostet etwas zurück.IMG_0482Die Necron-Phantome bewegen sich direkt auf die Chaosarmee zu, der Beschuss zerstört direkt eine Bikereinheit (3 Wunden, Rüstungen: 1, 1, 2). Der andere Bikertrupp verliert ein Modell, versemmelt die Moral und flieht dann eine Runde später vom Tisch, da sie den Sammeltest auch noch verbaseln. IMG_0483 IMG_0484Die Phantome greifen nun direkt die 3 Bluthundmeuten an, allerdings können sie nicht soviel Schaden verursachen, wie erhofft und bleiben im Nahkampf gebunden. Der Gleiterlord greift die Dreadclaw an und zerstört sie.IMG_0485 IMG_0486Durch den Blutzehnt gestärkt, gehen die Daemonkin nun zum Gegenangriff über. IMG_0487Durch die gewaltige Nahkampfkraft werden die Phantome langsam dezimiert. Ein Klauenmonstrum schafft es sogar, den Trupp von Zanndrek zu binden.IMG_0488 IMG_0489 IMG_0490Da ein Großteil der Truppen in Nahkämüfen gebunden ist, können die Necrons nicht viel Beschuss einbringen, eine Brut und einige Kultisten fallen. Die Phantome werden weiterhin bekämpft.IMG_0491Die Zerfleischer erscheinen aus der Reserve, zudem hat das Blutbad eine neue Einheit Bluthunde herbeigerufen. Die Chaos Marines steigen aus um in die Kämpfe einzugreifen. IMG_0492Die Diener des Khorne schaffen es nun, alle übrigen Phantome zu zerschmettern. Auch der Gleiterlord fällt durch die Axt der blinden Wut.IMG_0493Die Necrons feuern auf die nun freien Krieger und die neuen Dämonen und können nur bei den Zerfleischern schwere Schäden anrichten. IMG_0494Durch den Blutzehnt gestärkt erscheinen noch mehr Bluthunde. Die Daemonkin machen sich für die nächsten Gemetzel bereit.IMG_0495Die Nahkämpfe werden eingeleitet, der letzte Zerfleischer greift zusammen mit Bluthunden einen Kriegertrupp an. Der Bloodthirster zermalmt einen anderen Kriegertrupp. Herold, Chaoslord und Besessene greifen Extinktoren und Zanndrecks Trupp an, alle Necrons werden zerfetzt. Die Chaos Marines attackieren die anderen Extinktoren und richten schwere Schäden an. Und die anderen Bluthunde greifen den Annihilatorgleiter an und machen leichten Schaden.IMG_0496 IMG_0497Nun wird es interessant: Die Necrons führen leicht von den Missionspunkten her, allerdings ist kaum noch was von den Metallkriegern auf dem Feld, die Daemonkin wischen die letzten Reste auf. Daher fangen in den letzten 2 Runden (5 und 6) die 3 Tomblade-Staffeln an, die maximale Entfernung über die Platte hin und her zu boosten, damit die Necrons nicht getablet werden und somit das Spiel trotz Punktevorsprung noch verlieren. Die Daemonkin versuchen, die schnellen Gefährte zu erreichen, schaffen es aber nicht, können aber derweil noch Punkte machen. IMG_0498Nach Runde 6 endete dann das Spiel. Wir zählen die Punkte…es steht tatsächlich 14 zu 14 Punkte! Da wir einen Sieger wollen, ermitteln wir als Sekundärwertung die Killpoints…12 zu 10 für die Daemonkin! Sieg für das Chaos!

Was. Für. Ein. Spiel. Es war unglaublich spannend und nervenaufreibend. Und eine heftige Aufholjagd. Meine Chaoten waren wegen guter Missionskarten in Runde 2 im Rückstand (10 : 2 für die Necrons), aber dann ging es Schlag auf Schlag. Ich freue mich, gegen so viele Phantome so gut abgeschnitten zu haben. Hätten die Phantome nicht in den Engstellen zwischen den Felsen angegriffen, sondern noch eine Runde abgewartet, wäre es vielleicht anders gelaufen.
Meine Daemonkin haben ganze Arbeit geleistet. Und der Bloodthrister hat kein First Game Syndrone erlitten, obwohl seine Bemalung erst 45min vor dem Spiel abgeschlossen wurde… ;). Supertolles Spiel!

Blut für den Blutgott!
Schädel für seinen Thron!

Spielbericht – Tyraniden vs Necrons (1850 Punkte)

Ein neuer Spielbericht, wieder gegen Necrons, die mir momentan große Probleme bereiten…diesmal versuchen sich meine Tyraniden an den Metallkriegern. Werden sie meine erfolglosen Chaosarmeen rächen? Wir sind gespannt…

Tyraniden (Kombiniertes Kontingent)
1 Schwarmtyrant (Flügel, 2x syncr. Neuralfresser, Schockmaden (Psi: Herrschaft, Mentaler Schrei, Warpblitz) )
1 Toxotrophe
1 Toxotrophe
1 Zoantrophe (Psi: Herrschaft, Warpblitz, Das Grauen)
13 Termaganten
14 Termaganten
13 Hormaganten
5 Tyranidenkrieger (Sensenklauen, Zangenkrallen, Adrenalindrüsen)
3 Venatoren (Zangenkrallen)
3 Venatoren (Zangenkrallen)
1 Schwarmdrude
2 Carnifexe (Syncr. Neuralfresser, Dornenwürger)
1 Tyrannofex (Säurezyste, Schockmaden)
1 Exocrine
1 Tyrannocyte ( 5 Säurespucker)

Necrons (Decurion)
1 Hochlord (Krempel)
10 Necronkrieger
10 Necronkrieger
11 Necronkrieger
10 Immortals (Teslakarabiner)
1 Todesbote-C´tan
1 Gaukler-C´tan
3 Tombblades
Formation: Destroyerkult + Destroyerlord (Kram)
+ 3 Destroyer (2x Gausskanone, 1x schwere Gausskanone)
+ 3 Destroyer (2x Gausskanone, 1x schwere Gausskanone)
+ 3 Destroyer (2x Gausskanone, 1x schwere Gausskanone)

Die Mission war „Kriegsbeute“ (Mahlstrom, gegnerische Markerkarten können „gestohlen“ werden) mit der Aufstellung „Aufmarsch„. Es gab keinen Nachtkampf, die Tyraniden hatten den ersten Zug. Der Tyrannofex startete in der Tyrannocyte.IMG_0434 IMG_0435 IMG_0436Runde 1
Der Schwarm drängt nach vorne und sichert erste Missionsziele.
Keine Wirkung der Tyranidenwaffen auf die Necrons. IMG_0437Die Necrons gehen dem Angriff entgegen.
Einzelne Tyranidenkreaturen sterben. IMG_0438 IMG_0441
Runde 2
Die Tyrannocyte stürzt aufs Schlachtfeld und ein wütender Tyrannofex kommt hervor. Die Tyraniden halten unbeirrt ihren Kurs nach vorne bei. IMG_0442Der Tyranidenbeschuss zerstört einige Necrons, ist aber nicht wirklich durchschlagend.
Eine Rotte Venatoren bindet eine Einheit Necronkrieger inklusive Destroyerlord im Nahkampf.

Die Necrons bringen sich in Feuerposition und die Sternengötter machen sich kampfbereit. IMG_0443Der Gaukler tötet die halbe Rotte Tyranidenkrieger, die Immortals durchlöchern die Tyrannocyte vollständig mit ihren Teslawerfern. Eine Rotte Venatoren wird erschossen. Ganten sterben.
Die Venatoren im Nahkampf werden niedergemacht.
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Runde 3
Umpositionierungen bei den Tyraniden.IMG_0445Die Schussphase der Tyraniden ist verherrend, BEIDE C´tans fallen unter dem Hagel der Neuralfresserlarven und Bioplasmasalven! Andere Necroneinheiten werden leicht ausgedünnt.
In der Nahkampfphase greift der Tyrannofex eine Einheit Necronkrieger an und frisst sich fest, Tyranidenkrieger und Hormaganten attackieren die Tombblades, die sich wegen eines Markers sehr weit vorgewagt hatten, und zerstören die Gefährte.IMG_0446Die Necrons nehmen stoisch neue Feuerpositionien ein.
Ihr Beschuss kann die Tyraniden nicht stoppen, aber etwas abschwächen.
Der Destroyerlord greift den Tyrannofex an und verletzt ihn schwer.IMG_0449
Runde 4 und Runde 5

Ich kürze ab, denn es wird zäh: Es gibt noch einige weitere Nahkämpfe und Schussphasen, in denen nicht viel passiert. Gute Würfe für Reanimationsprotokolle lassen die Necrons nicht schnell genug sterben, als dass die Tyraniden genug Verluste machen könnten. Aber dank Synapse flieht niemand.
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Nach Runde 5 endete das Spiel mit einem knappen Ergebnis von 12 : 11 für die Tyraniden!
Ein hartes Match! Aber auch spaßig. Es war nicht so ein Gemetzel wie mit meinen Chaosarmeen gegen Necrons in der letzten Zeit, meine Tyraniden haben sehr viel mehr Widerstand geleistet. Das die C´tans beide gleichzeitig ins Gras bissen, war sehr glücklich, die hätten sonst noch ordentlich Probleme bereitet.
Achja, Psikräfte wurden nicht erwähnt, weil die absolut nichts gemacht haben.

Ich bedanke mich fürs lesen und bis zum nächsten Mal!

Spielbericht – Chaosdämonen vs Necrons (1850 Punkte)

Dämonen gegen Necrons, das steht heute auf dem Programm. Kurz und knackig:

Chaosdämonen (Kombiniertes Kontingent) + [Imperiale Ritter (Eidgebundene-Kontingent)]
1 Herold des Tzeentch (Zweifach gesegnet (Ätherklinge, Grimoire), Meisterschaftsgrad 3 (Psi: Flackerndes Feuer, Leitender Geist, Vorahnung, Allwissenheit))
1 Herold des Khorne (Ätherklinge, Berührung der Unschöpfung, Erhabene Präsenz des Zorns, Moloch)
1 Herold des Nurgle (Korpulenz, Waprschreiter, Meisterschaftsgrad 1 (Psi: Strom der Fäulnis, Schwächen))
3 Feuerdämonen des Tzeentch
3 Feuerdämonen des Tzeentch
11 Rosa Horrors des Tzeentch (Gleißender Horror (Psi: Flackerndes Feuer, Dämonenbeschwörung))
19 Seuchenhüter (Seuchenbanner, Seuchenbewahrer)
14 Bluthunde des Khorne
4 Kreischer des Tzeentch
5 Kreischer des Tzeentch
1 Seelenzermalmer des Nurgle (Explodierender Auswurf)
[1 Knight Paladin (Schnellfeuer-Kampfgeschütz, Reaper-Kettenschwert)]

Necrons (Kombiniertes Kontingent) + [Chaos Space Marines (Kombiniertes Kontingent)]
1 Destruktor-Lord (Kriegssense, Aura des Schreckens)
10 Alpträume
10 Necronkrieger
10 Necronkrieger
3 Tombblades (Syncr. Tesla, Sync. Gauss, Partikelstrahler, Schattenprojektoren)
Formation: Canoptek Harvest
+6 Kanoptech-Phantome (6x Fesselspulen)
+3 Kanoptech-Skarabäen Schwärme
+1 Kanoptech-Spinne (Syncr. Partikelstrahler)
[1 Dämonenprinz des Nurgle (Flügel, Rüstung, Warpblut, Geschenk der Mutation, Mordschwert, Meisterschaftsgrad 3 (Psi: Kräftigen, Schnelligkeit, Fäulnis des Nurgle)]
[7 Seuchenmarines (1 Plasmawerfer, Veteranen, +Rhino)]
[10 Kultisten (8x Sturmgewehr, Maschinengewehr)]
[10 Kultisten]
[1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)]

Gespielt wurde die Mahlstrom-Mission „Pattsituation“ (Abnehmende Kartenanzahl) mit der Aufstellung „Feindberührung“. Es gab keinen Nachtkampf. Die Necrons stellten auf und hatten den ersten Zug. Bei ihnen blieb der Drache und eine Einheit Kultisten in Reserve, bei den Dämonen eine Einheit Feuerdämonen und die Seuchenhütern mit ihrem Herold. Die Dämonen müssen sich wegen der Allymatrix 12″ vom Ritter fernhalten (Forgeworld, bring bitte endlich die Regeln für Chaosritter!).IMG_0400 IMG_0401 IMG_0402 IMG_0403 IMG_0404
Runde 1
Die Necrons und die versklavten Chaos Marines bewegen sich vor, der Prinz fliegt weit nach vorn, auch die Tombblades wagen sich nah an die Dämonen heran, um einen Marker zu sichern.IMG_0405In der Schussphase passiert noch nicht viel, zwei Bluthunde werden verwundet.

Die Chaosdämonen nehmen direkt Fahrt auf. Der Ritter bewegt sich etwas zurück, um nicht von den Phantomen erwischt zu werden, die Feuerdämonen decken ihn. Die Kreischer versuchen, die Gegner zu flankieren. Die Bluthunde preschen direkt auf die Tombblades zu, allerdings scheitert die Grimoire für die Hunde.
IMG_0406Die Schussphase ist auch nicht sonderlich effektiv. Nur die Skarabäen nehmen großen Schaden durch den Auswurf des Seelenzermalmers. 1 Phantom verliert einen Lebenspunkt.
In der Nahkampfphase stürmen die Bluthunde in die Tombblades und zerstören die schnellen Fluggeräte.

Runde 2
Eine Einheit Kultisten erscheint auf dem Feld. Es gibt einige Umpositionierungen. Der Prinz fliegt weiter vor.IMG_0407Massiver Beschuss auf die obere Einheit Kreischer bannt nur einen Kreischer in den Warp. Die Hunde erleiden etwas Schaden.
Dann attackieren die Phantome die zweite Einheit Kreischer und vernichten sie. Die Alpträume und Skarabäen greifen die Bluthunde und Herold an. Die Skarabäen werden zerstört, aber die Alpträume erleiden dank Reanimationsprotokollen keinen Schaden und können ihre volle Attackenanzahl anbringen, was viele Hunde tötet. Die Instabilität zieht dann noch weitere Hunde aus der Realität.IMG_0408 IMG_0409Die Seuchenhüter und ihr Herold materialisieren sich auf dem Schlachtfeld. Der Ritter macht sich bereit, die Phantome anzugreifen, da er ihnen sowieso nicht entkommen kann. Wenig weitere Bewegung. Die Horrors beschwören weitere Bluthunde. Die Grimoire auf die Hunde funktioniert.IMG_0411In der Schussphase weicht der Schuss des Kampfgeschützes des Ritter auf ihn selber ab und nimmt ihm selbst einen Hüllenpunkt. Die restlichen Kreischer machen einen Turboboostangriff über die Kultisten, die fast ganz ausgelöscht weren, aber nicht fliehen.
Die Hunde und der Herold schaffen es nicht, Alpträume zu zerstören, nur ihr verbesserter Rettungswurf verhindert, dass sie vollkommen überrannt werden. Der Ritter walz in die Phantome, der Aufpralltreffer zermalmt ein Phantom. Die restlichen (Stampf)-Attacken machen ansonsten keinen Schaden. Der Ritter allerdings büßt weitere Hüllenpunkte ein.IMG_0412 IMG_0413
Runde 3
Wenig Bewegung bei den Gegnern der Dämonen. Nur der Prinz geht in den Bodenmodus. Der Höllendrache kommt weiterhin nicht angeflogen.IMG_0415In der Schussphase fallen einige Seuchenhüter durch Gausswaffen, die Seuchenmarines töten einen Feuerdämonen.
In Nahkampf fallen endlich einige Alpträume, aber auch die Hunde nehmen etwas Schaden.
Der Ritter verursacht wieder absolut kein Ergebnis, wird aber auf einen Hüllenpunkt reduziert.

Es materialisieren sich drei Feuerdämonen neben einem Wald voller Gegner. Die Grimoire auf die Hunde schlägt wieder fehl.IMG_0416Wenig Beschuss.
Der Seelenzermalmer will den Hunden helfen, kommt aber nicht heran. Die Bluthunde werden von den Alpträumen komplett aufgerieben, der Herold wird instabil und verschwindet. Die Seuchenhüter greifen eine Einheit Necronkrieger an, zerstören einige davon und zwischen sie zum Rückzug. Der Ritter versagt wieder auf ganzer Linie und wird zerstört. Die Explosion macht auch keinen Schaden (nicht mal das kann der Loser!). Die beschworenen Bluthunde greifen den Prinzen an und machen eine Wunde, die durchgeht, verlieren aber selber die Hälfte des Rudels. Die Kreischer fressen die vorher überflogenen Kultisten.

Runde 4
Der Drache kommt herein. Feuerpositionien werden bezogen. IMG_0417IMG_0420Seuchenhüter werden entflammt, die Feuerdämonen weiter dezimiert.
Im Nahkampf sterben die alle Horrors und der Herold durch die Alpträume. Der Prinz bannt alle Bluthunde. Die Phantome zerstören fast alle Seuchenhütern. Die Feuerdämonen in der Mitte werden vom Destruktorlord erschlagen, die anderen Feuerdämonen im Nahkampf gebunden.

Den Rest schreibe ich nicht mehr auf, es war nur noch Restwegwischen. Kommentarlose Fotos bis zum Ende des Spiels nach Runde 7:
IMG_0421 IMG_0422 IMG_0424 IMG_0425Nach 7 Runden war die komplette Armee der Chaosdämonen ausgelöscht. Sieg für die Necrons! Von den Missionspunkten her wäre es ein 10 zu 10 geworden, da meine Dämonen erst gute Missionskarten gezogen haben und die Necrons zurücklagen, bis sie beschlossen, ihre Gegner einfach komplett zu vernichten.
Necrons sind hart. Auch ohne Decurion. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie sehr die Necrons mit meiner Armee den Boden aufgewischt hätten, wenn sie sich nicht selbst knapp 600 Punkte Chaos Marines als HANDICAP auferlegt hätten…
Mir fällt nicht viel ein, was ich da machen könnte mit meinen Armeen, besonders gegen die frechen Phantome. Und die Alpträume, saugefährlich!

Die größte Enttäuschung war der Ritter, der jetzt bei 3 Spielen in Folge absolut versagt. Es gibt zwei Thesen: Er weiß, dass ich ihn nach imperialen Regeln spielen muss, daher ist er beleidigt und ist deswegen mit Absicht so unfähig. Oder er ist so zufrieden mit seinen neuen Chaosfreunden, dass er sich dem Chaos-Powerlevel angepasst hat und damit unweigerlich zum Versager wurde…Jedenfalls kommt der Ritter jetzt erstmal in den Schrank, keine Lust mehr auf ihn. Warum habe ich selber solche Probleme mit Rittern? Meh…

Schalten sie auch kommende Woche wieder ein, wenn es heißt: Kubi packt aus, Kubi stellt auf, Kubi würfelt schlecht, Kubi packt ein. 😉

Spielbericht – Chaos Space Marines vs Necrons (1650 Punkte)

Endlich wieder ein Eintrag! Leider komme ich wegen vieler realer Verpflichtungen momentan kaum zum spielen oder malen, weswegen der Blog etwas leidet…das wird sich in nächster Zeit leider nicht ändern, ich bitte um Nachsicht. Der Blog lebt weiter!

In diesem Spielbericht treten meine Chaos Marines gegen die neuen Necrons an. Meine Tyraniden hatten bereits das Vergnügen und haben eine epische Niederlage kassiert (21 : 2 !), mal sehen, ob sich die Diener des Warps besser schlagen werden…

Die Armeen:

Chaos Space Marines
1 Chaoslord des Nurgle in Terminatorrüstung mit Kettenfaust und Kombimelter
1 Dämonenprinz des Nurgle mit Flügeln und Meisterschaftsgrad3 (Psi: Fäulnis des Nurgle, Waffenvirus, Blutfieber, Lebensraub)
5 Chaos-Terminatoren mit gemischten Nahkampfwaffen
10 Chaos Space Marines mit zwei Plasmawerfern im Rhino
10 Kultisten mit Sturmgewehren und Maschinengewehr
4 Chaosbruten
4 Chaosbruten des Nurgle
2 Kyborgs
1 Chaos-Predator mit Maschinenkanone und Laserkuppeln
1 Schmiedemonstrum mit Hadeskanonen

IMG_0261Necrons (Decurion)
1 Hochlord auf Gleiter
1 Hochlord auf Gleiter
1 Kryptek
1 Lord
10 Extinktoren mit Tesla-Karabinern
10 Necronkrieger10 Necronkrieger
10 Necronkrieger
3 Tombblades
1 Monolith
1 C´tan (Todesbote)IMG_0260Gespielt wurde die Mahlstrommission „Pattsituation“ (abnehmende Missionskartenanzahl) mit der Aufstellung „Feindberührung„. Das Chaos wählte sie Seite und hatte auch den ersten Zug. Beide Kriegsherren erwürfelten als Fähigkeiten den totalen Schmonz, nicht der Rede wert. Es gab Nachtkampf und keinen Initiativeklau.
IMG_0263 IMG_0264IMG_0262 Runde 1
Die Chaosarmee bewegt sich leicht nach vorne und sichert die ersten Missionsziele.
Der komplette Beschuss richtet keinen Schaden an.IMG_0265Die Necrons nehmen die Herausforderung des Chaos an und bringen sich in Position.
Der erste Schuss des Spiels lässt direkt einen Terminator mit einer Eröffnungs-Rüstungs-Eins zu Boden gehen. Eine Brut wird verletzt.
Ein Gleiterlord prescht voran, greift die Nurglebruten an und erschlägt eine Kreatur, nimmt aber auch einen Lebenspunkt Schaden.IMG_0266 IMG_0267
Runde 2
Die Chaosarmee versucht Missionsziele zu erfüllen und Nahkampfgegner zu erreichen.IMG_0268Die Schussphase ist nicht der Rede wert, es kommt so gut wie nichts durch die Reanimationsprotokolle (der C´tan verliert einen Lebenspunkt und ein Necronkrieger wird zerstört…)
In der Nahkampfphase unterstützen der Chaoslord und die Terminatoren die Nurglebruten, der Dämonenprinz und die anderen Bruten stürzen sich auf den C´tan. Der Gleiterlord wird im Kampf gegen die Bruten und Terminatoren auf einen Lebenspunkt heruntergebracht, fällt aber nicht. Der C´tan hat am Ende der Nahkampfphase auch nur noch einen Lebenspunkt, stirbt aber auch nicht (die Bruten haben 4×7 Attacken draufgehauen, fast alles getroffen, aber nicht eine einzige Verwundungs-6 geschafft…)IMG_0269 IMG_0270 IMG_0271Die Necrons setzen ihren langsamen Vormarsch fort, nur der zweite Gleiterlord und die Tombblades preschen voran.IMG_0273Der Necronbeschuss dezimiert die Kultisten und tötet die Kyborgs, das Rhino verliert seinen Kombibolter.
Im Nahkampf schafft der zweite Gleiterlord es nicht, an die restlichen Kultisten herauzukommen. Der C´tan tötet erfolgreich den Dämonenprinzen, während die Bruten wieder keinen Stich machen können. Der erste Gleiterlord wird von den Nurglebruten erledigt.

Runde 3
Terminatoren und Nurglebruten sind wieder frei und bewegen sich auf neue Gegner zu. Die Chaos Marines verlassen ihr Rhino.IMG_0274Die Marines erschiessen wieder einen einzelnen Necronkrieger, der restliche Beschuss tut nix.
Die Terminatoren und der Chaosgeneral greifen die Extinktoren an, können keinen Schaden verursachen und ein Krieger fällt. Die Nurglebruten greifen die Tombblades an und zerstören eine Maschine. Der C´tan kämpft weiter mit den Bruten und bekommt langsam die Oberhand.IMG_0275 IMG_0277 IMG_0278Die Necrons bringen sich in neue Feuerwinkel.
Die Chaos Space Marines werden in die Flucht geschossen und ihr Rhino zerstört.
Der Nahkampf der Extinktoren verläuft ergebnislos. Die Nurglebruten zerstören alle Tombblades. Der C´tan tötet eine weitere Brut.

Runde 4
Dem Chaos gehen die Optionen aus. Keinerlei Schaden in der Schussphase.IMG_0280Die Nurglebruten greifen einen Trupp Necronkrieger an und fressen sich fest. Die Terminatoren können einen Kryptek töten und verlieren einen weiteren Krieger, der General erleidet auch einen Schadenspunkt. IMG_0281 IMG_0282Die Necrons machen nun den Sack zu. Die Kultisten werden erschossen.
Der Gleiterlord vernichtet den Predator, die Extinktoren töten den glücklosen Chaosgeneral und der C´tan beendet den Nahkampf mit den Bruten siegreich. Einzig die Nurglebruten können ihren Gegner überrennen. IMG_0283Ich kürze nun ab, das Spiel geht weiter bis Runde 6, das Chaos wird komplett vernichtet. IMG_0284 IMG_0285Die Verluste der Necrons sind wirklich marginal:IMG_0286Drei Modelle wurden von anderen Chaoseinheiten zerstört, der Rest ging alles auf das Konto der Nurglebruten. Die restliche Chaosarmee war quasi nutzlos. 4 Nurglebruten gegen 1650 Punkte Necrons…von den Punkten her war es gar nicht soooo eine dolle Niederlage (13 : 9). Die neuen Necrons sind hart, sehr hart. Ich habe aber auch wieder super „toll“ gewürfelt.

Naja, so läufts halt manchmal. Bis hoffentlich bald zum nächsten Blogeintrag!
Euer Kubi

Apokalypse! – 13500 Punkte mit 6 Spielern

Weg mit den Kleinkram, her mit den dicken Kanonen…Zeit für Apokalypse! 6 Spieler, 13500 Punkte auf jeder Seite, ein großes Spielfeld. Und Superheavys, so weit das Auge reicht!

Es bildeten sich 2 Teams, einmal bestehend aus Astra Militarum, Dark Angels und Orks und einmal aus Necrons, Necrons und Chaos (meine Jungs).
Und wir hatten eine Menge großer Dinge auf dem Feld:

1 Baneblade
1 Stormblade
1 Shadowsword
2 Imperiale Ritter
1 Gigantischer Squiggofant
1 Ork Kill Krusha Tank
1 Typhon Siege Tank
1 Necron Pylon
1 Necron Obelisk
2 Transzendierte C´tans
1 Schädelherrscher der Khorne
1 Messingskorpion des Khorne
1 Chaos Warhound Titan
1 Warpfeldraketenbunker

Dazu allerhand kleinere Modelle. Sehr beeindruckend anzusehen. Das Spiel dauerte auch sehr lange, da beide Seiten mies würfelten und sich so die Modellanzahl trotz gewaltiger Waffensysteme kaum verringerte. Aufgrund taktischer Fehler der Necron/Chaos-Seite gewann dann das Imperium/Ork-Team mit einem überaus eindeutigen Punktevorsprung. Spaß gemacht hat es trotzdem und es hat gewaltig im Karton gerappelt.

Meine persönlichen Highlights:
Das Imperium bekommt keine einzige Psi-Kraft durch, da Be´lakor und seine Dämonenkollegen JEDE Kraft blocken. 2 Erfolge! Nope. 3 Erfolge! Nope… 😉
Der stark angeschlagene Warhound Titan überlebt das Melterfeuer von einem halben Dutzend Veteranen in Melterreichweite über fast 2 komplette Schussphasen! Rettungswurf? 6…6…6…6…6… 😉 Dämonenupgrade sei Dank. 🙂

So, und hier haben wir eine ordentliche Anzahl an Fotos. Viel Spaß damit!
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Spielbericht – Chaosdämonen vs Necros (1850 Punkte)

Kurz vorm Jahreswechsel war noch schnell eine Runde 40k spielen angesagt, Dämonen gegen Necrons standen auf dem Programm.
Die Armeen:

Dämonen
1 Blutdämon mit dämonischer Widerstandsfähigkeit und Berührung der Unschöpfung
1 Herold des Khorne auf Moloch, Erhabener Präsenz des Zorns, Grimoire der wahren Namen (Kriegsherr)
4 Schleimbestien des Nurgle
3 Feuerdämonen des Tzeentch
3 Feuerdämonen des Tzeentch
10 Seuchenhüter des Nurgle
11 Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Dämonenbeschwörung, Dämoneneinfall)
15 Bluthunde des Khorne
4 Kreischer des Tzeentch
5 Kreischer des Tzeentch
1 Seelenzermalmer des Nurgle mit explodierenden Auswurf
1 Schädelkanone des Khorne
1 Aegis Verteidigungslinie mit Vierlingsflak

Necrons
1 Destruktorlord mit Kriegssense, durasempischen Geflecht und Gedankenkontrollskarabäen
1 Anrakyr der Reisende (Kriegsherr)
1 Herrscherrat mit drei Botden des Sturms
1 Jagdläufer des Triachats mit Hitzestrahler
10 Extinktoren mit Tesla-Karabinern
10 Extinktoren mit Tesla-Karabinern
5 Necron-Krieger in Nachtsichel
5 Necron-Krieger in Nachtsichel
5 Necron-Krieger in Nachtsichel
3 Destruktoren
8 Skarabäenbases
6 Phantome mit einer Fesselspule

Die Mahlstrommission war Verdeckte Operation (geheime Missionsziele) mit der Aufstellung Hammerschlag. Mein Kriegsher(old)r bekam als Fähigkeit, dass gegnerische Reservewürfe um 1 verschlechert sind, sehr nett gegen Necronflieger. Die Dämonen stellten zuerst auf und begannen das Spiel. In Reserve blieben eine Einheit Feuerdämonen und Seuchenhüter, während die Necrons die drei Flieger (leer) und zwei Einheiten Krieger (jeweils mit Kryptomanten) in Reserve ließen, da ihre Kriegsherrenfähigkeit Infiltration erlaubte. Die Skarabäen infiltrierten ein Stück vorgeschoben.
IMAG3152 IMAG3153 IMAG3154Runde 1
Die Dämonen stürmen nach vorn, sie sichern Marker für die ersten Missionsziele. Der Seelenzermalmer und die Schädelkanone bewegen sich etwas zurück, um nicht in der folgenden Runde von den Skarabäen erwischt zu werden, die durch die Ruine komplett sichtverdeckt sind. Der Herold will die Grimoire auf die Hunde anwenden, scheitert aber.
In der Psiphase beschwören die Horrors eine Einheit Zerschmetterer. Der Warpsturm entfesselt Tzeentchs Feuersturm, nur die Skarabäen werden getroffen und verlieren ein Base.
In der Schussphase passiert ausser einigen Rennbewegungen nichts.IMAG3156Die Necrons bewegen sich auch auf die Mitte des Feldes zu, aber agieren eher defensiv im Anbetracht der Dämonenhorden, die auf ihre Linien zuhalten. Einzig der Destruktorlord und seine Phantome machen sich für einen Angriff bereit. Auch die Skarabäen müssen handeln und schlängeln sich an den Feuerdämonen vorbei. IMAG3157Die Necrons sind beim Beschuss besser als die Dämonen, zwei Feuerdämonen und einige Bluthunde fallen dem Tesla-Gewitter zum Opfer.
Die Skarabäen wollen den Seelenzermalmer erreichen, scheitern aber ganz knapp an der Angriffsentfernung. Der Destruktorlord greift die Schleimbestien an, ein Phantom wird zerstört, zwei Schleimbestien sterben, den Rest erledigt die dämonische Instabilität, es bleibt eine Schleimbestie mit einem letzten Lebenspunkt zurück.IMAG3158

Runde 2
Es erscheinen die Seuchenhüter in der Aufstellungszone der Necrons und weitere Feuerdämonen vor der Necronschlachtlinie, sie weichen aber genau so ab, dass sie mit ihren Flammenwerfern nichts mehr treffen können. Die Kreischer und der Blutdämon machen sich für einen Angriff auf die Skarabäen bereit, die Bluthunde und der Herold nehmen die Necron-Krieger aufs K(h)orn. Die anderen Kreischer und auch die beschworenen Zerschmetterer wollen der letzten Schleimbestie zu Hilfe eilen.
In der Psi-Phase versuchen die Horrors, mehr Verstärkungen zu beschwören, scheitern aber am Psi-Test. Der Warpsturm wütet daraufhin unter den Dämonen, der Sturm ebbt ab, alle Einheiten müssen für Instabilität testen, es geht recht glimpflich aus, nur der letzte Feuerdämon aus dem ersten Trupp verschwindet (und beschert den Necrons so den Siegpunkt für „Erster Abschuss“. -_- )
In der Schussphase können die schweren Kanonen der Dämonenarmee viele Skarabäen vernichten (Schädelkanone) und die Destruktoren vollkommen auslöschen (Seelenzermalmer).IMAG3159In der Nahkampfphase greifen Herold und Hunde eine Einheit Necron-Krieger an und zerstören sie. Die erste Einheit Kreischer zerstört die restlichen Skarabäen. Die anderen Kreischer und Zerschmetterer greifen in den Nahkampf mit dem Destruktorlord ein, allerdings verlieren sie am Ende den Nahkampf und dank der Instabilität werden alle am Nahkampf beteiligten Dämonen in den Warp geschickt.IMAG3160Es erscheinen einige Reserven der Necrons, eine Einheit Krieger erscheint bei der Dämonen-Aegis und zwei Nachtsicheln fliegen herein. Die Extinktoren positionieren sich um, damit der Beschuss auf die Dämonen maximiert werden kann. Am Ende der Bewegungsphase wird eine Nachtsichel durch Abfangbeschuss der Aegis-Flak abgeschossen.
Der Beschuss der Necrons endet verherrend, es werden fast alle Bluthunde getötet und auch die neuen Seuchenhüter müssen stark leiden.
Dann werden die Seuchenhüter von den Extinktoren angegriffen und aufgerieben. Der Triachat-Läufer greift den Herold an, der sich nicht gegen die Maschine wehren kann, aber standhält. Die Phantome preschen in die Horrors an der Flak und vernichten sie in Sekunden.

Runde 3
Die Dämonen sind nun stark angeschlagen, jetzt greift der Blutdämon aktiv ein. Die restliche Armee bewegt sich, um Marker zu sichern. Der Warpsturm ist diese Runde still.
In der Schussphase fallen einige Phantome. Die Kreischer boosten über eine Einheit Extinktoren und richten leichten Schaden an.IMAG3162Dann versucht der Seelenzermalmer, die Phantome und den Lord anzugreifen, kommt aber nicht heran. Der Blutdämon dagegen erreicht den Kampfläufer der Necrons und kann ihn schwer beschädigen.

Die Extinktoren kreisen die Kreischer ein. Die Nachtsichel fliegt vom Feld.IMAG3163Der Tesla-Beschuss vernichtet die Kreischer verwunderlicherweise nicht.
Der Destruktorlord attackiert mit seinen Phantomen den Seelenzermalmer und kann ihm zwei Hüllenpunkte nehmen, im Gegenzug wird ein Phantom erschlagen. Währenddessen beendet der Blutdämon den Nahkampf mit dem Läufer. Die Extinktoren greifen die Kreischer erfolgreich an und machen sie nieder.IMAG3164
Runde 4
Die Feuerdämonen bewegen sich zu einem weiteren Marker, die Khornedämonen wetzen die Klingen.
Der Warpsturm verläuft ereignislos.
Der Blutdämon und der Herold machen jeweils einen Trupp Extinktoren nieder. Der Seelenzermalmer verliert seine eherne Klaue.

Die restlichen Reserven erscheinen, ein Flieger und mehr Krieger. Die Krieger erscheinen im Heck der Schädelkanone, die zweite Nachtsichel fliegt vom Feld.
Die Nachtsichel feuert auf den Herold und verwundet ihn, die Necron-Krieger und der Kryptomant zerstören die Schädelkanone.
Der Seelenzermalmer unterliegt nun doch der Sense des Destruktorlords.IMAG3165
Runde 5
Die Feuerdämonen erfüllen ein weiteres Missionsziel. Der Herold versucht, die Einflugschneisen der Nachtsicheln zu unterlaufen.
Der Warpsturm wird stark und es erscheint eine neue Einheit Horrors auf dem Feld.IMAG3166Wenig Bewegung bei den Necrons.
Eine Nachtsichel erschiesst den Herold des Khorne.

Danach endet das Spiel mit einem Ergebnis von 9 : 5 für die Dämonen, Sieg des Chaos!

Ein heftiges Spiel, da ging es auf beiden Seiten rund. Ich habe sofort Druck gemacht und auf Mission gespielt, dass hat dann dafür gesorgt, dass die Necrons sehr defensiv agierten (zu defensiv, gab mein Mitspieler zu). Also hat der Plan funktioniert. Fieldcontrol und dann Marker holen. Die Instabilität hat mir fast das Genick gebrochen, das war nicht nett. Und Phantome und Destruktorlord sind weiterhin sackhart, da kam ich nicht dran vorbei, zum Glück konnte ich mir immer viele Marker holen.

Damit verabschiede ich mich für das Jahr 2014 von euch, werte Leser. Die Statistik sagt, dass in diesem Jahr mehr als 15000 Zugriffe auf diesen Blog erfolgt sind, eine tolle Sache! Ich werde im nächsten Jahr natürlich weiterhin fleißig Spielberichte und Miniaturen posten und hoffe, euch weiterhin als Leser begrüßen zu dürfen. Ich werde vielleicht dann im nächsten Jahr ein paar X-Wing-Artikel hinzufügen, um den Content des Blogs noch weiter zu erhöhen.

Ich wünsche euch allen einen guten Rutsch ins neue Jahr, wir sehen uns 2015 wieder!
– Kubi

Spielbericht – Chaos Space Marines vs Necrons (1850 Punkte) – Eskalation

Das 2. Spiel an diesem Warhammer-Wochenende. Diesmal spielen wir eine Runde Eskalation, ich spiele meine Liste vom 2. Bier und Brezel Reloaded Turnier (auf Wunsch). Der Gegner: Ein transzendierter C´tan!

Die Armeen:
Chaos Space Marines
1 Dämonenprinz des Nurgle mit Meisterschaftsgrad 3 (Psi: Fäulnis des Nurgle, Waffenvirus, Dämonenbeschwörung, Höllenblick)
10 Kultisten mit Sturmgewehren
10 Kultisten mit Flammenwerfer
5 Chaosbiker mit zwei Meltern und Energiefaust-Champion
1 Chaos Predator mit Maschinenkanone und Laserkuppeln
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Klauenmonstrum mit Magmaschneidern
1 Schädelherrscher des Khorne

Necrons
1 Hochlord mit Stab des Lichtes
1 Lord mit Stab des Lichts
4x 10 Necronkrieger
1x 10 Extinktoren mit Gauss-Blastern
1x 10 Extinktoren mit Tesla-Karabinern
1 Transzendierter C´tan mit Welle des Vergehens und seismischem Angriff

Wir spielten die erste Mahlstrommission (3 Karten pro Runde). Kein Nachtkampf. Das Chaos hatte den ersten Zug, aber dann stahlen die Necrons die Initiative!
IMAG2974 IMAG2975 IMAG2976Runde 1
Die Necrons bewegen sich verhalten nach vorne, nur der transzendierte C´tan (von nun an sage ich nur noch C´tan…) prescht voran, da er seinen superschweren Gegenüber im Blick hat. IMAG2977Die Schussphase läutet auch dann sogleich der Sternengott ein, er nutzt seinen seismischem Angriff und verursacht direkt 9 Hüllenpunktverluste beim Schädelherrscher, dessen dämonischer Rettungswurf aber sechsmal eine 5 zeigt…also nur 3 Hüllen verloren! Die Würfel möchten sich wohl für das letzte Spiel entschuldigen. Die restlichen Necrons an der rechten Flanke rennen, um einen Marker einzunehmen.

Der Schädelherrscher brüllt seinen Zorn heraus und walzt direkt auf den C´tan zu. Die restlichen Armeeelemente beginnen einen Sturmangriff auf die Necronlinien.IMAG2978Kochendes Dämonenblut ergießt sich über das Schlachtfeld, welches 5 Extinktoren einschmilzt. Die Hades-Kanone röhrt und kann dem C´tan auch einen Lebenspunkt entreißen. Die restliche Armee feuert auf die Necronkrieger.
Dann attackiert der rasende Kriegskoloss den C´tan, der mit seiner mit seiner überschnellen Initiative dem Schädelherrscher noch zwei Hüllenpunkte kostet. Wutentbrannt hebt der Schädelherrscher seine gigantische Spaltaxt…und tötet den C´tan in einem Hagelsturm aus hasserfüllten Hieben! Die Explosion der Necrodermis des C´tan reißt einige Necrons mit ins Grab und auch der Schädelherrscher wird nochmals beschädigt. In der Zwischenzeit greift ein Klauenmonstrum einen Trupp Necronkrieger an und erschlägt einige von ihnen.
IMAG2979Runde 2
Die Necrons formieren sich leicht um.
IMAG2980Dann feueren sie konzentriert ihre Gausswaffen auf den Schädelherrscher ab, dessen Panzerung schliesslich kapituliert und die Dämonenmaschine schliesslich explodiert. Das Klauenmonstrum erschlägt einen Necronkrieger.IMAG2981Die Chaosarmee lässt sich vom Verlust ihrer Kriegsmaschine nicht beirren und macht weiter Druck. Der Dämonenprinz beschwört einige Feuerdämonen, die sofort zwei Extinktoren einäschern. Das zweite Klauenmonstrum greift einen weiteren Necronkriegertrupp an und zerschmettert einige, während die Biker den Necrontrupp daneben angreifen. IMAG2982Runde 3
Die verbliebenen Necrons bewegen sich in optimale Feuerpositionen.
Die Feuerdämonen werden auf einen letzten Lebenspunkt reduziert, einige Kultisten werden erschossen.
Die Necrons im Nahkampf müssen Verluste hinnehmen, aber bleiben gebunden.

Der Dämonenprinz hat Opfer erspäht und macht einen Satz auf die zu, bevor er ein kleines Rudel Bluthunde beschwört. Der Feuerdämon überbringt eine Barrikade.
Dann feuert er magische Flammen in die Necronkrieger vor sich und lässt einige vergehen.
Der Dämonenprinz greift die Extinktoren und den Lord an und zerreißt ein paar Necrons, muss aber auch einstecken. Die Biker besiegen ihren Gegner, die Klauenmonstren mühen sich weiterhin an ihren kleinen Gegnern ab.IMAG2985Runde 4
Die Necrons wehren sich gegen die Dämonen, die über sie hereinkommen.
Die Bluthunde werden stark dezimiert, im Nahkampf wird der Prinz verwundet.IMAG2987Die Biker helfen dem zweiten Klauenmonstrum im Nahkampf, während das zweite weiterhin einzelne Necrons zermalmt.
Der Prinz wird im Nahkampf von den Extinktoren besiegt.

Runde 5
Etwas Necronbeschuss hier und da. Die Klauenmonstren erschlagen endlich die Feindtrupps im Nahkampf.

Die Chaosarmee greift weiter die Necrons an.IMAG2988Ich kürze ab: Am Ende von Runde 5 endet das Spiel, wir spielen aus Spaß noch eine Runde weiter, es stehen nur noch einige Necronkrieger und der Hochlord. Nach Zusammenzählen der Mahlstrompunkte (ich habe die Missionen nicht beschrieben, da nicht notiert) und Sekundärziele: 17 : 7 für das Chaos!

Oha. Da hat mein Schädelherrscher mal Glück gehabt, dass er die erste Salbe überlebt hat. Er war meine einzige wirkliche Möglichkeit, gegen den C´tan anzukommen. Mein Mitspieler meinte, sein Fehler war der Ini-Diebstahl. Ansonsten hätte er eine weitere Schussphase gehabt mit den Necronkriegern, dann wäre der Schädelherrscher explodiert, bevor er den C´tan hätte erschlagen können. Das sehe ich auch so.
Endlich ein Sieg! 🙂

 

Spielbericht – Astra Militarum vs Space Marines (1750 Punkte)

Da ich mit dem neuen Codex des Astra Militarum noch gar nicht gespielt hatte, holte ich mein Verräterregiment aus dem Schrank und schickte sie in die Schlacht! Ein Gegner stand bereit, sich den vielen Kanonen entgegenzustellen. Gespielt wurde eine Mission aus „Mahlstrom des Krieges“.

Verräter-Regiment
1 Tank-Commander im Leman Russ Kampfpanzer mit schweren Boltern + 1 Leman Russ Kampfpanzer mit schweren Boltern
1 Primaris Psioniker (alle Psikräfte aus der Prophetie)
1 Infanteriezug mit Kommandotrupp des Zugs und zwei Infanterietrupps
10 Veteranen mit drei Plasmawerfern in Chimäre
10 Veteranen mit drei Meltern in Chimäre
1 Sturm-Sentinel mit Maschinenkanone
1 Sturm-Sentinel mit Raketenwerfer
1 Höllenhund
1 Leman Russ Executionier mit Plasmakuppeln
1 Leman Russ Eradicator
1 Basilisk
1 Aegis-Linie mit Flak

Space Marines und alliierte [Necrons]
1 Ordensmeister in Terminatorrüstung
1 Scriptor (Kräfte aus Biomantie)
[1 Destruktor-Lord]
1 Ironclad-Cybot in Kapsel
10 Taktische Marines in Kapsel
10 Taktische Marines in Kapsel
[10 Extinktoren mit Teslakarabinern]
[5 Extinktoren mit Teslakarabinern]
5 Scouts mit Scharfschützengewehren
[6 Kanoptek-Phantome]
[1 Annihilatorgleiter]
IMAG2853 IMAG2852 IMAG2851 IMAG2850
Eine Menge Panzer auf meiner Seite. Die Marines und Necrons stellten zuerst auf und hatten den ersten Zug, es gab keinen Nachtkampf. Ich werde jetzt nicht weiter auf die taktischen Missionsziele eingehen, habe mir die Aufgaben nicht gemerkt. Der Ordensmeister und der Scriptor saßen in einer Kapsel.

Runde 1
Die Marines starten einen Kapselangriff. Eine Landungskapsel mit einem Ironclad-Cybot kommt neben dem Höllenhund herrunter, auf der anderen Flanke landet der Ordensmeister mit Gefolge. Die restlichen Armeeteile rücken vor. IMAG2854Der Ironclad zerstört direkt den Höllenhund mit einem Melterschuss, auf der anderen Seite fällt der Kommandotrupp des Zuges und einige Soldaten aus dem benachbarten Infanterietrupp werden ausgeschaltet.

Die Panzer und Soldaten formieren sich um, um dem Sturmangriff zu begegnen. Die Chimären versuchen Ausbrüche, um die Veteranen in Feuerreichweite zu bringen.
Der Beschuss der Panzer kostet dem Ordensmeistergefolge das Leben, während die Anführer standhaft bleiben. Ein Scout wird durch den Eradicator gesprengt, der Ironclad durch Plasmawerferbeschuss der Veteranen vernichtet. Zusätzlich werden einige Extinktoren zerstört. IMAG2858
Runde 2
Eine weitere Landungskapsel trifft ein und entlädt einen weiteren taktischen Trupp in die gegnerischen Reihen. Die Phantome rücken vor und machen sich für einen Angriff bereit.
Die Schussphase beginnt verherrend. Der Ordensmeister befiehlt einen Orbitalschlag auf den Panzer des Tank Commanders und seinen Begleitpanzer. Beide Fahrzeuge vergehen in einer gewaltigen Explosion! Der Annihilatorgleiter zerstört einen Sentinel, während die Extinktoren die Plasma-Veteranen stark dezimieren. Die neu eingetroffenen Marines erschiessen den Primaris-Psioniker und seine Einheit restlos.
Im Nahkampf zerstört der Destruktorlord eine Chimäre und sechs Veteranen sterben bei der Explosion des Fahrzeugs. Die Phantome schaffen ihre Angriffsbewegung über die Aegis nicht.
IMAG2860Es gibt leichte Bewegungen bei den Verrätern, dann fallen Schüsse, die absolut keine Wirkung zeigen.IMAG2861

 

Runde 3
Der Sturmangriff ebbt nicht ab.
IMAG2862Die letzten Infanteristen an der Flak werden durch eine psionische Schmetterschlagattacke erledigt. Ein weiterer Sentinel wird zerstört, die Veteranen aufgerieben. Die Panzerung des Basilisken schützt nicht gegen den Zorn des Ordensmeisters.IMAG2863Die Verräter wehren sich verzweifelt, aber ausser einem Lebenspunktverlust bei einem Phantom passiert nichts.

Runde 4
Die Allianz aus Necrons und Space Marines beendet das Spiel, indem es die letzten Chaostruppen komplett ausradiert. IMAG2864

Niederlage für die imperialen Verräter. Nach Siegpunkten stand es 2 : 11 für die Marines/Necrons, aber die Missionsziele waren hier absolut nebensächlich, da meine Armee so unfassbar schnell und fast ohne Gegenwehr niedergemacht wurde. Damit hatte ich nicht gerechnet. Aber passt, meine Astra Militarum Armee endet immer so. Ich weiß anscheinend nicht, wie man mit dieser Armee umgeht. Ich war direkt in der Defensive und in Runde 2 war fast 2/3 meiner Armee bereits im Staub zertreten. Wie immer nach einem Spiel mit meinen Imps: Ich nehme gerne Tipps entgegen.

Das nächste Mal wirds hoffentlich besser!