Erste bemalte Modelle nach der Babypause!

Und so erhebt sich er Blog wieder zu neuer Pracht!

Ich konnte nach der Babypause wieder etwas malen und es sind vier neue Modelle fertig geworden. Zwei neue Heroes für meine Stormcast Eternals und zwei erste Rubric Marines für meine Thousand Sons bzw. Black Legion Rubricae.

Hier haben wir den Lord-Veritant und den Knight-Questor:
veritantquestor
Und hier die beiden Rubrics. Das Foto ist nicht so schön, aber in der Realität befällt mir das Ergebnis sehr gut. Das Black Legion Farbschema mit dem Türkis wirkt großartig. Bald gibt es mehr davon!

1strubrics

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Adeptus Mechanicus (2000 Punkte)

Was tut man so, wenn man Urlaub hat? Richtig! Zeit für eine Schlacht!
Ich führte meine Chaos-Truppen gegen die Macht des Mechanicus bei 2000 Punkte auf der Platte des GW Bremen.

Direkt mal zu den Armeen:

Chaos Space Marines (Crimson Slaughter Supplement, Kombiniertes Kontingent) + [Khorne Daemonkin (Formation)] + [[Renegade Knight (Forsworn Knight Kontingent)]]
1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Moloch, Energiefaust, Energieklaue, Siegel der Verderbnis, Daemonheart)
1 Hexer (Psischwert, Aura dunkler Pracht, Balestar of Mannon, Meisterschaftsgrad 3, Psi: Leitender Geist, Vorwarnung, Entsetzen hervorrufen)
10 Kultisten (Flammenwerfer)
10 Kultisten (Maschinengewehr, Sturmgewehre)
1 Höllendrache
7 Havocs (2 Raketenwerfer, 2 Laserkanonen)
3 Kyborgs
[Khorne Daemonkin: Gorepack]
– 3 Biker (2 Melter)
 – 3 Biker (2 Melter)
 – 9 Bluthunde des Khorne
 – 5 Bluthunde des Khorne
 – 5 Bluthunde des Khorne
[[Renegade Knight (2 Avenger Gatlingkanonen, Sturmspeer-Raketenwerfer, Melter)]]

Skitarii + Cult Mechanicus + Imperiale Ritter
10 Skitarii Vanguard
10 Skitarii Ranger
5 Infiltrators
1 Tech Priest Dominus
2 Kastellan Roboter + Datasmith
2 Kastellan Roboter + Datasmith
3 Kataphron Destroyer mit Gravkanonen
1 Knight Crusader (Kampfgeschütz, Gatling)

Gespielt wurde die standardhafte Mahlstrommission „Suchen und Sichern“ (3 Karten pro Runde) mit der Aufstellungsart Aufmarsch. Das Chaos hielt den Drachen in Reserve. Das Mechanicus hatte den ersten Spielzug. Sie infiltrierten mit den Infiltrators näher heran, während zwei kleinere Hunderudel vorwärts scouteten.
img_2420 img_2421 img_2422Runde 1
Die Krieger des Mechanicus bewegen sich leicht nach vorn, können aber nicht in ideale Feuerpositionen vorrücken. Daher richtet ihre Feuerkraft nur wenig Schaden in den Reihen der Chaosdiener an.img_2423Die Krieger der dunklen Götter nutzen diese Situation aus und preschen voran. Feuerpositionen werden eingenommen, Nahkämpfe vorbereitet.img_2424 Der Hexer wirkt „Leitender Geist“ auf den Renegade Knight, der sodann mit seinen Gatling-Kanonen 17 Wunden auf die Infiltrators legt und so das Blutbad eröffnet. Der Chaoslord und seine Bluthunde stürmen durch die Ruinen direkt in eine exponierte Einheit Kastellans hinein, der Datasmith fällt der Energiefast des Lords zum Opfer. Eine Rotte Hunde attackiert den Knight Crusader. Er schafft es nicht, alle Hunde zu zerstampfen und muss daher im Nahkampf gebunden die nächste Schussphase ausfallen lassen. Trick hat geklappt!img_2425 img_2426 img_2427Runde 2
Das Mechanicus versucht, Marker zu sichern und dem Chaosvormarsch den Schwung zu nehmen.
Ihr Feuer diesmal verherrender, beide Bikertrupps fallen und einigen Kultisten werden erschossen. Auch ein Kyborg fälltimg_2428 img_2429 img_2430 img_2431 img_2433.
Im Nahkampf befreit sich der Knight und mehrere Bluthunde werden in der Mitte erschlagen, während sich der Lord durch die Kastellane mit seiner Energiefaust arbeitet.

Der Höllendrache kommt hereingeflogen, während Kultisten und Bluthunde Marker sichern. Den Warpflammen entflammt dann direkt eine fast komplette Einheit Vanguard, die sich daraufhin zurückziehen. Der Renegade-Knight dezimiert derweil die Ranger und die Kataphrons in den Ruinen, die nicht genug Schutz vor dem Hagelsturm aus Avengergeschossen bieten. Der Chaoslord prügelt weiter auf die Kastellaneinheit, während seine Hunde die Gegentreffer kassieren.img_2434 img_2435 img_2436 img_2437 img_2438Runde 3
Die Imperialen versuchen, weitere Marker einzunehmen, können in der Zwischenzeit aber wieder nicht viel Schaden an den Chaostruppen anrichten.img_2440Das Chaos hat eine Flanke und die Mitte gesichert und zieht die Schlinge zu. Der Drache geht in den Schwebeflug, um einen Marker einzunehmen und die beiden letzten Vanguard zu verbrennen.img_2441 Der Hexer zaubert ein letztes Mal „Leitenden Geist“ auf den Ritter, bevor ihn die Gefahren des Warps dahinraffen. Der Knight Crusader wird stark beschädigt. Während der Chaosgeneral die letzten Ranger niedermetzelt, wollen die Kultisten wieder den Crusader im Nahkampf binden, allerdings verlässt sich der Mut und sie werden von der tobenden Maschine überrannt. img_2442Runde 4
Die Skitarii und Cult Mechanicus Truppen schaffen es nicht wirklich, sich zur Wehr zu setzen.img_2444 img_2445Die Krieger des Chaos machen sich bereit, die letzten Truppen des Mechanicus zu vernichten, als der Crusader durch einen letzten Treffer durch den Renegade-Knight zur Explosion gebracht wird (aber niemanden damit trifft). Zusätzlich öffnet sich ein Warpriss und durch das Massaker angelockt brechen 5 weitere Bluthunde ins Materium. Der Chaoslord erschlägt den Techpriester.img_2446 img_2447 img_2448 img_2449Runde 5
Kurz und knapp: In dieser Runde vernichtet das Chaos die letzten Kastellans und löscht damit die Mechanicus-Armee komplett aus! Zusätzlich war der Punktestand deutlich: 12 : 4 für das Chaos!

Das lief ziemlich gut! Meine Taktik ging auf. Wieder war der Gatling-Knight eine absolute Macht, besonders wenn man seine Waffen per Psi syncronisieren kann. Witzig waren die Havocs, haben im gesamten Spiel immer schiessen können, aber nur einen einzigen Schadenspunkt am Crusader geschafft. Das muss besser werden, Jungs!

Soweit von mir, schreibt mir gerne in die Kommentare, wie ihr den Spielverlauf bewerten würdet!

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Adeptus Mechanicus (1850 Punkte)

Nach der ganzen Malerei mal wieder ein ordentliches Spiel! Meine Chaos Marines gegen eine Mechanicus-Truppe. Dagegen habe ich erst einmal gespielt. Es wird interessant! Ich nutze dieses Mal für meine Chaoten das Crimson Slaughter Supplerment und zwar Artefakte, Kriegensherreneigenschaft und Mahlstromziele.

Die Armeen:

Chaos Space Marines (Crimson Slaughter, Kombiniertes Kontingent) + [Renegade Knights (Forsworn-Knight Kontingent)]
1 Hexer (Meisterschaftsgrad 3, Aura dunkler Macht, Psi-Schwert, Balestar of Mannon, Psi: Leitender Geist, Ley-Parasit, Steinschlund)
1 Hexer (Meisterschaftsgrad 2, Siegel der Verderbnis, Sprungmodul, Psi-Axt, Slaughterer´s Horns, Psi: Warpschock, Infernale Klauen)
10 Kultisten (Flammenwerfer)
10 Kultisten (Maschinengewehr, Sturmgewehre)
4 Chaosbruten
1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)
2 Chaos Rapier Batterien (Cylcotrathe Conversion Beamer)
2 Kyborgs
[1 Renegade Knight (2x Avenger Gatlingkanone, Sturmspeer-Raketenwerfer, Melter)]
[1 Renegade Knight (1x Schnellfeuer-Kampfgeschütz, 1x Schnitter-Kettenschwert, Maschinengewehr)]

Skitarii + Cult Mechanicus
Cohort Cybernetica
– 1 Techpriest Dominus
– 1 Kastelan Trupp
– Kastelan Trupp
Skitarii – Irgendwas
1 Trupp Ranger
1 Trupp Ranger
1 Trupp Vanguard
1 Trupp Vanguard
1 Infiltrators
3 Ironstrider Balistarii
1 Dunecrawler
1 Dunecrawler

Gespielt wurde die Mahlstrom-Mission „Kriegsbeute“ mit der Aufstellugnsart „Aufmarsch„, wo man die Karten mit Missionszielen nicht ablegen und der Gegner sie „stehlen“ kann. Es gab Nachtkampf und das Chaos hatte den ersten Zug.
img_2334 img_2335 img_2336 img_2337 img_2338 img_2339Runde 1
Die Chaosarmee bewegte sich geschlossen auf die Gegner zu. Der Hexer und die Bruten witterten die infiltrierten Infiltrators (Haha) und stürmten auf sie zu.
Die Renegade-Knights begannen mit ihrem Beschuss, sie vernichteten einen Vanguardtrupp, eine zweite Einheit wurde stark dezimiert und zum Rückzug gezwungen. Ein Dunecrawler wurde geschüttelt und ein Balistarii fiel den Kyborgs zum Opfer.
Der Hexer und die Bruten griffen die Infiltrators an. Und hatten ihren Gegner absolut unterschätzt. Die Skitarii-Nahkämpfer metzelten die gesamte Einheit nieder, bevor sie auch nur zuschlagen konnten. Hoppla.img_2340 img_2341 img_2342 img_2343Die Mechanicus positionierten sich um, konnten mit ihrem Beschuss aber nur einige Kultisten ausschalten und den roten Ritter beschädigen.img_2344
Runde 2
Marker wurden gesichert und der Drache kam herein. Er reduzierte die Infiltrators auf ein letztens Modell, der rote Ritter schoss um sich und zerstampfte eine weitere Skitarii-Einheit. Der schwarze Ritter feuerte erfolglos auf die Kastellane. Die Rapier Batterien vernichteten einen Dunecrawler. Ein weiterer Balistarii explodierte.
img_2346 img_2347 img_2348 img_2349Die Kastellane reagierten und attackierten den Ritter, während die restlichen Mechanicus Trupper Marker sicherten und auf den Gegner ohne große Wirkung feuerten. Die Energiefäuste der Kastellane schafften es, den roten Ritter zu zerstören. Der zerstörte Ritter stürzte auf die Skitarii, die im ersten Zug geflohen waren und sich danach sammelten. Die Explosion tötete die restlichen 3 Krieger (arme Kerlchen!).img_2350 img_2351 img_2352Runde 3
Die Chaosarmee machte mit den restlichen Skitarii-Einheiten kurzen Prozess.
Abkürzung: Bis Runde 6 ging es nur noch darum, die große Kastellan-Einheit zu vernichten. Das gelang irgendwann, nur der Techpriest-Dominus überlebte und versteckte sich dann hinter einer Bastion.
img_2354 img_2355 img_2356 img_2357 img_2358 img_2360 img_2361 img_2363 img_2365 img_2366 img_2367
Das Chaos gewann 11 : 7!

Interessantes Spiel, gegen Mechanicus spielt man ja nicht so oft. Ich war echt baff, wie hart die infiltrators zuschlagen können. Merke ich mir.
Bis zum nächsten Mal!

40k Spielbericht – Apocalpyse! Chaos vs Tyraniden (7900 Punkte)

Eine mächtige Apokalypseschlacht wurde geschlagen! 7900 Punkte pro Seite, Tyraniden gegen die Mächte des Chaos! Und das beste: Alles bemalt!

Mein Mitspieler Mirco war so nett und hat einen erzählerischen Spielbericht verfasst, den werde ich hier nun zeigen. Danach kommen eine Menge Fotos und eine Neuerung: EIN VIDEO! Mit Musik unterlegt zeigt es die Aufstellung. Ein erster Test, vielleicht wird es in Zukunft auch mal mehr Videos geben. Wäre das gewünscht? Schreibt es mir!
Nun aber zurück zur Apokalypse:

Die Tentakel des Kraken schließen sich um Planet Cyrene im Etiamnum Sektor. Dieser Planet wurde schon lange von den Mächten des Chaos gehalten, eine Horde der Black Legion hat sich diese Planeten als Ausgangsbasis für ihre Raubzüge auserkoren. Doch vor kurzen wurden sie in die Defensive gedrückt. Ein Tentakel der Schwarmflotte Kraken ist in dieses System eingefallen und es ist nur noch diese eine Festung auf Cyrene, die sich dem Schwarm entgegenstellt. Die Flotte der Erzverräter wurde durch unzählige Schlachten gegen die Schwarmschiffe stark beschädigt und die meisten haben sich bereits in den Warp zurückgezogen. Im Orbit um Cyrene steht nur noch ein einziger Chaos Schlachtkreuzer, einst ein stolzes Schiff der Astartes, jetzt nur noch ein Schatten seines einstigen Glanzes. Die Chaos Space Marines haben sich in die zerstörte Stadt zurück gezogen und dort ein letztes Bollwerk gegen den Schwarm errichtet, der Verräter-Knight „Decay“ bezog neben einem mächtigen Schädelherrscher des Khorne auf der rechten Flanke Stellung, unterstützt von vielen Chaos Marines der Black Legion. Auf der linken Flanke bezogen die Dämonen, welche durch den mächtigen Hexerzirkel beschworen wurden, neben einen Messingskorpion des Khorne Stellung. Der Schwarm stellte sich an beiden Flanken auf, auf der Linken stampfte ein gewaltiger Hierophant-Biotitan vorran, umgeben von Schwärmen aus Hormaganten, Termaganten und Tyranidenkriegern. Auf der rechten Flanke formierten sich mächtige Carnifexe, der Schwarmherrscher samt Wachen und die Symbionten.
Der Tentakel des Kraken beginnt, sich zu schließen. Die Tyraniden beginnen an beiden Seiten vorzurücken, die Gantenschwärme schlängeln sich durch die Ruinen auf die Dämonen zu, der Biotitan lässt seine todbringenden Biokanonen auf die zur Unterstützung herbeigeeilten Khorneberserker und das Klauenmonstrum los. Die Khorne Berserker haben dem nichts entgegen zu setzen und werden schnell im Nahkampf aufgerieben. Auf der anderen Seite Stürmen die Carnifexe vor und lassen Marine um Marine im weißglühenden Bioplasma zerschmelzen, ehe sie sich weiter ihren Weg bahnen. Luftunterstützung trifft ein in Form von zwei Schwarmtyranten und einer Harpyie. Die Chaostruppen fallen dem konzentrierten lebenden Geschossen der Tyraniden zum Opfer um müssen hohe Verluste hinnehmen. Die Antwort des Chaos lässt nicht lange auf sich warten, der Messingskorpion bereitet sich darauf vor, dem Biotitan Einhalt zu gebieten und der Schädelherrscher und der Knight wollen die Carnifexe aufhalten. Die khornitischen  Bluthunde rücken gegen die Ganten vor und müssen in einem blutigen Handgemenge hohe Verluste hinnehmen. Jedoch fallen auch viele Ganten den Dämonen zum Opfer. Der Biotitan walzt weiter vorwärts, reißt dabei einen Bunkerkomplex ein, schießt nochmal auf das Klauenmonstrum und das Biomonster entlädt seine tödliche Fracht auf das Spielfeld, 20 Symbionten. Die Symbionten rücken ins Zentrum vor und vereinen sich mit dem Trygon, der sich einen Tunnel in die Mitte gegraben hat. Der Biotian greift den Skorpion und das Monstrum an und ein Kampf der Titanen beginnt, der sich bis zur Entscheidung der Schlacht hinziehen sollte. Die Zoantrophen entladen ihre Warpblitze auf den Knight Decay, können ihn aber nur leicht beschädigen. Selbst die Schwarmtyranten schaffen es nicht, ihn mit ihren Neuralfressern auszuschalten. Die Carnifexe stürmen auf den Schädelherrscher zu und versagen, sie werden zu blutigem Matsch gehauen, schaffen es aber noch ihn zu schwer zu beschädigen. Es scheint als haben die Tyraniden, diesen mächtigen Kriegsmaschinen nichts entgegen zu setzen und sie walzen sich ihren Weg frei. Die Dämonen drohen von der Massen an Ganten überrannt zu werden, als sich plötzlich der Himmel auftut und drei weltenerschütternde Orbitalschläge vom Chaoskreuzer auf das Schlachtfeld krachen. Zwei Lanzenschläge treffen ihre Ziele, viele Ganten, zwei Ruinen und auch einige Dämonen fallen dem Beschuss zum Opfer, der dritte Orbitalschlag trifft jedoch genau den Kriegsmeister dieser Festung und pulverisiert ihn. Nun liegt es an den Hexern die Horde zum Sieg zu führen. Das Blatt scheint sich zu wenden. Der Vormarsch der Gantenhorden scheint gestoppt. Der Biotitan im Nahkampf verwickelt, die Carnifexe fast aufgerieben und die Superschweren des Chaos sind auf dem Vormarsch. Die Dämonen sammeln sich und gehen zum Angriff über, die Zerschmetterer zerreißen den gerade auf getauchten Morgon und wollen dann die Hormaganten überrennen, jedoch sind es zu viele dieser kleinen Biester und von den sechs Zerschmetterern steht am Ende nur noch der Herold, der auch bald dem Schwarm unterliegt. Während die Tyranidenkrieger die letzten Seuchenhüter zerschneiden, bahnt sich eine Entscheidung an im Kampf der Titanen an, das Klauenmonstrum wurde zerstört und der Biotitan und der Skorpion sind beschädigt. Während sich die Symbionten in der Mitte von Venatoren unterstützt gegen eine Schar Nurglebruten behaupten müssen und unterlegen sind, ereignen sich drei folgenschwere Explosionen und hinterlassen nur Vernichtung. Der Messingskorpion wird von dem Biotitan im Nahkampf zerrissen, es kommt zur Explosion und der Fusionsreaktor landet genau unter dem Rumpf des Titans und sprengt beide in 1000 Stücke. Der Skorpion und der Biotitan existieren nicht mehr, nur noch ein großer Krater, wo eben noch der Kampf der Titanen tobte, bleibt zurück. Der Schädelherrscher wird von dem letzen verbleibenden Carnifex angegriffen und geht in einer apokalyptischen Explosion zu Boden, er reißt dabei noch unzählige Tyraniden mit in den Tod. Nicht weit entfernt, wird der Knight von Zoantrophen und Schwarmwachen beschossen und erleidet auch hier eine Reaktorexplosion, welche abermals viele Tyraniden mit in den Tod reißt. Die Flanke der Dämonen reißt ein und es werden alle aufgerieben. Die Tervigon brüten immer mehr Ganten aus und bald sind die Lücken der Orbitalschläge wieder geschlossen. Auf der anderen Seiten rückt der Carnifex auf den letzen Bunker zu und bringt diesen zur Explosion, die Symbionten und Absorber kümmern sich um die letzten versprengten Chaos Truppen. Als sich der Tentakel fast geschlossen hat, stehen im Zentrum noch der Chaoshexer und die Nurglebruten. Ein Lichtblitz lässt den Hexer veschwinden und die Bruten werden von den kleinen Fressorganismen der Tyraniden auseinander genommen. Der Kreuzer dreht ab. Auf der Brücke steht der Hexer und schwört Rache!

Episch!

Hier haben wir das Video der Aufstellung:

Und hier kommen die Bilder. Viel Spaß!

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40k Spielbericht – Chaosdämonen vs Necrons (1850 Punkte)

Das Rematch gegen die Necrons vom letzten Spielbericht steht an, ich bringe Dämonen, ohne Psi-Schnickschnack.

Chaosdämonen (Kombiniertes Kontingent) + [Chaos Space Marines (Luftüberlegenheitskontingent)]
1 Bloodthirster of Insensate Rage (Rüstung der Verachtung, Höllenfeuerblick, +1LP, Es stirbt nicht)
1 Bloodthirster of Unfettered Fury (Schädelräuber, Retter wiederholen, 4+ FNP)
10 Rosa Horrors des Tzeentch (Psi: Flackendes Feuer des Tzeentch, Blitz des Wandels)
10 Seuchenhüter des Nurgle
11 Bluthunde des Khorne
3 Kreischer des Tzeentch
3 Kreischer des Tzeentch
1 Seelenzermalmer des Nurgle (Explosiver Auswurf)
1 Seelenzermalmer des Khorne (Hexenfeuerschwall)
[Höllendrachen Fliegerstaffel]
[ – 1 Höllendrache (Hexenfeuerwerfer)]
[ – 1 Höllendrache (Hades Maschinenkanone)]

Necrons (Kombiniertes Kontingent) + [Formation] + [[Formation]]
1 Destruktorlord
3 Tombblades
3 Tombblades
10 Necronkrieger
10 Necronkrieger in Geisterbarke
6 Phantome
1 Annihilator-Gleiter
[Formation]
– 1 Jagdläufer
– 5 Prätorianer
– 5 Prätorianer
[[Formation]]
– 1 C´tan Fragment des Gauklers
– 2 Crypteks

Gespielt wurde die Mahlstrommission „Geheimoperation“ (geheime Missionskarten) mit der Aufstellung Aufmarsch.
Die Dämonen begannen das Spiel. Sie bewegten sich schnell vor und sicherten Missionsziele. Die Necrons nahmen Feuerpositionen ein, konnten aber nicht viel Schäden verursachen. Die Prätorianereinheiten vernicheten eine Einheit Kreischer und die ander Einheit band den Bloodthirster of Unfettered Fury für mehrere Runden. Die Phantome zerhackten die anderen Kreischer. Als Seuchenhüter sich totschockten und die Drachen erschienen, begann der dämonische Gegenangriff, Bluthunde und Insensate Rage Bloodthirster rauschten in die Phantome und ein harter Kampf entbrannte, die schliesslich die mächtige Streitaxt des Blutdämonen entscheiden konnte. Derweil vernichtete der rote Seelenzermaler den Jagdläufer, wurde im Anschluss aber lahmgelegt, überlebte trotzdem das Spiel. Der Bloodthirster of Unfettered Fury kämpfte sich aus den Prätorianern heraus und vernichtete die Geisterbarke und dann die darin befindlichen Necronkrieger. Die anderen Necronkrieger versuchten, den C´tan abzuschirmen gegen die Wut des anderen Blutdämonen, wurden aber niedergemacht und schnell fand auch das C´tan Fragment ein Ende durch die riesige Axt. Am Ende stand es 10 : 7 für die Dämonen nach Runde 5, es war von den Necrons nur noch ein lahmgelegter Annihilatorgleiter auf dem Feld, die Dämonen hatten da noch deutlich mehr Einheiten übrig, darunter die nicht sonderlich angeschlagenen Bloodthirster.

Chaos ist ewig! Aufgrund der unglaublichen Temperaturen gibt es jetzt einfach noch die Bilder zu sehen und ich verabschiede mich zum nächsten Mal!
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Dritter Chaosritter fertig: Decay!

Mein dritter Chaosritter ist fertig, er dient Nurgle und hört auf den Namen „Decay“.

NurgleKnightDecay
Und damit habe ich mein Knight-Triumvirat vollendet:

KnightTriumvirat

Ich habe damit einen ungeteilten, einen Nurgle- und einen Khorne-Knight. Fehlen eigentlich noch 2 Knights für Tzeentch und Slaanesh. Hmmmm. Aber 5 Knights könnten etwas zuviel des guten sein…
Oder?

ODER?

 

😀

40k Spielbericht – Khorne Daemonkin vs Necrons (1850 Punkte)

Ein weiterer 40k Spielbericht! Die Daemonkin gegen Necrons, der Mangel an Blut der Maschinenwesen macht meine Khorniten noch wütender!

Khorne Daemonkin (Kombiniertes Kontingent + Formation)
1 Chaoslord (Energieklaue, Energiefaust, Schädelhelm des Khorne, Siegel der Verderbnis, Moloch)
8 Kultisten
10 Khorne Berserker (Champion (Melterbombe, Energieschwert, Plasmapistole)
10 Raptoren (Ikone des Zorns, 2 Flammenwerfer, Champion (Energiefaust))
1 Chaosbrut
1 Chaosbrut
1 Klauenmonstrum (Magmaschneider)
1 Chaos Knight Paladin (Daemon of Khorne, Dirge Caster)
Formation: Gorepack
– 3 Biker (2 Melter)
– 3 Biker (2 Melter)
– 8 Bluthunde
– 5 Bluthunde
– 5 Bluthunde

Necrons (Kombiniertes Kontingent)
1 Necronlord (Stuff, Schleier der Finsternis)
1 Cryptek (Things)
10 Lych Guards (Schwert und Schild)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
5 Extinktoren (Tesla-Karabiner)
10 Necronkrieger (Geisterbarke)
10 Deathmarks (Todessichel)
6 Phantome (Fesselspulen)
3 Tombblade-Bikes (Partikelkanonen)
1 Annihilator-Gleiter (Tesla)
3 schwere Destruktoren

Gespielt wurde die erste Mahlstrom-Mission mit 3 Karten pro Runde, Aufstellungsart Aufmarsch. Kein Nachtkampf. Die Daemonkin stellten zuerst auf und hatten den ersten Zug. Die Necrons hielten die Nachtsichel mit den Deathmarks in Reserve.IMG_2067 IMG_2068Runde 1
Die Daemonkin rücken geschlossen vor, ansonsten passiert nicht viel.IMG_2069 IMG_2070 IMG_2071 IMG_2072Die Phantome und die Skarabäen rücken vor, die restliche Armee beginnt zu feuern, allerdings richten sie kaum Schäden an den Servorüstungen an (ich habe die 3+ Rüstungen geworfen als wären sie unzerstörbar).  Die Phantome greifen ein Rudel Bluthunde an und vernichten alle bis auf einen letzten Hund. Die Skarabäen versuchen sich am Klauenmonstrum, müssen aber herbe Verluste hinnehmen und richten kaum etwas aus. Eine angeschlagene Einheit BIkes auf der linken Flanke wird von Extinktoren im Nahkampf zerstört.IMG_2073 IMG_2074
Runde 2
Die Diener des Khorne machen sich bereit für den Nahkampf. Die Berserker und der Chaoslord rauschen in die Phantome, die Raptoren greifen die Geisterbarke an, die Bluthunde rechts springen in die Extinktoren hinein und die zweite Bikereinheit bindet die Destruktoren. Eine einzelne Chaosburt erreicht eine Einheit Extinktoren.
Das Klauenmonstrum erschlägt die letzten Skarabäen. Der große Nahkampf gegen die Phantome endet mit vier toten Phantomen und wenigen Verlusten bei den Daemonkin. Die Geisterbarke wird von den Hieben der Energiefaust des Raptorenchampions und seinem Gefolge zerstört. Die Hunde, Brut und Bikes binden ihren Gegner nur, ohne viel Schaden anzurichten. IMG_2075 IMG_2076 IMG_2077 IMG_2078 IMG_2079 IMG_2080Bei den Necrons trifft die Nachtsichel ein, die erfolglos auf das Klauenmonstrum feuert. Die Necronkrieger aus der Barke können die Raptoren leicht dezimieren, aber nicht zurückdrängen. Die meisten Nahkämpfe gehen unentschieden weiter, nur die Phantome werden komplett ausgelöscht.IMG_2081 IMG_2082 IMG_2083 IMG_2084Runde 3
Die wieder freien Krieger bereiten sich auf neue Angriffe vor. Die Tombblades, Necronkrieger und Extinktoren sind das Ziel. Sie überleben die Angriffe auch nicht oder werden langsam niedergerungen. Der Molochgeneral greift mit seinen Hunden den Necronlord an und wird fast erschlagen, allerdings retten ihn die Energien seines Meisters vor dem vorschnellen Tod. IMG_2085 IMG_2086 IMG_2087 IMG_2088 IMG_2089 IMG_2090 IMG_2091Die Necrons teleportieren die Deathmarks aus der Nachtsichel, die eine Wende fliegt und wiedermals an den Servorüstungen der Berserker scheitert. Der Necronlord nutzt seinen Schleier der Finsternis und teleportiert sich und seine Leibgarde ans andere Ende des Schlachtfelds. Die Deathmarks nutzen den nun verwirrten Chaoslord, um ihn mit ihren Scharfschützenblastern zu beschiessen, allerdings scheitern sie an den treuen Bluthunden, die sich in die Schussbahnen werfen. Die laufenden Nahkämpfe gehen unterdessen weiter.IMG_2091Runde 4
Umpositionierung und Angriff. Das Klauenmonstrum greift in den Nahkampf mit den Destruktoren ein und beendet ihn. Der Chaoslord greift die Deathmarks an und erschlägt einen Großteil der Einheit. Die Berserker greifen den Necronlord und seine Garde an und werden erbarmungslos abgeschlachtet von den Phasenschwertern der Gardisten. Die übrigen Nahkämpfe gehen langsam zu Gunsten der Daemonkin aus.IMG_2092 IMG_2093
Hier nun warfen die Necrons das Handtuch. Sie sahen keine Möglichkeit mehr, einen Sieg zu erringen. Der Punktestand zu diesem Zeitpunkt lag bei 7 : 2 für die Khorne Daemonkin. Blut für den Blutgott!

Ein krasses und brutales Spiel! Da gings richtig zur Sache. Meine Berserker und Raptoren waren HEIß! Und sie wollten sich beweisen, damit sie öfters mal den Weg aus der Vitrine zum Spielfeld finden. Ich habe sehr gut für ihre Rüstungen geworfen, teilweise kamen da Sachen wie „10 Rüstungswürfe auf 3+, nur einer daneben“. Dafür haben teilweise die Necrons richtig gut für ihre Reanimationsprotokolle gewürfelt, daher waren einige Nahkämpfe sehr zäh. Ich hatte Glück, dass auf der linken Flanke die Raptoren so gut durchgehalten haben und so die Necrons beschäftigen konnten. Die Phantome haben sich auch recht einfach ausschalten lassen, da ich sie durch ihre Position gut in Attacken ertränken konnte. Der Ritter allerdings hat nicht viel gemacht, ausser 5 Extinktoren auszuschalten. Er hat eher für Feldkontrolle gesorgt, da durch sein Bedrohungspotential die rechte Flanke sicher war. Allgemein hat sich die aggressive Spielweise, die mit Daemonkin möglich ist, bezahlt gemacht und sehr schnell Druck aufgebaut und so das Spiel diktiert.

Das war jedenfalls ein spaßiges Spiel, auch für meinen Mitspieler, auch wenn das der Spielbericht nicht so vermuten lässt. Es wurde viel gelacht.

Bis zum nächsten Mal!

40k Review – Death from the skies

death-from-the-skiesDas heutige Review dreht sich um das 40k-Erweiterungsbuch „Death from the skies“, welches den Luftkampf erweitert. Die größte Neuerung ist der sogenannte „Kurvenkampf / Dogfight“, für den ich am Ende ein praktisches Beispiel geben werde.

1) Fluff
Die erste große Sektion des Buches besteht aus Fluff mit schönen Artworks, welches die Flugstreitkräfte der einzelnen 40k-Fraktionen beleuchtet und erklärt, warum sie dem Gegner überlegen sind usw..

2) Bildergallerien
Es folgen mehrere Seiten mit Farbschematas für die verschieden Völker sowie atmosphärische Fotos der Fliegermodelle.

3) Regelerweiterungen
Es folgt der wichtigste Teil, die Regelerweiterungen. Das Buch stellt klar, dass diese Neuregelungen im Gegensatz zu anderen Supplements nicht optional sind und die Fliegerregeln im Grundregelbuch ersetzen. Es gibt einige Änderungen, die markantesten:

  • Flieger werden jetzt in 3 Rollen eingeteilt (Jäger, Angriffsflieger, Bomber).
  • Es gibt für die Flieger neue Profilwerte, Beschleuigung und Wendigkeit.
  • Nur noch Flieger vom Typ „Jäger“ können die Sonderregel „Flugabwehr“ benutzen, die anderen beiden Fliegertypen geben damit nur noch Schnellschüsse auf andere Flieger ab!
  • Enge Kurven: Flieger können jetzt während ihrer Bewegung eine zweite Drehung durchführen, zu einem beliebigen Zeitpunkt ihrer Bewegung. Dazu müssen sie einen Test auf den neuen Profilwert „Wendigkeit“ bestehen.
  • Wenn nur ein Spieler Flieger in Reserve hat, dann bekommt er „Luftüberlegenheit“ und damit eine Verbesserung für Reservewürfe, der gegnerische Spieler bekommt dagegen einen Malus auf die Resevewürfe.

4) Fliegerstaffeln und Angriffsmuster
Danach werden Fliegerstaffeln erklärt. Flieger kann man pro Auswahl nun einzeln (wie bisher) oder neuerdings auch als Fliegerstaffel kaufen, also 1-4 Flieger in einer Auswahl. Fliegerstaffeln bekommen weitere Regeln wie Staffelführer und können bestimmte Angriffsmuster fliegen, d.h. wenn sie sich auf dem Spielfeld in bestimmten Formationen bewegen, bekommen die Flieger für eine Runde Sonderregeln wie z.B. Panzerjäger. Die Angriffsmuster gibt es für 2, 3 und 4 Flieger und werden auf den kommenden Seiten beschrieben.

5) Kurvenkampf
Es folgt die Erklärung der Kurvenkampfphase, eine neue Phase, die vor der Bewegungsphase stattfindet, allerdings nur EINMAL pro SPIELzug. Wenn beide Spieler Flieger in Reserve haben, wenn diese Phase startet, können sie entscheiden, einen Kurvenkampf stattfinden zu lassen (sie können sich auch entscheiden, diese Phase auszulassen, oder wenn ein Spieler keinen Kampf will, wird gewürfelt, ob er stattfindet oder nicht).
Die Phase gliedert sich in 4 Unterphasen:

  • Abfang-Unterphase
  • Annäherungs-Unterphase
  • Manöver-Unterphase
  • Attacken-Unterphase

Das Grundgerüst dieser Phase sind Tabellen, auf denen jeder Spieler eine Aktion auswählt und dann die Tabelle abgleicht. Dann werden die beschriebenen Aktionen abgehandelt, bis in der letzten Phase Schüsse ausgetauscht werden und vielleicht ein Flieger dadurch vernichtet wird. Die neuen Profilwerte „Wendigkeit“ und „Beschleunigung“ spielen hier eine große Rolle, und auch die neuen Fliegertypen sind enorm wichtig, da Jäger im Kurvenkampf offensichtlicherweise große Vorteile genießen.
Ein Beispiel zu dieser neuen Spielphase gibt es am Ende dieses Reviews.

6) Staffelführer
In dieser Sektion werden die Sonderregeln für Staffelführer beschrieben. Wenn man eine Fliegerauswahl zu einer Staffel aufwertet (indem man Flieger zu einer Einheit hinzufügt), wird ein Flieger zum Staffelführer und erhält automatisch eine kostenlose Sonderregel, die mittels eines W3-Wurfs auf einer fraktionspezifischen Tabelle ermittelt wird. Diese Fähigkeiten geben z.B. im Kurvenkampf Vorteile oder erlauben für den Staffelführer, z.B. Trefferwürfe von 1 zu wiederholen (und vieles mehr).

7) Luftkriegsmissionen
6 Missionen, die für Flieger oder Armeen mit vielen Fliegern gedacht sind. Diese Szenarien sind teilweise sehr spezifisch und brauchen viele Flieger (eine Mission benutzt sogar NUR Flieger), aber einige kann man auch mit wenigen Fliegern spielen.

8) Fliegerasse
Sonderregeln für Fliegerasse in Kampagnen, wo die Fliegerpiloten durch aufeinanderfolgense Abschüsse besser werden.

9) Datasheets
Das letzte Drittel im Buch ist dieses Kapitel. Es beginnt mit einen neuen Luftüberlegenheitskontingent und besteht aus 1-3 Fliegerstaffeln (a.k.a. Fliegereinheiten mit mindestens 2 und maximal 4 Fliegern). Die Flieger in diesem Kontingent bekommen noch ein paar Verbesserungen wie verbesserte Luftüberlegenheit, verbesserte Reserve und einige Fliegertypen bekommen im Schwebemodus „Missiosnziel gesichert“. Der große Clou dieses Kontingents ist, dass man so schnell einfach zwei Flieger der gleichen Sorte an jede Armee „ranbauen“ kann, ohne den Umweg über ein komplettes „Kombiniertes Kontingent“ nehmen zu müssen (interessant z.B. für die Khorne Daemonkin, die in ihrem „Blood Host Kontingent“ nur durch eine ziemlich schlechte Formation Zugriff auf Heldrakes haben, so können sie nun einfach zwei Heldrakes anschliessen, ohne nochmal Punkte für 1 HQ und 2 Standard ausgeben zu müssen).
Es folgen dann aktualisiere Datablätter zu ALLEN Plastikfliegern aus dem Sortiment von GW für alle Rassen. Es wurden die neuen Profilwerte hinzugefügt und die Option auf Fliegerstaffeln. Zudem finden sich alle Sonderregeln und Waffen zu den Fliegern auf den jeweiligen Seiten, so dass man theoretisch keinen zusätzlichen Codex braucht, wenn man sich eine Fliegerstaffel aus einer anderen Fraktion zu seiner Hauptarmee zulegen möchte. Zu beachten ist, dass sich leider kein einziger Flieger von Forgeworld hier befindet (was bedeutet, dass die imperiale Vendetta hier nicht auftaucht, da sie ja sozusagen nur über FW durch die Umbausets erhältlich ist, da die GW Box keine Option zum Bau direkt bietet. Hier kann man aber einfach sagen, die neuen Profilwerte sind genauso wie bei der Walküre, Problem gelöst!). FW wird in der Zukunft Werte für ihre Flieger bereitstellen (wann das ist, weiß aber niemand, sie selber vermutlich auch nicht). Solange muss man sich selber behelfen, entweder man sagt, die FW Flieger haben alle mittlere Werte von 3 für Wendigkeit und Beschleunigung oder man geht nach Fluff und spricht sich mit seinem Mitspieler ab. Die Klasseneinteilung ist meistens ziemlich offensichtlich (Hell Blade ein Jäger, Fireraptor ein Angriffsflieger usw.).

Damit ist das Ende des Buches erreicht. Was sehr schade ist: Es beinhaltet nichts über fliegende monströse Kreaturen, also schauen Tyraniden und Dämonen in die Röhre, was damit leider auch bedeutet, dass sobald der Gegner Flieger besitzt, die Luftüberlegenheit triggert und die Reservewürde schlechter werden, ohne das man die Möglichkeit hat, etwas dagegen zu unternehmen, da man ja regeltechnisch keine Flieger besitzt. Schade, hier wurde Potential verschenkt (z.B. werden ja Tyraniden-Schwarmdruden als Abfangjäger im Codex beschrieben, die sogar im Weltraum jagen).
Ansonsten gefällt mir das Buch sehr gut, die Regelerweiterungen sind interessant und geben der Sachen nochmal Würze. Meine Heldrakes freuen sich über die zusätzliche Drehung. Und der Kurvenkampf, der in Gerüchten als unnütz und zu langatmig verschrien wurde, ist eigentlich auch ganz spaßig.
Ich gebe für dieses Buch ein Daumen hoch!

Und nun folgt ein Beispiel zum Kurvenkampf!

 

Die Kontrahenten in diesem Bespiel sind ein Stormraven Gunship der Space Marines (mittlere Beschleunigung, unterdurchschnittliche Wendigkeit, Typ Angriffsflieger) und ein Crimson Hunter der Eldar (maximale Werte für Beschleunigung und Wendigkeit, Typus Jäger).Dogfight1Zu Beginn der Kurvenkampfphase entscheiden die Spieler, ob der Kurvenkampf stattfinden soll. Hier entscheiden sich beide Spieler, dass der Kampf ausgetragen wird (wäre sonst ein etwas witzloses Beispiel…).

Abfang-Unterphase
Hier wird bestimmt, wer in diesem Kurvenkampf der Angreifer und wer Verteidiger ist. Die Spieler würfeln hierbei jeweils einen Würfel, das höhere Ergebnis ist der Angreifer. Dabei wird der Wurf durch die Anzahl von Jägern und Bombern in Reserve modifiziert. Der Angreifer darf sich einen feindlichen Flieger aussuchen, gegen den er kämpfen möchte.
Dann werden die beiden Flieger in 36″ Abstand zueinander genau gegenüber platziert. Dies kann man auf einer eigenen Tischoberfläche tun oder einfach auf dem Spielfeld, wo Platz ist, diese Aufstellung ist nur temporär für die Kurvenkampfphase. Das Buch sagt aber auch, wenn nicht soviel Platz wird, kann man die Strecken auch halbieren und beim messen von Reichweiten danach berücksichtigen. In diesem Beispiel bleiben wir aber beim Normalfall der 36″.
Der Roll-off bestimmt, dass der Crimson Hunter der Angreifer ist.Dogfight2Annäherungs-Unterphase
Hier wählen beide Spieler verdeckt je eine Zahl auf einen W3 und vergleichen dann auf einer Tabelle. Der Sieger kann sich dann entscheiden, die Entfernung zwischen den Fliegern um 12″ zu verringern oder zu erhöhen, wenn die Beschleuigung sehr hoch ist, sogar noch mehr. Wahlweise kann der Sieger den Kurvenkampf verlassen.
Der Tabellenvergleich zeigt, dass der Angreifer diese Unterphase gewinnt und entscheidet, dass der Crimson Hunter 12″ näher herankommt.Dogfight3Manöver-Unterphase
Die Flieger versuchen sich auszumanövrieren, wieder wird auf der Tabelle die W3-Auswahl vergleichen. Der Sieger darf dann entweder ein Ausweichmanöver ansagen, oder aber den Verlierer je nach eigenen Wendigkeitswert um 90° oder gar 180° drehen. So kann man den Angriffswinkel für die Angriffsphase verbessern oder sich selber in Sicherheit bringen, indem man den überlegenenen Flieger einfach herumdreht und so die meist frontmontierten Waffen aus dem Feuerbereich dreht.
Der Crimson Hunter gewinnt und dreht den Stormraven um 90°.Dogfight4Attacken-Unterphase
Nun kommt es zum Beschuss, hierbei ist der Angriffswinkel von großer Bedeutung. Denn Jäger können aus fast allen Winkeln mit maximaler BF feuern, während andere Flieger nur aus der Heckposition, also wenn der Gegner um 180° gedreht wurde, voll feuern, ansonsten gehen nur Schnellschüsse. Wenn man den Gegner gar nicht im Feuerwinkel hat, kann man selbstverständlich gar nicht feuern. Hier helfen dann drehbare Geschütztürme. Es wird wieder auf einer W3-Tabelle verglichen und der Sieger darf zuerst feuern. Danach werden etwaige Schadens- oder Zerstörungseffeke abgehandelt und die Kurvenkampfphase endet.
Der Stormraven gewinnt in dieser Phase den Tabellenvergleich und feuert zuerst. Seine Frontwaffen sind durch die Manöver ohne Sicht, aber er besitzt eine syncronisierte Laserkanone auf einem drehbaren Turm. Da er nur Schnellschüsse abgeben kann, trifft er allerdings nicht. Der Crimson Hunter feuert nun, als Jäger mit voller Zielsicherheit. Seine überlegenen Waffensystem beschädigen den Stormraven stark und zerstören eine Waffe und nehmen zwei Hüllenpunkte.Dogfight5
Dann endet der Kurvenkampf und die Bewegungsphase beginnt. Zeitdauer der ganzen Geschichte unter 5 Minuten. Da Kurvenkämpfe nur einmal pro Runde stattfinden und auch nur wenn beide Spieler Flieger in Reserve haben, werden in der Regel nur 2 Kurvenkämpfe pro Spiel stattfinden.

Und hiermit beende ich nun diesen Reviewartikel. Bis bald!

40k Spielbericht – Chaos Space Marines vs Dark Angels (1500 Punkte)

Seid  gegrüßt, werte Leserschaft! Heute werde ich mal die Neuauflage des Black Legion Supplements benutzen und eine Armee aufstellen, die fast komplett nur aus Marines besteht. Klassische Black Legion, nur Marines und ihre Fahrzeuge. Da soll keiner sagen, ich spiele ja immer nur dämonisches Zeug… 😉
Ich nutze zwei Formationen, um mir daraus 1500 Punkte zu bauen, auch der Chef persönlich gibt sich heute die Ehre! Es geht gegen die Dark Angels.

Chaos Space Marines (Formation (Black Legion) + Formation (Black Legion))
The Bringers of Despair
– Abaddon der Vernichter
– 4 Chaos Terminatoren (Veteranen, Energiefaust, Kettenfaust, Energieaxt, 3x Kombibolter, Champion (Energieaxt, Kombibolter), Chaos Land Raider (Zusätzliche Panzerung))
The Hounds of Abaddon
– 1 Chaosgeneral (Mal des Khorne, Veteran, Energieklaue, Brandfackel, Siegel der Verderbnis, Sprungmodul)
– 8 Khorne Berserker (Veteranen, Champion (Energieschwert, Plasmapistole, Melterbomben), Rhino)
– 10 Chaos Space Marines (Mal des Khorne, Veteranen, 2x Plasmawerfer, Champion, Rhino)
– 5 Raptoren (Veteranen, Mal des Khorne, Flammenwerfer, Champion (Energiefaust)
– 3 Chaosbiker (2x Melter, Champion)

Dark Angels (Kombiniertes Kontingent)
1 Interrogator-Chaplain auf Bike
1 Ravenwing Command Squad (6x Black Knights auf Bikes)
5 Deathwing Knights
5 Scouts mit Scharfschützengewehren
1 Taktischer Trupp Space Marines mit Raketenwerfer
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Ravenwing Landspeeder mit 2 schweren Boltern
1 Vindicator
1 Vindicator
1 Land Raider Crusader

Gespielt wurde die Standard-Mahlstrommisson mit 3 Karten pro Runde, mit diagonaler Aufstellung. Es gab Nachtkampf. Die Dark Angels infiltrierten die Scouts in eine Ruine und hielten Chaplain und Kommandotrupp für einen Flankenangriff in Reserve. Die Black Legion ließ die Raptoren und den Chaoslord in Reserve. Die Space Marines hatten den ersten Zug.IMG_1910 IMG_1911 IMG_1912
Runde 1
Die Dark Angels bewegen sich nur sehr zaghaft nach vorne. Ihr Beschuss beschädigt ein Rhino stark und reißt zwei Chaosbiker von ihren Gefährten.IMG_1915Die Chaosarmee bewegt sich auch nicht sehr offensiv vor, da die Vindicators ordentliche Todeszonen erschaffen. Der Chaos Land Raider schafft es aber, den Vindicator zwei Rumpfpunkte zu nehmen und durchzuschütteln.
IMG_1917
Runde 2
Es erscheinen der Chaplain und die Black Nights im Rücken der Black Legion, während die restliche Armee leicht in die Mitte vorzieht.
Der Kommandotrupp vernichtet erst ein Rhino, dann zerstört ein Land Speeder mit gezielten Salven schwerer Boltgeschosse das zweite Rhino.IMG_1921Der Chaos Lord des Khorne und die Raptoren kommen aus der Reserve und wollen im Rücken der Dark Angels landen, aber sie verschätzen sich und knallen ungebremst in das einzige 3″ große, unpassierbare Geländestück und erhalten das Missgeschickergebnis „Vernichtet“. Zielgenau geschockt direkt in den Tod. Abaddon gibt dem Land Raider Fahrer erzürnt über diese Inkompetenz den Befehl , zu wenden und die Sturmrampe zu öffnen, damit er hinausstürmen kann, um sich den Kommandotrupp vorzunehmen. Die Marines aus den zerstörten Rhinos versuchen, sich neu zu positionieren, die Berserker bleiben aber im Gelände hängen und schaffen es nicht, in die Seite des beschädigten Vindicators zu bekommen, bevor sein Geschütz wieder einsatzbereit ist.
IMG_1923Der Trupp Chaos Marines zerschiesst einen nahen Land Speeder, während Abaddon und die Bringers of Despair mit feuerspeienden Kombiboltern in den Dark Angels Kommandotrupp rauschen. Abaddon verarbeitet den Chaplain sofort zu blutigen Fleischbrocken, während seine Terminatoren den restlichen Trupp dezimieren, aber auch Verluste hinnehmen müssen. IMG_1924 IMG_1925
Runde 3
Die Deathwing Knights verlassen ihren Land Raider, um die Chaos Marines von einem Missionsziel zu vertreiben. Der wieder feuerbereite Vindicator tötet mit einer Granate 5 der 8 Berserker, die anderen Einheiten der Dark Angels feuern auf die Chaos Marines und töten 3 Verräter, allerdings erreichen deswegen die Deathwing Knights nicht mehr den Nahkampf. Währrenddessen erschlägt Abaddon die letzten beiden Biker.IMG_1927 IMG_1928Abaddon und seine Leibgarde stürmen nun auf die Deathwing Knights zu, die überlebenden Berserker nehmen den Vindicator aufs Korn. Der Chaos Land Raider beschädigt sein imperiales Gegenstück leicht.IMG_1930Abaddon leitet den Nahkampf ein und die Deathwing Knights werden komplett niedergemacht. Die Berserker zerstören den angeschlagenen Vindicator.IMG_1931 IMG_1935
Runde 4
Das Primärziel der Dark Angels sind nun die Bringers of Despair.IMG_1933 IMG_1934 IMG_1936Der massive Beschuss kann allerdings nur den letzten Leibgardisten töten und Abaddon leicht verwunden.

Abaddon rast jetzt alleine auf den zweiten Vindicator zu, während die Khorne Berserker durch eine Ruine einen Land Speeder erspäht haben. Beide Fahrzeuge werden ohne Mühe von den Chaoskriegern vernichtet.
IMG_1937IMG_1939
Runde 5
Wieder konzentriert sich alles auf Abaddon. Nach einer heftigen Schussphase fällt der Kriegsmeister und wird auf sein Schiff zurückteleportiert.IMG_1940Die Berserker rennen nun auf die Taktischen Marines zu, die sich in Trümmern verschanzt haben, kommen aber nicht heran. Die Marines und der Land Raider zerstören den letzten Land Speeder.IMG_1943
Runde 6
Die letzten Berserker werden methodisch niedergeschossen und der Chaos Land Raider lahmgelegt.

Der Chaos Raider feuert zurück und beschädigt den Crusader. IMG_1944
Dann endet das Spiel mit einem Ergebnis von 7 : 6 Punkten für die Dark Angels! Sieg für das Imperium!
Das war ein echt blutiges Spiel, am Ende war das Schlachtfeld übersäht mit Leichen und brennenden Wracks. Abaddon ist echt ein Killer, auch wenn er hier das Spiel quasi alleine bestritten hat. Ärgerlich waren die Raptoren, die natürlich auf den Zoll genau in die einzige Stelle reinknallen, wo sie nicht hindürfen. Und dann direkt weg. Da sah ich das Spiel schon verloren, aber ich habe mich dann doch noch ganz gut geschlagen. Abaddon hat gut gewütet, allerdings hat der Gegner auch taktische Fehler begangen, indem er seine starken Einheiten (Kommandotrupp und Deathwing Knights) quasi Abaddon zum Fraß vorgeworfen hat, meine restliche Armee hätte dagegen nicht viel machen können.
Ich selbst habe meine Armee zu defensiv bewegt zu Beginn, da ich irgendwie Angst vor den Vindicators hatte, daher war ich dann schnell festgenagelt. Ich habe auch nicht direkt an der Linie meiner Aufstellungszone aufgestellt, da ich ausser Reichweite der Demolisher bleiben wollte.

Aber ich freue mich, das Abaddon nach soviel Zeit in der Vitrine endlich mal wieder ein paar Schoßhunde des falschen Imperators erledigen konnte. Und Spaß gemacht hat das Spiel auf jeden Fall, da war gut was los. So muss das sein!

Bis bald!